Diário de Campanha

Dungeons & Dragons - Forgotten Realms 3.5 - São Paulo / SP / Brasil

Aqui está e será publicado todo o meu trabalho como Dungeon Master. A campanha data do início de 2007, onde os seis meses iniciais foram necessários para a criação da estória (história) chamada “Cofre dos Deuses”, composta das crônicas:

“Casa de Prata”; com localização inicial em Lua Argêntea.
“Legiões de Tamoril”; na Cidadela de Tamoril.
“Serpente Branca”; na cidade de Águas Profundas.
“Vingança em Prata”; localizada na cidade de Luskan.

Criei apenas um esboço com fatos importantes, algumas dezenas de Personagens do Mestre e as chaves que poderiam desenvolver a aventura. Tentei tratar as crônicas como estórias relacionadas, porém não lineares, dando aos jogadores a opção de escolher qual delas fazer ou não.

Dungeon Master

13 de set. de 2009

O Brilho do Oeste

O homem de barba farta e vestes negras caminha em direção a pequena, mas tradicional taverna. Lua Argêntea é uma das maiores cidades humanas do norte e uma das mais belas de todo o continente, beleza cercada por feras. O mercenário conhecido como Diewolves fixa seus olhos no pequeno estabelecimento chamado “Corcel Negro”, sua vitória está lá, ele está um passo à frente de sua rival e não aceitará perder esse trabalho. Um contrato que lhe trará um montante em riqueza e poder que nunca imaginou ser possível.

Na taverna Diewolves é recepcionado por uma das atendentes, é final da manhã, e poucos procuram os serviços do estabelecimento, “Olá... senhor Diewolves, co... como posso aju... dá-lo?” a bela recepcionista com seu olhar apontado para as botas do mercenário não consegue esconder o medo em sua voz.

Com a mão em uma das espadas dependuradas no lado esquerdo de seu cinturão, Diewolves deixa a jovem mais amedrontada, “Não poderia ajudar nem a si mesma!” diz levando sua outra mão ao queixo da recepcionista, seu olhar como de um lobo selvagem dilacera a vontade da pobre moça, “Vá chamar Claude, agora!” completa com um comando que mais pareceu um rosnado.

***

Uma cama confortável, há muitos meses Claude não dormia tão bem, o quarto é limpo e a comida do “Corcel Negro” é deliciosa. Seu último trabalho rendeu privilégios na tradicional taverna, o dono pagou caro pela receita de pão élfico e o restaurante que detinha o monopólio da produção nunca descobriria quem pegou “emprestado” a fórmula. “Nunca” balbucia Claude.

Alguém bate, “Bom dia Senhor Westbright, um homem o aguarda na recepção” a voz por de trás da porta acaba com a linha de raciocínio de Claude. Ao sair do quarto percebe a empregada caminhando para o final do corredor, “Volte bela senhorita” diz Claude observando o belo traseiro da jovem, “Diga-me, quem procura Claude Westbright?” o homem conhecido como “o brilho do oeste” reluz como uma jóia viva, possuía beleza e charme inigualáveis, mesmo seu físico frágil contrastava com sua postura confiante. “Fale minha estrela matutina, quem deseja falar com o brilho do oeste?” com a mão apoiada no batente Claude dispara uma piscadela, “Cuidado senhor, meu noivo não gostará de saber que meu coração bate por outro” a jovem sorri esquecendo-se do medo, “Senhor Diewolves o espera” completa. Franzindo a testa Claude demonstra que aquela resposta não era o suficiente, “Diewolves, o guia e homem de contratos” a descrição da empregada era extremamente polida e poderia ser entendida como: Diewolves, caçador e mercenário. Após agradecer a bela mensageira Claude retorna a seu quarto, “Será que a palavra nunca seria um exagero?” resmunga Westbright enquanto observa a janela com uma corda em mãos.

***

Descendo as escadas Claude percebe o nervosismo de todos presentes no salão principal, amedrontado o dono da taverna aponta Diewolves com o olhar. Claude, compreendendo o código visual do velho taverneiro, observa o homem sentado na mesa do café da manhã. Ele possuía uma aura bestial, a quantidade de pelos em seu corpo rivalizava com a de um lobo selvagem e sua armadura e armas eram negras como a noite.

“Bom dia senhor Diewolves, eu sou Claude Westbright” completa ao sentar-se à mesa “O que deseja de um humilde avaliador?”.

Diewolves sabia da fama que Claude possuía, suas informações indicavam que Westbright era capaz de calcular valores de venda para qualquer item, desde armas até obras de arte. “Justamente senhor Westbright, procuro por suas habilidades” após um gole de vinho conclui “Principalmente sua habilidade de avaliação, tenho um trabalho que o senhor não poderá recusar”.

“Não estou bem certo disso senhor” responde Claude temendo o peso das ultimas palavras de Diewolves, “O mundo é feito de escolhas, se uma pessoa pode recusar até a felicidade, por que eu não poderia recusar um simples trabalho?”. Diewolves com um sorriso nos lábios desdém “Ah! Senhor Westbright, de felicidade não entendo, mas de dinheiro sim” jogando uma algibeira em cima da mesa. O pequeno saco não estava corretamente amarrado e algumas moedas de ouro escapam, “Esse pagamento é apenas pelo seu tempo” mais um gole de vinho é dado por Diewolves, “Apenas para o senhor comparecer à reunião de meus contratantes e...”.

Claude apanha uma das moedas examinando sua autenticidade. “Apenas comparecer a uma reunião?” Claude incrédulo pergunta “Quem são seus contratantes?”.

Percebendo o interesse, Diewolves sorri novamente e enquanto come uma fruta provoca um breve momento de suspense. “Conhecerá meus contratantes na reunião”, com um semblante sério Diewolves completa “E... não se esqueça de mencionar meu nome, como seu contato claro”.

“Quando e onde?” Claude pergunta desistindo de obter informações mais concretas.

“Crepúsculo, Casa de Prata, próximo ao portão norte” Diewolves levanta e imediatamente caminha em direção a saída, “Até lá Senhor Westbright”. Ao sair da taverna Diewolves se depara com Nargaroth, a presença do elfo não era surpresa, ele sabia que sua rival estava no mesmo rastro, mas como sempre um passo atrás.

***

Nargaroth estava preparado para este momento, sabia que encontraria o rival de sua irmã. “Olá Diewolves, como está?” diz o elfo sorridente de cabelos negros e físico frágil enquanto dedilha um yarting. Diewolves ignora a saudação, continuando sua trajetória mesmo com Nargaroth em seu caminho. O elfo é obrigado a dar um passo para o lado, saindo da rota de colisão, “Até mais tarde Diewolves, tenha um bom dia”. Ao aproximar-se Diewolves com seu olhar selvagem fulmina Nargaroth que responde a ameaça com um largo sorriso.

Ao entrar no “Corcel Negro” Nargaroth identifica Claude facilmente, o homem era exatamente como sua irmã havia descrito. “Perante o brilho do norte peço sua atenção, com o peso de uma canção, escute filho da sorte!” Nargaroth recita “Oh senhor brilho do oeste, ofereça-me vinho, assim começa o caminho pelo favor do filho do leste. Tu vieste do oeste meu povo do leste, mas ambos concordam comigo, o fermentado é divino, este ou este? Vamos! embriagam amigos e assim fica selado o destino” com as duas garrafas de vinho em mãos Nargaroth espera a reação de Claude.

Westbright aplaude “Parece que sabe muito sobre a minha pessoa” com um gesto Claude autoriza Nargaroth a sentar, “Filho da sorte? Como sabe que sou devoto de Tymora?”.

Após sentar-se Nargaroth, enquanto serve o vinho, responde “Minha irmã me contou, ela sabe tudo sobre você”, percebendo o desconforto que suas palavras provocaram, completa “Mas não fique preocupado, provavelmente amanhã, após a bebedeira de hoje, não lembrarei nem metade do que ela falou”.

O salão é tomado por gargalhadas, Claude gosta da atitude do elfo “Quem é você? E quem é a sua irmã?”.

“Oh, desculpe pela falta de etiqueta, meu nome é Nargaroth discípulo de Aduf O Bêbado, minha irmã é Hannul, uma guia e exímia caçadora”

“Então, já sei o que o nobre elfo deseja” completa agradecendo com um simples gesto a caneca de vinho que lhe foi oferecida, “Hannul, sua irmã, deseja o mesmo que Diewolves, correto?”.

“Errado” diz Nargaroth em um breve momento de seriedade, “Diewolves já foi discípulo de Hannul, e certamente os dois tem muito em comum, incluindo a atitude ameaçadora e a falta de gosto por diversão. Porém Hannul é uma boa pessoa, já Diewolves não sabe o significado da palavra bondade”

“Entendo” concorda Claude, “Quando vou conhecer sua Irmã? Ela é bonita?”. Agora é Nargaroth que não consegue segurar as gargalhadas.

Por horas os dois beberam, comeram e perturbaram a vida das pobres atendentes do velho “Corcel Negro”.

***

Os dois novos amigos não perceberam o passar do tempo, o assunto não parecia terminar e a cada acontecimento lembrado uma nova conversa era iniciada. O horário do almoço já havia acabado e o salão principal do “Corcel Negro” estava vazio novamente quando a elfa conhecida por muitos como “Lua Crescente” adentrou o estabelecimento. “Boa tarde senhores, vejo que já são grandes amigos... de copo” Hannul completa notando que ambos estavam sofrendo efeitos causados pela ingestão de varias jarras de vinho, espalhadas pela mesa e chão da taverna.

“Olá Hannul minha irmã, este é Claude West...” Nargaroth é interrompido por sua irmã que com um olhar de desaprovação faz o elfo levantar da cadeira. “Desculpe senhor Westbright, mas não há tempo para formalidades, a reunião acontecerá em poucas horas e minha proposta está feita”.

“Proposta? Desculpe senhora, mas nenhuma proposta foi mencionada até agora” Claude completa “Apenas Diewolves propôs algo concreto”, com um sorriso nos lábios Claude mostra a algibeira que recebeu.

Hannul com um sorriso forçado rebate “Cuidado com Diewolves senhor Westbright, estas moedas podem lhe custar caro, muito além do que o senhor imagina” e novamente com seu semblante sério finaliza “Nos vemos na reunião e agradeço sua atenção, vamos Nargaroth”.

“Até mais Claude... tomara que escolha minha irmã, assim poderemos trabalhar juntos” Nargaroth segue sua irmã para fora do “Corcel Negro” deixando Claude com sua decisão.

8 de set. de 2009

Dica do Mestre: Parte III

Outro erro que ocorreu em nossa mesa de jogo foi a perda da “empolgação” com relação à interpretação dos personagens. Lembro-me que no inicio a maioria dos jogadores e mestre interpretavam seus personagens vigorosamente, com todos os detalhes incluindo voz, personalidade e gestos. Acredito que o maior vilão com relação à perda dessa “empolgação” foi a frustração que o mestre sentiu em seus jogadores. Que isso fique bem claro, quando o mestre perde o prazer em interpretar os personagens e a estória criará instantaneamente solo fértil para que seus jogadores sintam o mesmo.

Após um bom período de reflexão descobri o fato, ou conjunto de fatos, que promoveram essa frustração em minha pessoa, isso nos remete ao que já foi comentado sobre não ser desafiado pelos jogadores e os jogadores não desejarem o tipo de trama que o mestre lhe apresenta. Como exemplo nós podemos tomar uma clássica estória de um mestre dedicado que após meses de trabalho desenvolve uma trama cheia de possíveis reviravoltas e personagens situadas em uma cidade, e quando o jogo finalmente começa os jogadores na verdade querem se aventurar em outro local e com outro propósito.

Creio que em meu caso os jogadores aceitaram a trama, mas não era exatamente o que desejavam. Quando isso ocorre, a frustração dos jogadores é percebida mesmo que inconscientemente pelo mestre, que automaticamente frustra-se criando um círculo vicioso. Isso quase sempre promove metajogo, que adentra a estória e contamina não só os jogadores como o mestre. Sejamos realistas, se termos como quadrado, ND (nível de desafio) e CA (classe de armadura) são usadas durante a interpretação dos personagens ou da trama esse jogo já está contaminado pelo metajogo. Recordo de mais um erro que cometi, acabei criando, mesmo que não de propósito, uma sensação de segurança em meus jogadores. Todos se sentiam livres da possibilidade de perder seus personagens, mesmo com o jogo trazendo várias situações em que eles poderiam ter fracassado. A sorte sempre foi uma boa companheira dos jogadores. Creio que esta sorte foi mal interpretada, e talvez tenha sido atribuído ao mestre participação nas vitórias. Confesso que, diferente do estereótipo de mestre de D&D, não tenho prazer em matar os personagens, mas em nenhum momento facilitei para que estes sobrevivessem a situações difíceis.

Um bom conselho seria que, se o mestre estiver em uma situação similar, imediatamente tome algumas ações drásticas. Infelizmente terá que demonstrar aos seus jogadores, que contar com a sorte mesmo quando ela existe em abundância não é a melhor maneira de se obter a vitória. Inimigos e situações perigosas muito além das que os jogadores poderiam suportar devem ser utilizadas, discretamente e que façam sentido é claro, para que a credibilidade do mestre não fique mais manchada do que já está.

Dica do Mestre: Parte II

A saída de alguns personagens e jogadores atrapalhou o fluxo da estória, e todo personagem novo que é inserido na trama terá uma importância menor comparado aos mais antigos, fica difícil para o mestre construir isso do zero. A regra de criação de personagens também foi um erro, fui flexível e acabei permitindo que os personagens ficassem desequilibrados, o D&D 3.5 é famoso por esse erro e o mestre deve evitar agravar essa falha. Um erro já comentado é a questão da importância, os jogadores devem ser as estrelas da estória, e segundo o livro do mestre de D&D 3.5 os PdM’s devem ter sua importância reduzida na trama, devem dar profundidade e veracidade a própria estória. Concordo plenamente, mas isso não significa que os PdM’s não podem ter personalidade suficiente para mudar ou desafiar os jogadores em seu próprio jogo, eles por muitas vezes são peças chave para o desenrolar da estória e como esses PdM’s serão abordados ou usados é uma questão a ser resolvida exclusivamente pelos jogadores.

Muitos de meus PdM’s eram mais fortes, obviamente já que o nível inicial dos PJ’s era 1 (um), suas personalidades eram as mais diversas como encrenqueiros, sábios, maléficos, simpáticos, arrogantes entre outros, mas novamente não fui surpreendido pelos jogadores que esperavam soluções prontas dos PdM’s amigáveis e criavam rancor pelos PdM’s arrogantes. Quando percebi que minha mesa de cinco jogadores estava reduzida a apenas duas estrelas, tentei reforçar a importância dos outros personagens na estória, mas talvez eu tenha feito isso tarde demais ou tenha falhado mesmo, já que a resposta foi extremamente apática. Responsabilizo a minha pessoa por ter permitido a troca de personagens em plena aventura, isso realmente promove desigualdade de importância entre os personagens. Aconselho que se os jogadores criativos não agüentam terminar um jogo para criar um novo personagem, o mestre deve criar tramas paralelas para satisfazer esse ímpeto criativo.

Outro problema é a síndrome do herói megalomaníaco, o livro do jogador de D&D 3.5 descreve os personagens dos jogadores como heróis, mesmo os de nível um, como criaturas poderosas que comparadas aos outros são especiais. Concordo novamente, mas os jogadores muitas vezes esquecem que sempre existirá alguém mais poderoso que ele, salve a exceção de AO Deus dos Deuses, e que pessoas especiais atraem outras tão ou mais que elas mesmas. O fato da descrição do personagem do jogador ser “um indivíduo especial”, não significa que automaticamente ele seja. O jogador deve criar um personagem especial, não só matematicamente, mas também tornar-lo importante para a trama. Acredito que outro bom conselho seja que quando o mestre possuir jogadores com perspectivas e gostos diferentes, tenha uma abordagem mais rígida e mais restrita com relação a regras de criação de personagens. Em uma situação assim sempre será necessário intervir no ato da criação não só dos personagens como do grupo. O mestre deverá escolher classes e restringir raças ao grupo inicial.

Essas restrições podem frustrar alguns jogadores de início, porém será um mal necessário, já que o desequilíbrio de poder e importância, como já dito, podem destruir o andamento do jogo. Uma regra que pessoalmente me agrada na criação de personagens em D&D, é a de numeração tabelada para a distribuição de atributos. Isso restringe a força dos personagens e cria um sistema mais igualitário, se a sua crônica necessitar de personagens mais fortes eu aconselho que isso seja feito durante a estória, com itens ou outros meios.

Dica do Mestre: Parte I

A crônica da “Casa de Prata” iniciou-se em meados de 2007, e a das “Legiões de Tamoril” no começo de 2009. As duas estórias são relacionadas, e a idéia inicial era que o mesmo grupo de aventureiros concluísse não só essas duas crônicas como uma possível terceira e quarta. Os seis meses iniciais de 2007 foram necessários para a criação da estória, chamada “Cofre dos Deuses”, composta das crônicas: “Casa de Prata”; com localização inicial em Lua Argêntea, “Legiões de Tamoril”; localizado na cidadela de Tamoril, “Serpente Branca”; localizada na cidade de Águas Profundas e “Vingança de Prata”; localizada na cidade de Luskan. Criei apenas um esboço da estória, com fatos importantes, algumas dezenas de PdM’s e as chaves que poderiam desenvolver a estória. Tentei tratar as crônicas como estórias relacionadas, porém não lineares, dando aos jogadores a opção de escolher qual delas fazer primeiro ou não.

Obviamente, como mestre que sou, incentivei os jogadores a seguir um ou mais caminhos determinados, geralmente caminhos expostos por PdM’s ou fatos que ocorriam. Em mais de dois anos como mestre nunca fui surpreendido, pensando sobre isso agora vejo que talvez os meus jogadores não se sentissem à vontade para ousar ou na verdade queriam algo mais linear e simples (Como o jogo estilo mercenários, quando o foco é o ganho de dinheiro e experiência). Vejo que esse foi um de meus erros, o fato de não consultar os jogadores o tipo de jogo que gostariam de jogar. Isso remete a outro erro que identifiquei na mesa de jogo, é praticamente impossível existir um grupo de aventureiros com o mesmo gosto ou ideal de jogo, e é obrigação do mestre atingir o meio termo.

O mestre deve banir o individualismo, RPG individual só no Video Game, e identificar se você como mestre e seus jogadores são maduros o suficiente para jogar com menos restrições. Digo isso por ter identificado mais um erro em meu comportamento como mestre, pelo divertimento dos jogadores permiti que seus gostos individuais refletissem no jogo, isso sempre terminará em desastre já que enquanto uns gostam de Background, outros gostam de personagens matematicamente bem construídos. Apenas um grupo de D&D maduro suportaria uma diferença de importância e poder entre os jogadores. Infelizmente isso ocorreu em nossa mesa, dois de meus jogadores acabaram tornando-se as estrelas da estória já que seus personagens eram os mesmos desde inicio.

7 de set. de 2009

Personagens (Dungeon Master & Player)

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Aust Galanodel


O nobre elfo da lua conhecido um dia por Aust Galanodel, sempre gabou se de seu parentesco com os majestosos dragões de prata. As estórias ancestrais de sua família estavam parcialmente corretas, o sangue dracônico realmente corre em suas veias, porém seus verdadeiros parentes são os terríveis dragões azuis. Após muitos anos procurando uma maneira de conectar-se a essa ancestralidade, Galanodel encontra na esfera de nome “Destino” uma chance de tornar seu sonho realidade.

Uzusccraallepu “Crepúsculo Azul”



Assim nasce o maligno Uzusccraallepu “Crepúsculo Azul”, a personalidade dracônica de Galanodel, um trauma que não só altera a coloração de seus cabelos como sua vida para sempre.

Mais tarde adota o nome Galanodian “Sussurro Azul”, atualmente convive com a sua maldição chamada “Crepúsculo Azul”.



                                                                        Galanodian “Sussurro Azul”

5 de set. de 2009

Personagens (Dungeon Master)

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Raguss "Lagarto de Aço"


Raguss foi treinado por um mestre humano que havia escravizado seu povo, após ser liberto por Galanodian jurou nunca mais permitir que tal abuso ocorra novamente.




Ssalth "Ferrão"



Ssalth é aluno de Raguss na arte do combate e líder da tribo kobold "Tiprélodtoren", fiel a Galanodian e grato por seus ensinamentos.




Reppep "Dente de Dragão"


Discípulo fiel de Galanodian e líder da tribo kobold "Tipréoduls", extremamente grato a "Sussurro Azul" por ter liberto seu povo.




Tareid & Kerdaes


Misteriosos irmãos kobolds de terras distantes, que em nome de sua divindade juraram servir Galanodian.

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16 de ago. de 2009

Desejos

No céu azul do norte ele voa com dificuldade, o frio é o menor de seus problemas e as feridas não cicatrizadas trazem lembranças não só das ultimas semanas, mas também provocam a grande e imponente serpente a procurar pelo verdadeiro significado de estar fugindo. Que sentimento era aquele que o fez abandonar o campo de batalha, em séculos de vida nunca sentiu nada parecido.

Muitas de suas escamas negras, negras como a noite, já haviam caído e o ácido que foi sua maior arma em diversas batalhas agora feria o interior de sua própria mordida. Ele não compreendia. O grande sonho estava arruinado, seus companheiros e líder não poderiam retornar. A orbe que carrega no lugar de um dos olhos não tinha mais serventia e sabia que se usada traria sua morte. Voava há mais de três dias e finalmente chegara a sua última fortaleza, sua ultima esperança, ao sopé da montanha mais próxima à maior cidade humana no norte.

Enquanto caminhava a simples visão da entrada do covil respondeu a pergunta, imagens de centenas de rostos retorcidos das vitimas que fez surgiram em sua mente, o desespero, aquele terror, esse medo, era exatamente o que sentia. A descoberta imediatamente foi ofuscada pela luz que nascia do bosque à direita, eles o haviam encontrado, mas como, não era possível, novamente o dragão negro foi encontrado tão rápido como o raio que o atingiu.

***

As florestas verdes do norte nunca o agradaram, ele sempre preferiu as planícies mais ao sul, seu campo de batalha. O acampamento já estava pronto e a impaciência crescia a cada instante. Sentado à frente de seu escudo, que emanava uma discreta luz esverdeada, limpava sua armadura que possuía as mesmas características, simulava em seus pensamentos os golpes e estratégias que seriam usadas em combate, sentia-se como uma espada embainhada.

“Aposto que desta vez Tripa Prateada está errado!” disse uma imponente voz vinda da mata.

Ganaron com um ar de pura impaciência diz, “Tripa Prateada nunca errou, não seja tolo Bethor”. O homem chamado Bethor carregava em suas costas parte de um alce com a mesma facilidade que uma criança carregaria uma folha de papel, o animal era símbolo de seus ancestrais e havia acabado de ser morto por lobos.

“Um alce?” Ganaron completa, “Seus ancestrais não vão gostar”.
“Primeiro, foram os lobos” gentilmente Bethor coloca o alce no chão e continua sua explicação, “Segundo, estou com fome” olha para Ganaron e sorri, “Terceiro e último, vamos todos rezar antes de comer, está bem?” o ambiente é tomado por gargalhadas vindas dos dois homens, porém em pouco tempo o silêncio retorna ao acampamento.

O alce e a armadura já estavam limpos quando Ganaron perguntou, “E os lobos?” ele sabia a resposta, mas desejava ouvi-la. Após os dois ficarem se encarando por um breve instante Bethor responde, “Mortos, todos mortos” primeiramente um sorriso toma conta da face de Ganaron para em seguida contagiar Bethor. “Não conte isso a Valenthe!” finalizou Ganaron recebendo apenas um sinal afirmativo de Bethor como resposta. Ele sabia agora que não era o único a sentir-se como uma espada embainhada.

***

O grande felino observa a entrada da caverna, de cima da árvore a visão é perfeita e ela sabe que o momento chegou. Aos pés da árvore o elfo de cabelos prateados espera, as suas visões mostram que a serpente negra sucumbirá à última investida e sabe que só conseguirá se sua amiga mestiça o ajudar. Valenthe é filha de três mundos, dos homens, dos elfos, da natureza, e talvez por isso seja tão sábia. Ela já o havia avisado dos perigos da orbe conhecida como “Destino”, porém Galanodel precisa da esfera para concretizar seu sonho.

“Val?” chama Galanodel por sua amiga, obtendo apenas um rosnado vindo dos galhos acima. Após um instante observando o falcão de Valenthe pousar, insistiu na conversa, “Val!” o felino salta transformando-se em uma mulher com características elficas, “Diga feiticeiro, o que tem em mente?” responde Valenthe sabendo o motivo de ser chamada.

“A orbe precisa ser retirada” Galanodel argumenta, “não vamos arriscar, o dragão pode usá-la no momento de desespero”.

“Elfo, elfo... não se esqueça, a orbe trará destruição a quem usá-la, mas... você tem razão, podemos sofrer algum efeito colateral”, enquanto Valenthe raciocina Galanodel percebe a inquietação do falcão, “Val! chegou à hora, vá chamar Ganaron e Bethor que eu levarei a serpente para o lago oculto dentro da caverna”, Valenthe na forma de felino corre e desaparece no bosque, seu falcão voa deixando Galanodel observar a grande serpente negra rastejar para a entrada do covil.

Com movimentos circulares de seus braços e entoando palavras mágicas, Galanodel aponta seus dedos e dispara raios atingindo em cheio o grande pescoço da serpente. Galanodel sabe que ela não pode mais fugir, está exausta, muito ferida, a única coisa que lhe resta é lutar.

***

O dragão negro surge dos céus por uma fenda na grande câmara, com centenas de metros de comprimento é iluminada pelos raios de sol que atingem as costas da serpente, abaixo da abertura existe um lago maximizando o efeito da luz que adentra a caverna. Pouco antes de completar seu pouso avista seus inimigos invadindo a câmara, sabendo que este é o fim promete a si mesmo que levará alguns deles para inferno.

Imediatamente, Ganaron avança com sua pesada armadura esverdeada, sempre protegendo Bethor com o escudo. O primeiro rosnado de ódio é dado pela serpente, uma chuva ácida vinda de suas entranhas é disparada pela boca atingindo o guerreiro, tudo é absorvido pela armadura e escudo como uma esponja absorveria água, em seguida o ácido é transformado em um gás inofensivo. Ganaron corre com Bethor sempre à sua sombra, quando ambos chegam próximo ao dragão Ganaron ajoelha-se em um movimento rápido, servindo assim de plataforma para o salto de Bethor.

“Morra!, Uhahhhhhhhhhh” grita Bethor durante sua trajetória, as mãos seguram a espada como segurariam uma lança, uma lança que penetra a grossa pele. O segundo rosnado de ódio é ouvido a quilômetros, a serpente vai ao chão, em um desesperado movimento de cauda atinge Bethor que é arremessado a muitos metros de distância.

“Agora! é a nossa chance!” Galanodel grita, disparando um olhar de comando a Valenthe, que na forma de uma grande felina parte em direção ao inimigo.

Percebendo a aproximação de Valenthe, Ganaron avança com a lâmina desembainhada, ele é um protetor, possui dezenas de cicatrizes e sua especialidade é chamar os adversários para seu escudo. Com golpes certeiros, próximos ao que seria o olho esquerdo do dragão, Ganaron arranca a orbe que pouco antes de tocar o solo é interceptada. Rapidamente Valenthe retorna a sua posição inicial carregando a orbe em sua boca, Galanodel dispara um novo olhar de comando e Valenthe imediatamente deposita a esfera nas mãos do elfo.

O dragão negro levanta recuperando-se dos golpes enquanto Ganaron recua, Bethor já posicionado para desferir uma investida avança pela retaguarda da serpente. Com o escudo protegendo a dianteira Ganaron olha sobre seu ombro para certificar-se que Valenthe está a salvo, “Elfo! o que vai fazer?” grita Ganaron ao ver Galanodel empunhando a esfera. Valenthe desperta de seu transe, ao ver o que fez volta à sua forma natural e rapidamente saca sua lâmina, “Não faça isso!”. Uma luz intensa surge do interior da orbe, o olhar satisfeito de Galanodel contrasta com os olhares de decepção e desespero de seus companheiros, a câmara de centenas de metros instantaneamente é tomada pela luz. Os desejos mais profundos, destorcidos pelos poderes profanos da esfera, tornaram-se realidade naquele dia.

9 de ago. de 2009

5º Combate: Legiões de Tamoril

5º Combate: Ruínas Anãs na Mina de Adamante

1 Goblin negro ladino Nikut “Boca Podre” ND4
1 Gnomo guerreiro Gerbo “Coração Cinza” ND4

Espada Mágica+1 (1D4 espada curta) 2310PO e Armadura de Couro Batido+1 1175PO estão com Nikut.
Picareta de Chifre Obra Prima (1D4) 308PO, Gibão de Pele de Rinoceronte+2 (2D6 de dano adicional em ataques de investida) 5168PO e Escudo de Chifres+1 (Pg.220 Livro do Mestre, escudo grande de metal, 3/dia dispara chifre com bônus de ataque +1 à 36m e causa 1D10 de dano) 5580PO estão com Gerbo.
Todos os itens são de tamanho pequeno.

4º Combate: Legiões de Tamoril

4º Combate: Mina de Adamante no Acampamento de Nikut


7 Goblins combatentes ND1/3 = ND2+1/3 (Pg.148 Livro dos Monstros)
1 Goblin Dekanter ND1
1 Worg filhote ND1

Algibeira com granada violeta perfeita 500PO está com o Dekanter.

1 Bugbear combatente ND2 (Pg.38 Livro dos Monstros)
1 Worg ND2 (Pg.258 Livro dos Monstros)
1 Goblin combatente montado ND1/3

Saco com pepitas de ouro e prata 400PO estão com o Bugbear.

2 Gnomos mecânicos rangers Constructos ND3 = ND6
2 Goblins rangers “Duas Lâminas” ND3 = ND6

Algibeiras com pequenas esmeraldas, safiras e rubis 1000PO estão com os Goblins.

3º Combate: Legiões de Tamoril

3º Combate: Acampamento Goblin de Nikut “Boca Podre”

8 Goblins combatentes ND1/3 = ND2+2/3 (Pg.148 Livro dos Monstros)
1 Worg filhote ND1
1 Worg ND2 (Pg.258 Livro dos Monstros)
1 Goblin combatente montado ND1/3

Algibeiras com 300PO estão com os Goblins.
Saco com topázio perfeito 500PO, ametistas e um âmbar 400PO está com o Goblin montado.

2 Bugbears combatentes ND2 = ND4 (Pg.38 Livro dos Monstros)

Grande pepita de adamante 500PO está na tenda de um dos Bugbears.

1 Goblin Dekanter ND1
1 Worg filhote ND1
7 Goblins combatentes ND1/3 = ND2+1/3

2º Combate: Legiões de Tamoril

2º Combate: Interior da Mina Abandonada

3 Goblins combatentes ND1/3 = ND1 (Pg.148 Livro dos Monstros)

2 Goblins combatentes ND1/3 = ND2/3

4 Goblins combatentes ND1/3 = ND1+1/3

3 Goblins combatentes ND1/3 = ND1
1 Worg filhote ND1
2 Hobgoblins combatentes ND1/2 = ND1 (Pg.224 Livro dos Monstros)

Arco curto composto (bônus de força de +1) 150PO está com o Hobgoblin arqueiro.
Corselete de couro Obra Prima 175PO e Escudo Mágico+1 (escudo pequeno de metal) 1160PO estão com o Hobgoblin espadachim.

Itens de sobrevivência, flechas, 2 escudos grandes de madeira, 12 Poções de Curar Ferimentos Leves (1D8+5) 900PO e 3 Bálsamos de Curar Ferimentos Moderados (2D8+5) 450PO conseguidos no arsenal.

1º Combate: Legiões de Tamoril

1º Combate: Acampamento Goblin na Mina Abandonada

3 Goblins combatentes ND1/3 = ND1 (Pg.148 Livro dos Monstros)
1 Goblin Dekanter ND1

Pepitas de ouro 200PO e Objetos de prata 100PO estão no acampamento.

Saída do Acampamento Goblin na Mina Abandonada

3 Goblins combatentes ND1/3 = ND1
1 Worg filhote ND1

Espada curta Obra Prima (1D4) 310PO e Algibeiras com 100PO estão com os Goblins.

16º Combate: Casa de Prata

16º Combate: Andares Inferiores da Torre Solitária

2º Andar e Superior

Todos os Monstros nesses andares são Constructos, Elementais e Extra-Planares com ND variando de 8 à 15. Além de muitas armadilhas, a maioria mágicas, de ND variando de 5 à 10.

1º Andar (Portal) e Térreo

1 Uivador ND3 (Pg.246 Livro dos Monstros)

1º Subsolo 1 Armadilha do Dragão Relâmpago ND2 (Armadilha mágica não pode ser desativada. Dispara relâmpago de 3m de largura com 12m de alcance sempre após movimentação no corredor, causando 2D6 de dano por eletricidade em todos os atingidos pelo raio, testar reflexos CD20 reduz o dano à metade) CD18 para procurar.

4 Hammerer Constructo ND4 = ND16

5 Aranhas Monstruosas de Lolth ND2 = ND10

1 Armadilha de Fosso Camuflado com Estacas ND2 (Pg.71 Livro do Mestre)
1 Iron Cobra ND2

1 Gárgula ND4 (Pg.131 Livro dos Monstros)

2º Subsolo 6 Orcs combatentes ND1/2 = ND3 (Pg.213 Livro dos Monstros)

6 Orcs combatentes ND1/2 = ND3

6 Orcs combatentes ND1/2 = ND3
1 Orc comandante ND3

1 Orc bárbaro ND5

1 Armadilha de Fosso Camuflado com Estacas ND2 (Pg.71 Livro do Mestre)

6 Orcs combatentes ND1/2 = ND3
1 Orc bárbaro ND2
1 Orc feiticeiro Bastrad “Luz Negra” ND5
1 Dragão Negro muito jovem ND4

Anel da Proteção+1 2000PO, Amuleto da Armadura Natural+1 2000PO e Bastão da Serpente Imóvel (1D6) de prata 5100PO (fica imóvel ao apertar o olho da serpente, suporta 4000Kg de peso) estão com Bastrad.

1º Subsolo (Segunda Parte)

Fogo Eterno (causa 2D6+10 de dano por fogo em quem entrar no turbilhão, ele ataca quem se aproxima causando 1D6+5, testar reflexos CD20 reduz à metade)

2 Azer guerreiros ND3 = ND6
2 Elementais do Fogo pequenos ND1 = ND2
1 Phoera ND3

Peitoral do Dragão Vermelho+2, armadura peitoral feita com escamas de dragão vermelho (resistência a fogo 10) 23500PO. Escudo Escama de Aço Vermelho+1, escudo grande de metal feito em forma de uma grande escama de dragão vermelho (resistência a fogo 10) 19350PO. Colar do Dragão (Iten Maravilhoso, desejado pelo Culto do Dragão), o colar absorve essência de um dragão morto, substituindo pela existente não importando se a essência anterior era mais forte (Ex: absorvendo a essência de um dragão vermelho ancião seria um Colar do Dragão com: +4 Armadura Natural e 20 pontos de resistência ao fogo. Os modificadores de armadura natural são substituídos e não se acumulam, o usuário ganha escamas do dragão absorvido. A essência apenas é mantida se o usuário do colar tiver essência equivalente ao do dragão, ND igual/maior ou até 5 níveis inferiores, se o quesito não for cumprido a essência abandona o colar em 1/dia, sem essência sem poder), atualmente o colar possui +1 Armadura Natural e 5 pontos de resistência a ácido, pode chegar à 105000PO.. Lâmina Congela Dragões+1 (1D10 espada bastarda) congelante e anticriatura (Dragões) 18350PO. Bainha das Lâminas Afiadas (3/dia conjura magia lâmina afiada sobre a espada embainhada, 1/hora de duração) 16000PO. Arco Congela Elementos+1 (1D6 arco curto) congelante e anticriatura (Elementos) 18330PO. Aljava da Flecha Certeira (1/dia conjura magia ataque certeiro em uma das flechas alocadas na aljava, enquanto a flecha estiver guardada a magia permanece dormente durante até 1/hora) 16000PO estão no centro do Fogo Eterno.

1 Elemental do Fogo enorme “Fogo Vivo” ND7

.

15º Combate: Casa de Prata

15º Combate: Mausoléu Solitário (proximidades da Torre Solitária)

6 Orcs combatentes ND1/2 = ND3 (Pg.213 Livro dos Monstros)

6 Orcs combatentes ND1/2 = ND3

6 Orcs combatentes ND1/2 = ND3

1 Orc comandante ND3
5 Orcs combatentes ND1/2 = ND2+1/2

Algibeiras com 200PO e Sacos com 1000PP estão com o primeiro grupo de Orcs.
Algibeiras com 100PO e Sacos com 1000PP estão com o segundo grupo de Orcs.
Algibeiras com 100PO e Pequeno Saco com Jóias folhadas em ouro e prata 100PO estão com o terceiro grupo de Orcs.
Grande Baú com 10000PC + Objetos de Prata 100PO e Pequenos Sacos com 100PO estão no acampamento Orc dentro do mausoléu.

2 Constritores ND2 = ND4 (Pg.46 Livro dos Monstros)

2 Constritores ND2 = ND4

1 Orc Zombie (Fraco) ND1/2
3 Fiendish Snake ND1 = ND3

3 Fiendish Snake ND1 = ND3

1 Orc Zombie (Fraco) ND1/2
3 Fiendish Snake ND1 = ND3

4 Esqueletos Gnoll ND1 = ND4
2 Esqueletos Humanos ND1/3 = ND2/3
1 Esqueleto Orc ND1/3

1 Armadilha Alçapão Camuflado ND3 (Pg.70 Livro do Mestre)
2 Humanos Zombies ND2 = ND4
2 Humanos Zombies guerreiros ND4 = ND8
1 Dire Guard clérigo de Bane ND3

Espada curta Afiada+3 (1D6 decisivo 17-20) 18310PO está com o Dire Guard.

(Portal)

1 Uivador ND3 (Pg.246 Livro dos Monstros)

Baú com Jóias de ouro e pequenos diamantes 5000PO, Baú Médio com 2000PO, Baú Grande com 20000PP e Objetos de prata + Lingotes de ouro 1000PO estão em câmaras secretas na sala do portal.

14º Combate: Casa de Prata

14º Combate: Acampamento Luz Negra (próximo ao Mausoléu Solitário)

1 Orc comandante ND3
5 Orcs combatentes ND1/2 = ND2+1/2 (Pg.213 Livro dos Monstros)

1 Orc bárbaro ND5
1 Orc bárbaro ND2

Grande Baú com 3000PO, Grande Baú com 10000PP e Grandes Sacos com 100PL + 10000PC estão no acampamento.
Ametista 100PO, Esmeralda perfeita 1000PO, Azurita 10PO, Calcedônia 50PO e Colar de ouro com Topázio 500PO estão em um pequeno baú no acampamento.

Acampamento Luz Negra (Na hipótese dos Aventureiros desafiarem os mercenários de Telles)

1 Hobgoblin ranger Rawor “O Vil” ND4
2 Hobgoblin ranger Abdel “A Marca” e sua Sombra ND3 = ND6
6 Goblins rangers “Doze Lâminas” ND3 = ND18

Elmo da Tendência Oposta Maior “Opositor”, 2 Espadas curtas mágicas+2 (1D6) 8310PO (16620PO) estão com Rawor.

13º Combate: Casa de Prata

13º Combate: Emboscada no Acampamento dos Aventureiros


4 Humanos bárbaros Lobisomens ND3 = ND12 (Pg.179 Livro dos Monstros)

Algibeiras com 10PP + 100PC + 1PL com os bárbaros.

12º Combate: Casa de Prata

12º Combate: Emboscada no caminho da Fazenda Doogth

3 Orcs combatentes ND1 = ND3

1 Orc feiticeiro Bastrad “Luz Negra” ND5
1 Dragão Negro muito jovem ND4

Anel da Proteção+1 2000PO, Amuleto da Armadura Natural+1 2000PO e Bastão da Serpente Imóvel (1D6) de prata 5100PO (fica imóvel ao apertar o olho da serpente, suporta 4000Kg de peso) estão com Bastrad.

11º Combate: Casa de Prata

11º Combate: Caverna de Galanodian (Na hipótese dos Aventureiros ousarem adentrar o território de Crepúsculo Azul)


1 Kobold guerreiro Ssalth “Ferrão” ND3
1 Kobold feiticeiro Reppep “Dente de Dragão” ND5
1 Povo-Lagarto guerreiro Raguss “Lagarto de Aço” ND6
2 Kobolds monges Tareid e Kerdaes ND3 = ND6

1 Dragão Azul Venerável Uzusccraallepu “Crepúsculo Azul” ND23... os aventureiros morreriam.

10º Combate: Casa de Prata

10º Combate: Emboscada no Acampamento dos Aventureiros


1 Humano bárbaro Lobisomem ND3 (Pg.179 Livro dos Monstros)
5 Orcs combatentes ND1/2 = ND2+1/2 (Pg.213 Livro dos Monstros)

6 Algibeiras totalizando 100PO. Sacos com 300PO estão no bosque junto com os itens de sobrevivência dos Orcs.

Zaidra recebe uma Espada Defensora+2 (1D10) 18335PO. Nil recebe de Galanodian um Anel de Armazenar Magia Menor (com 2 Mísseis Mágicos 5D4 cada e 1 Armadura Arcana, Ex: três magias de nível um ou uma de nível três) 18000PO. Claude recebe de Telf 10000PO.

9º Combate: Casa de Prata

9º Combate: Saída do Acampamento Orc (Algozes de Baver e Ravob Harpell)

1 Orc bárbaro ND5
1 Orc bárbaro ND2

Poção de Curar Ferimentos Graves (3D8+8) 750PO
Amuleto Selvagem de Gruumsh: Portador deve ser Orc Bárbaro e cultuar Gruumsh, 1/dia cura ferimentos mínimos automaticamente quando usuário cai a menos que 0 pontos de vida, 1/dia o portador ganha +4 Constituição e +2 CA (Vigor do Urso e Pele de Árvore) durante 8/min e ganha 3 pontos de vida enquanto usar o colar 10000PO.
Machado Selvagem de Gruumsh+2 (1D12) dano selvagem x1D6 (o dano crítico com um 20 natural é definido por 1D6), o portador deve ser Orc Bárbaro e cultuar Gruumsh 18320PO.

8º Combate: Casa de Prata

8º Combate: Acampamento Orc (Algozes de Baver e Ravob Harpell)

1 Orc bárbaro ND5
1 Orc bárbaro ND2

7º Combate: Casa de Prata

7º Combate: Acampamento Orc (Algozes da família Harpell)

1 Orc comandante ND3
5 Orcs combatentes ND1/2 = ND2+1/2 (Pg.213 Livro dos Monstros)

Algibeira com 30PL e Amuleto da Armadura Natural+1 2000PO estão com o comandante Orc.
Grande Baú com 3000PP + 10000PC, Colar de ouro com ametistas 500PO, Saco com 300PO e Objetos de prata 100PO.

6º Combate: Casa de Prata

6º Combate: Próximo da Tenda de Tulrun (Rio Rauvin com a Floresta Fria)

1 Goblin negro guerreiro Norgglhof “O Escuro” ND2
4 Goblins guerreiros ND2 = ND8
3 Goblins arqueiros ND2 = ND6

Espada Curta Dissonante+1 (1D4) 8310PO, Armadura de Couro Cegante+1 (2/dia todas criaturas á 6m testam reflexos CD14 ou ficarão 1D4 rodadas cegas) 4925PO e Anel da Proteção+2 8000PO estão com Norgglhof (todos são itens pequenos).

5º Combate: Casa de Prata

5º Combate: Entre a Torre Sul e a Floresta Fria

2 Bugbear combatente ND2 = ND4 (Pg.38 Livro dos Monstros)
1 Worg ND2 (Pg.258 Livro dos Monstros)
1 Goblin combatente montado ND1/3 (Pg.148 Livro dos Monstros)
3 Goblins combatentes ND1/3 = ND1

Covil dos Goblinóides

1 Portão Levadiço ND1 (Pg.70 Livro do Mestre)
1 Worg ND2
1 Goblin combatente montado ND1/3

1 Armadilha de Azagaias ND2
1 Bugbear combatente ND2
3 Goblins combatentes ND1/3 = ND1

Grande Baú com 1000PO, Objetos de Prata 100PO, Sacos e Baú com 10000PP, Jóias de prata e ouro 800PO e saco com 100PL estão no covil.

Tesouros para as companheiras de Tulrun; (Tionele, Caerel e Elsara).
Prendedor de cabelo com pérola branca 500PO.
Colar com pérola negra 1000PO.
Vestido com coral dourado 650PO.

4º Combate: Casa de Prata

4º Combate: Torre á Leste do Monastério

2 Esqueletos Humanos ND1/3 = ND2/3
1 Esqueleto Orc ND1/3
1 Kobold Zombie ND1/2
1 Orc Zombie (Fraco) ND1/2

2 Esqueletos Humanos ND1/3 = ND2/3
1 Esqueleto Gnoll ND1

1 Esqueleto Orc ND1/3
2 Esqueletos Gnoll ND1 = ND2

Saco com quatro gemas preciosas (Jade, Azeviche, Topázio e Pérola Branca) 1100PO e Espada Falcione Obra Prima: (2D4) 375PO estão próximos do Orc Zombie.
Escudo Pequeno de Madeira Obra Prima 153PO esta com o Orc esqueleto.
Armadura Peitoral de Aço 200PO está com um dos esqueletos Gnoll.

Torre ao Norte do Monastério

4 Humanos Zombies ND1/2 = ND2 (Pg.267 Livro dos Monstros)

1 Aranha Monstruosa Média ND1 (Pg.285 Livro dos Monstros)

2 Esqueletos Humanos ND1/3 = ND2/3
1 Esqueleto Orc ND1/3
1 Mad Slasher ND2

Baú com 500PO está próximo dos Humanos Zombies.
Adaga Mágica+1 (1D4) 2577PO adaga com uma grande pérola branca está cravada no peito de um dos zumbis.

Torre á Oeste do Monastério

2 Mantos Negros ND1 = ND2 (Pg.190 Livro dos Monstros)
2 Humanos Zombies ND1/2 = ND1 (Pg.267 Livro dos Monstros)

3 Fiendish Snake ND1 = ND3
1 Esqueleto Orc ND1/3

1 Mad Slasher ND2
2 Humanos Zombies ND1/2 = ND1

1 Mad Slasher ND2
2 Esqueletos Humanos ND1/3 = ND2/3

Velho Grimório de couro negro surrado e com páginas arrancadas 2350PO:
Nível 0 Mensagem, Toque da Fadiga, Pasmar, Detectar Venenos, Resistência, Mãos Mágicas, Raio de Ácido, Romper Morto-Vivo.
Nível 1 Causar Medo, Raio do Enfraquecimento, Toque Macabro, Arma Mágica, Ataque Certeiro, Apagar, Alarme.
Nível 2 Comandar Mortos-Vivos, Escuridão, Reflexos, Teia.

3º Combate: Casa de Prata

3º Combate: Caminho Nevado para o Monastério (Ruína dos Anões)

1 Worg ND2 (Pg.258 Livro dos Monstros)
1 Goblin combatente montado ND1/3 (Pg.148 Livro dos Monstros)

6 Goblins combatentes ND1/3 = ND2
1 Bugbear combatente ND2 (Pg.38 Livro dos Monstros)

Objetos de prata 50PO, Quadro médio (grande artista: Nhuma ”O Mudo”) 100PO, 10 Quadros pequenos (artistas desconhecidos) 10PO, Copos e objetos de cristal 50PO, Machado de batalha Obra Prima: (1D8) confeccionado por Dama “A Laminadora” 700PO e Armadura Loriga Segmentada Obra Prima: confeccionada por Dama “A Laminadora” 900PO são pilhagens dos goblinóides e estão na ruína utilizada como covil.

2º Combate: Casa de Prata

2º Combate: Torre ao Sul do Monastério

1 Kobold Zombie ND1/2
1 Orc Zombie (Fraco) ND1/2

2 Esqueletos Humanos ND1/3 = ND2/3
1 Esqueleto Orc ND1/3

3 Esqueletos Gnoll ND1 = ND3

Saco com 10PL, Bolsa com 50PO e Baú 500PP + 10000PC estão no topo da torre.
Pergaminho Imobilizar Mortos-Vivos 375PO, Pergaminho da Identificação 125PO e 4 Poções de Curar Ferimentos Leves (1D8+3) 300PO estão em um baú no andar dos esqueletos humanos.

1º Combate: Casa de Prata

Vellor Trusk recebe de Diewolves o colar espião “Visões Noturnas”. Quando identificado: Amuleto da Proteção+1 2000PO (magias como desejo/milagre e outras poderosas da escola da Adivinhação podem mostrar a verdade sobre esse item).

Claude ganha anel em uma disputa com Losh. Anel da Proteção+1 2000PO.

1º Combate: Caverna de Galanodian


1 Aranha Monstruosa Média ND1 (Pg.285 Livro dos Monstros)

1 Armadilha de Flechas ND1 (Pg.70 Livro do Mestre)
1 Armadilha de Lâmina da Parede ND1

4 Kobolds combatentes ND1/4 = ND1 (Pg.167 Livro dos Monstros)

1 Armadilha Rajada de Dardos ND1 (Pg.70 Livro do Mestre)

1 Armadilha Alçapão Camuflado ND1 (Pg.70 Livro do Mestre)
1 Lagarto Gigante Médio ND2 (Pg.278 Livro dos Monstros)

Bolsa com 100PO, Saco com 1000PP e Baú com 10000PC estão com os Kobolds.
Espada Curta do Armazenamento Mágico+1 (1D6) 4310PO está no Alçapão Camuflado (Ex: três magias de nível um ou uma de nível três).

Personagens

Adeth "WhiteSnake"


"Ah... Adeth... a bela Adeth que com suas curvas e palavras provoca reações diversas."
--- Van Kane

Líder do grupo de assassinos de águas profundas, conhecido como "As Serpentes", talentosa ladra e exímia assassina.



Diewolves "Corte Profundo"



"Um homem que sabe aproveitar todas as oportunidades e tirar vantagem de qualquer situação. Sempre perigoso, elaborando suas maquinações ou empunhando suas espadas."
--- Van Kane

Diewolves já foi um dedicado aluno e Hannul sua mestra e companheira, ferido após um ataque ao acampamento dos Homens-Lobo, tem sua maldição iniciada e a alma rasgada pela besta.



Bastrad "Luz Negra"


"Bastrad e seus irmãos orcs são renegados da tribo vermelha, sua habilidade arcana e seu carisma o tornaram um líder respeitado até por sua antiga tribo. Seus homens confiantes dizem que Bastrad no tempo certo dominará não só a tribo vermelha como suas rivais, e talvez um dia consiga poder suficiente para ser respeitado e unir forças com o Rei Obould Muitas-Flechas."
---Losh "Presas do Leão"

Líder dos desertores da tribo Presas Vermelhas, Bastrad obteve sucesso ao organizar seus irmãos orcs em uma força mercenária bem diciplinada.



Doogth Harpell


"Respeito meu mestre como um filho respeita seu pai, mas tenho que dizer uma coisa: Uma das cenas mais bizarras que já presenciei foi, a noite de estudos de Doogth, uma união de livros, fumo, pijama e levitação..."
---Losh "Presas do Leão"

Excêntrico especialista na arte, Doogth vivia ao norte de Lua Argêntea em uma fazenda com seus três filhos, Baver, Ravob e Anadia.



Losh "Presas do Leão"


"Compaixão e confiar no próximo, meu mestre afirmava que são duas das chaves mais importantes para a felicidade... felicidade... essa palavra não faz mais sentido. O prazer que tinha ao treinar Baver e Ravob, que tinha ao ser guiado por Doogth, que tinha em estar ao lado de Anadia... isso era felicidade?... foi substituído pelo prazer de sangue, morte e ódio.
Compaixão e Confiança, palavras que saem da boca de meus aliados não fazem sentido como aquelas que saem da boca de meus inimigos, Clemência e Piedade... eu só ouço Dor e Sofrimento."
--- Losh "Presas do Leão"

Membro do clã Leões Negros, Losh ávido por conhecimento já foi aluno de Hannul e Doogth, seus melhores amigos.



Hannul "Lua Crescente"



Fanatismo
Minh’alma, de sonhar-te, anda perdida.
Meus olhos andam cegos de te ver!
Não és sequer razão do meu viver
Pois que tu és já toda a minha vida!
...
E, olhos postos em ti, digo de rastros:
Ah! Podem voar mundos, morrer astros,
Que tu és como Deus: Princípio e Fim!...

---Florbela Espanca (Hannul para Losh)

Irmã mais velha de Nargaroth, Hannul é leal apenas a duas coisas, seu amor a Losh e seu ódio a Diewolves.



Tuky "Worg Master"



"Nós, os goblins do clã morde e apunhala, somos tão ligados aos Worgs que acreditamos que eles eram servos pessoais de nosso criador, enviados para protejer a nossa tribo."
--- Tuky "Mestre Worg" (Mestre na arte de domar Worgs)

Capturado por Nikut "Boca Podre", sua missão era treinar Worgs para o grande exército de Chiltona.

Borathor & Morathor



Morathor --- "Já matei trinte e dois goblins, cinco bugbears e quatro worgs!!!"
Borathor --- "Aaah!!! 'ntão já ganhei!!! Eu 'tou com trinta e dois goblins, cinco bugbears, quatro worgs e um kobold!!! 'Ocê perdeu por um kobold, UHAHAHAhahaha..."
Morathor --- "Seu filho de uma orc!!! 'Ocê sabe que o kobold não valeu, morte acidental não vale!!!"
Borathor --- "Acidental?!? O fato de não ter visto o kobold não significa que foi acidentall!!!"
Morathor --- "Ahhh!!! Ele morreu com esse seu hálito de worg!!! Uhahahahahaha..."

Morathor e Borathor abandonam os pensamentos preconceituosos de seu líder e rei Harbromm, para seguir a ideologia militarista e de união de raças de Tamoril.

Toril



Toril - Faerûn


Toril - Faerûn Underdark


Faerûn é o mais importante continente de Toril, conhecido como Forgotten Realms também é o mais complexo cenário de Dungeons & Dragons.

31 de jul. de 2009

Cidadela de Tamoril



A cidadela está situada nas margens do Rio Rauvin, entre a Floresta Fria e as Montanhas de Gelo.

Construída em torno de um antigo monastério de Kelemvor, Deus da Morte e Juiz dos Condenados, a cidadela de Tamoril, "Aquele que não pode ser morto", é fortemente militarizada, em sua organização, e cosmopolita, na sua receptividade a diferentes raças, religiões e empreendimentos.


Na sua defesa, empenham-se as Legiões de Tamoril, organizadas em torno da fortaleza e contando com quatro torres de apoio, cada uma delas distanciadas cerca de quinze quilômetros da fortificação principal.

A economia da região é baseada na agricultura e pecuária de subsistência, sendo a sua produtividade, dado tratar-se de uma região fria, aprimorada por druidas liderados por Geren "O Verde". Foram encontrados alguns veios para exploração mineral, com destaque para a existência de jazidas de Adamante, mas a região precisa ser mais pacificada para viabilizar a sua exploração. Há também um comércio em expansão, sendo a região um entreposto comercial importante e local de comércio de armas e itens mágicos, sobretudo aqueles que auxiliem no triunfo militar das Legiões de Tamoril.


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