Diário de Campanha

Dungeons & Dragons - Forgotten Realms 3.5 - São Paulo / SP / Brasil

Aqui está e será publicado todo o meu trabalho como Dungeon Master. A campanha data do início de 2007, onde os seis meses iniciais foram necessários para a criação da estória (história) chamada “Cofre dos Deuses”, composta das crônicas:

“Casa de Prata”; com localização inicial em Lua Argêntea.
“Legiões de Tamoril”; na Cidadela de Tamoril.
“Serpente Branca”; na cidade de Águas Profundas.
“Vingança em Prata”; localizada na cidade de Luskan.

Criei apenas um esboço com fatos importantes, algumas dezenas de Personagens do Mestre e as chaves que poderiam desenvolver a aventura. Tentei tratar as crônicas como estórias relacionadas, porém não lineares, dando aos jogadores a opção de escolher qual delas fazer ou não.

Dungeon Master

31 de dez. de 2011

Repertório do Bardo: Fairies Wear Boots

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Goin' home late last night
Suddenly I got a fright
Yeah, I looked through a window and suprise what I saw:
Fairy boots are dancin' with a dwarf
All right now!

Yeah, fairies wear boots and you gotta believe me
Yeah, I saw it, I saw it, I tell you no lies
Yeah, fairies wear boots and you gotta believe me
I saw it, I saw it with my own two eyes
Ohh, right now!

Yeah, fairies wear boots and you gotta believe me
Yeah, I saw it, I saw it, I tell you no lies
Yeah, fairies wear boots and you gotta believe me
I saw it, I saw it with my own two eyes
All right now!

So I went to the doctor to see what he would give me
He said: "Son, son, you've gone too far,
'cause smokin' and trippin' is all that you do."


Yeahhhhhh!
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28 de nov. de 2011

Dica do Mestre: Narrador Exemplar

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A crítica, principalmente a autocrítica, é uma ferramenta importante em qualquer situação da vida, e por acreditar nestas palavras eu resolvi publicar, e comentar, este texto escrito pelo DM Luiz RGF (do Pensotopia). Tanto este quanto o post "Jogador Exemplar" me ajudaram na compreensão de meus erros e acertos, não são verdades absolutas, mas minhas experiências indicam que são regras básicas, que podem ser adaptadas/moldadas para qualquer grupo de RPG.

1 – Dedique-se:

Mestrar não é simplesmente se sentar diante de uma mesa por algumas horas e não pensar mais no assunto até que chegue a próxima sessão. Não que se espera que o mestre passe dia e noite com o RPG na cabeça, nada disso. O mestre dedicado põe um pouco de seu tempo livre no jogo, pensando na história, adaptando ideias aos personagens, organizando as anotações e pensando possibilidades futuras. Isto geralmente não toma mais do que uma ou duas horas por semana (eu mesmo penso nestas coisas no trânsito ou quando estou em alguma fila) e vale muito a pena, pois os jogadores, ao verem que o mestre se prepara, dão mais de si e o jogo como um todo melhora inegavelmente.

Comentário do DM: Acredito que a dedicação de um Mestre deve ser proporcional à dos jogadores... não, não estou depositando a responsabilidade nos ombros dos "pobres aventureiros". O que eu quero dizer é: se os jogadores, mesmo após comprovado a dedicação do Mestre, continuarem encarando as sessões de RPG como um "passatempo" enquanto não aparece algo melhor para fazer, o Narrador estará livre para abusar do improviso, mas sempre tentando fazer do jogo o mais divertido possível (enquanto durar).

2 – Comprometa-se:

Sempre digo que o grupo de RPG é como um relacionamento. Piadinhas de cunho sexual à parte, em um grupo de RPG há uma relação de troca. Os jogadores investem tempo no jogo e o mestre lhes retribui com um jogo de qualidade. Tal qual se espera de qualquer jogador do grupo, o mestre, quando por algum motivo não poderá mestrar ou terá de trocar a sessão de horário, avisa a todos, com a máxima antecedência possível. Uma das maiores sacanagens que alguém que mestra pode fazer com um grupo é faltar a uma sessão de jogo sem o menor aviso. Além disso, quando sair de casa para mestrar (ou receber o grupo em sua casa), mestre de fato! Esqueça por algumas horas a conta de luz, os estudos, aquele game novo e até mesmo a namorada (ok, a namorada não – Ufa, salvei meu pescoço! Hehehehe).

Além disso, quem se dispõe a mestrar tem de ter em mente que está ali para dedicar algumas horas integralmente àquelas pessoas que vieram até ele para se divertir. O bom mestre não fica ao celular, não se perde em televisão e evita na medida do possível perder o foco no decorrer da sessão. O mestre não precisa ser um robô, obviamente, ele pode fazer piadinhas e falar besteira "de quando em vez" feito qualquer outra pessoa na mesa faz, mas o mestre, acima de todos, deve saber o momento certo de brincar, pois é muito chato quando o próprio mestre corta o barato de um jogador.

Comentário do DM: O mestre é o mais comprometido com a alma do RPG, pois ele não apenas administra a diversão alheia como também sua própria.

3 – Seja sincero:

O propósito do RPG é divertir, correto? O mestre também tem de se divertir. Se você, mestrando, está insatisfeito com alguma atitude do grupo ou de algum jogador especificamente ou simplesmente cansou da campanha ou do jogo em si, converse com os interessados e deixe tudo bem claro. Se a campanha não está divertida para quem mestra, em geral deve estar ainda pior para quem joga e nestes casos o ideal é dar um tempo e procurar outra coisa para fazer ou outro RPG para jogar.

Além disso, quando um jogador se mostra incompatível com o grupo (ou com o próprio mestre), o mestre não pode ter receio em chamar o jogador e discutir a situação com ele. Nesses meus trocentos anos de RPG já “convidei” uma boa meia dúzia de pessoas a deixarem os grupos em que mestrei e a despeito disso, nunca fiquei inimigo de ninguém nem nada do tipo. De fato, algumas das pessoas que saíram do grupo retornaram, meses ou mesmo anos depois e jogaram sem problemas. Pior do que magoar uma ou outra pessoa é passar a encarar a sessão como uma chateação ou ver sua campanha ir para o ralo por conta de uma só pessoa que destoa do grupo, mesmo que esta pessoa seja muito legal fora do jogo.


Comentário do DM: Eu já cometi esse erro (em um grupo anterior), e foi fatal p'ra mesa de jogo. Convidei dois jogadores que por possuírem afinidades acreditei que iriam contribuir... e depois de "causarem" muito na mesa, eu Mestre, não tomei a atitude necessária, como por exemplo a expulsão (convite para se retirar).     

4 – Seja flexível e tolerante:

Apesar de ter a obrigação de “controlar” os jogadores e pôr ordem na mesa, o mestre tem de exercer alguma flexibilidade e tolerância. Estes atributos devem aparecer em questões como atrasos ou faltas esporádicas de um ou outro jogador e também naqueles dias em que todo o grupo está disperso. Nestas situações, não vale a pena se chatear ou estourar, o melhor é levar na esportiva. Evidentemente, tudo deve ter um limite. O mestre não deve tolerar tudo e tão pouco levar a flexibilidade ao ponto da libertinagem.

Comentário do DM: Cada um possui sua perspectiva dos fatos, porém contra provas concretas não existem argumentos.

Vou exemplificar: Gosto muito da utilização do e-mail na organização dos jogos, sempre deu muito certo. O fato de tudo ficar documentado já me salvou de um jogador, que para justificar suas faltas, me acusou de não avisá-lo das datas.

5 – Saiba bater e saiba soprar (ou premie os bons e f*** os maus – mas com jeitinho):

O bom mestre sabe reconhecer o momento adequado de premiar os bons jogadores e também o de prejudicar os maus. No entanto, o mestre tem de tomar o cuidado para não transformar o castigo em uma “cruzada” e o prêmio em favoritismo. É essencial que premiados e prejudicados entendam os motivos do mestre e compreendam o tipo de atitude que ensejou a resposta positiva ou negativa. Em todo caso, o mestre deve saber dosar prêmios e castigos para não correr o risco de prejudicar o jogo como um todo, seja tolhendo a diversão, seja desestimulando os demais jogadores.

Comentário do DM: E se o jogo estiver uma merd@... "é hora de dar tchau!" - Teletubbies

6 – Conheça o sistema e o cenário:

Jogar com mestre que tem muita insegurança quanto às regras e consulta manual a cada passo dos personagens é um saco. Jogar com mestre que não sabe lhufas do cenário que se propõe a utilizar, idem. O mestre exemplar estuda o material de jogo com boa antecedência. Ele não precisa ser uma enciclopédia de regras ambulante, muito menos um atlas de jogo com pernas próprias, mas ele tem de saber o mínimo necessário para poder tocar a sessão com consultas mínimas ao material de jogo. Separar criaturas, ler suas estatísticas, revisar locais em que se passem cenas da sessão, e listar ao menos os npcs principais e os assuntos a tratar com estes é recomendadíssimo (para não dizer essencial).

Comentário do DM: Conhecer regras (sistema) e principalmente o cenário do jogo sempre foi uma obsessão em minhas campanhas.

Vou exemplificar: Um daqueles jogadores (do grupo anterior que já comentei), fez um personagem que durante sua primeira utilização pareceu superior ao nível indicado na ficha, ele se escondia, se defendia e atacava de forma muito mais eficaz que seus companheiros. Naquele mesmo dia já percebi esse desequilíbrio, porém pensei - "Antes da próxima sessão vou revisar as fichas de todos os jogadores, é evidente que alguma coisa 'tá errada", e continuei o jogo sem dizer nada. Mas, em um certo momento naquela tarde, esse jogador não aceitou a minha resposta sobre as regras de esconder-se durante o combate, causando uma pausa desagradável no jogo.

7 – Saiba se impor:


A palavra do mestre deve ser final em tudo dentro do jogo. O mestre deve saber impor o que diz e fazer sua palavra valer. É claro, não deve ser intransigente, negando-se a reconhecer um erro, mas também não deve ceder a tudo e obviamente deve evitar ao máximo que discussões paralelas ou referentes ao meta-jogo interrompam a sessão. Tudo deve ter hora e lugar e, uma vez que o jogo esteja em “on” o mestre deve ser direto e incisivo em suas assertivas e decisões. Dúvidas que não sejam extremamente pertinentes devem ser deixadas para mais tarde.

Comentário do DM: O sistema e as informações oficiais do cenário deveriam ser pautas discutidas apenas no Pré ou Pós-jogo, nunca durante a sessão. Bom, por não dominar essa habilidade de impor a palavra (estou aprendendo ainda), as minhas campanhas são "travadas" em seu início, restrições são comuns no começo e aos poucos vou ampliando as possibilidades.

8 – Jogue com os jogadores, não contra eles:


Os jogadores, assim como o mestre, estão ali para se divertir e o mestre não está no jogo para perder ou para ganhar, mas sim para prover a diversão alheia enquanto garante a própria. O mestre minimamente preparado sabe que não perde ou ganha no RPG. O mestre exemplar, sabe que está jogando com os jogadores e quando os diverte, se diverte. Ele não é prepotente e muito menos sádico. É obvio que o mestre não tem de dar tudo de mão beijada ao grupo, afinal, como sempre digo, RPG é um jogo sobre superação de desafios e as dificuldades tem de existir para poderem ser superadas. O mestre, portanto, não deve refletir uma força boa ou má em jogo, mas apenas uma força justa: nos graus dos desafios, na construção dos antagonistas, nas punições aos maus jogadores e nos prêmios aos bons.

Comentário do DM: Prepotência é um vício doce, que todos os dias tenho que evitar. Justiça, esse sim é o brasão do Mestre!

Vou exemplificar: Gosto muito de criar NPCs, essa é a minha parte favorita na profissão de DM. Gosto tanto que ao criar um antagonista penso em tudo, desde a personalidade, sua origem/passado, motivações e para alguns NPC's faço até um resumo de suas vidas. Essa ânsia me causou problemas, pois já fui acusado de promover o "DM vs Player". Depois de refletir muito descobri que o jogador (que acusou), não estava completamente errado, em hipótese alguma eu (Mestre) intencionalmente quis roubar a cena ou sacanear os aventureiros, mas o meu NPC sim! Ele sim queria azucrinar a vida dos jogadores! E o meu erro foi não deixar isso claro. "Não é nada pessoal. São apenas negócios!" - The Godfather

9 – Não se desespere (saiba improvisar):

Quando o mestre prepara um roteiro para a aventura e os jogadores seguem impecavelmente o roteiro, sem desvios, sem atalhos e sem surpresas, alguma coisa está errada. Isto simplesmente não é normal. O bom mestre, se prepara (ver item 6), mas sabe também estar pronto para o imprevisto e tem sempre alguma solução na ponta da língua para os engendros mais mirabolantes que eventualmente vão sair das cabecinhas do jogadores. Mestre que tenta se preparar para tudo, endoida; o que não espera o inesperável, também. Se a coisa apertar muito, ouça o resto da descrição da ação dos jogadores e diga que vai ao banheiro ou que quer tomar uma água na cozinha, nesse tempinho bole uma solução. Só se lembre de ser justo (item 8) e de saber se impor (item 7).

Comentário do DM: Fato! Jogo que permanece no roteiro-guia do mestre não acaba bem. Estou ainda aprendendo as artimanhas de como desafiar os jogadores, mas observo que de ambos os lados o desafiar é confundido muitas vezes com o contrariar!

10 – Seja desapegado:

Não tenha pena de “destruir” (no bom sentido) o cenário, não tenha medo de mudar as regras e não tenha (muito) apego aos NPCs. No fim das contas, tudo isso tem por propósito servir ao jogo, npcs, regras e cenários são ferramentas de narrativa e como tal devem ser utilizados sem pena. Fale com seus jogadores sobre experiências em campanhas passadas e você verá que provavelmente as coisas mais marcantes na “vida rpgística” deles envolvem algum npc (e como o grupo se livrou dele) ou a destruição de algo que era fundamental ao cenário. Não tenha pena de dar fim a vilões, veículos, fortificações, marcos geográficos, continentes, planetas, galáxias… Toda grande vitória ou catástrofe vai marcar os jogadores e no fim das contas é isto o que conta. Melhor que eles se lembrem de que “foi difícil, mas conseguimos” do que “mestre fulaninho e aquele seu npc XYZ de uma figa ferraram com a gente”.

Comentário do DM: Esse é o meu maior pecado! Este aqui não poderei colocar na conta dos jogadores. Com o meu grupo atual melhorei muito nesse aspecto, valeu cambada!

Vou exemplificar: Em uma campanha passada meu vilão principal tinha um poder de articulação política e econômica muito além do necessário. O grupo de aventureiros tinha sérios problemas de confiança, na organização e na afinidade, e o mestre (eu) não ajudei em nada ao colocar um antagonista exageradamente metódico e perspicaz. "Chutar cachorro morto não é divertido" - Tits

Os comentários de merd@ são meus e as sábias palavras são do Dungeon Master Luiz RGF, que escreve reviews sobre RPG no grande site (pensotopia.com.br)

Link Original:
http://pensotopia.com.br/2009/06/01/10-regras-do-mestre-de-rpg-exemplar/
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29 de out. de 2011

Arsenal do Mestre



Postagem exibicionista, o objetivo é mostrar todo o material que o DM tem disponível, tanto na criação como na condução do jogo.

























Aviso aos Jogadores: A foto dos dragões não é uma ameaça... são várias!

25 de out. de 2011

Campanha: Os Novos Aventureiros

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Apresentação dos personagens dos novos jogadores, além de alguns comentários e curiosidades da campanha.
Os antigos aventureiros falharam. O plano arquitetado por Telles "O Cinza" não foi um sucesso, mas não graças aos seus adversários e sim a sua própria arrogância. A contratação de muitos mercenários, juntamente com a necessidade de constituir frágeis alianças, culminou em uma parcial derrota, aumentando ainda mais a sede de poder do maligno arcano.

Urfai "Tempestade"
HUMANA RANGER; 19 anos


Urfai é filha de um respeitado membro da tribo "Leões Negros". Contrariando a vontade de seu pai, a corajosa caçadora sai da vila "Poço de Beorunna" para buscar vingança, contra todos os envolvidos na morte de seu irmão. Indicação de Nargaroth (Pedido de Hannul).    


Diaraz (Clériga de Torm)
HUMANA CLÉRIGA; 29 anos

Sua fé está na lei e na ordem, Diaraz ocupa posição respeitada no clero de Torm. Ao ouvir as histórias da "Casa de Prata" as palavras de seu mestre ecoaram em sua mente: "Cada fracasso no dever reduz a grandeza de Torm e cada sucesso aumenta seu esplendor", por este motivo ingressa na organização para honrar seu Deus. Indicação de Telf "Manopla Atacante"    



Talvin "O Amigo"
ELFO (da Lua) MAGO; 126 anos

Talvin conseguiu o apelido de "Amigo" por gostar de interagir com a humanidade, não é possuidor da paciência tão presente na maioria de seus pares, por este motivo prefere aprender os segredos da magia com os poderosos, mas não refinados, arcanos humanos. Indicação de Doogth Harpell.         



Gardianu (Paladino de Helm)
HUMANO PALADINO; 25 anos


"Seja justo e dedicado ao seguir suas ordens. Proteja o fraco, o pobre, o ferido e o jovem - não os sacrifique pelos outros ou por si mesmo" este é o juramente de Gardianu, sua prece. Os desejos do paladino são; representar sua Ordem e proteger os membros da organização. Indicação de Ghirt "Manopla Guardiã".


Nota: Para ingressar na organização é necessário a indicação de um membro importante. 

"Casa de Prata" - Organização 

Mesmo após o fracasso de sua última missão, a organização conseguiu erguer-se e transformar derrota em experiência.

Os fundadores; Ghirt "Manopla Guardiã" e Telf "Manopla Atacante", respectivamente integrantes do clero de Helm e Torm, atualmente são membros esporádicos e conselheiros em assuntos teológicos. Doogth Harpell é o especialista na "Arte" (Magia) e mestre em inúmeros tópicos; Sociologia, Biologia, História entre outros. Nargaroth, o trovador, registra todos os acontecimentos de forma poética, além de ajudar com seus conhecimentos folclóricos e contatos em várias cidades. Hannul, ferida gravemente, habita um dos quartos da casa, e pode ajudar com seu conhecimento geográfico do norte.

O anão do escudo, Stier "Bullseye", passou anos no "Salão de Mitral" aperfeiçoando suas habilidades de armeiro, agora trabalha e pesquisa novas técnicas para a organização (Junto do velho Harpell forja estranhas armas mágicas). Rumaias, o mordomo, ganha maior responsabilidade na administração financeira, promovendo contratações e investimentos. Anadia era prisioneira na "Sala das Ilusões" (Recinto da casa que aprisiona ao promover uma "agradável" ilusão), a jovem conseguiu fugir e agora está na cidade de Águas Profundas.


Claude "Casa" Westbright é o líder, e o poderoso "Golem de Carne" chamado Zaidra seu companheiro (Construído com o corpo de uma amiga, que não pode ser ressuscitada). Claude oscila entre momentos de razão e insanidade, organiza e guia o grupo de aventureiros de forma exemplar, mas quando conversa e até mesmo pede opiniões ao "Golem Zaidra" demonstra a loucura que atormenta sua alma.


As Missões

A sede dos aventureiros fica na cidade de Lua Argêntea, muito próximo do portão norte, conhecido como "Portão do Caçador".

A prioridade é recuperar os artefatos "Opositor" e "Dominador".


Vingança em Prata: O elmo "Opositor" está nas mãos de Telles "O Cinza", que reside na cidade de Luskan. Seus lacaios vivem nas proximidades do Vale Klauthen (entre Mirabar e a espinha do mundo). A missão secundária é: Eliminar, ou arruinar a vida de Telles.

Serpente Branca: O anel "Dominador" está nas mãos de Adeth, que reside na cidade de Águas Profundas. A missão secundária é: Capturar Anadia e levá-la para a sede.


6 de out. de 2011

Campanha: Antigo Jogo com Novos Aventureiros



Como já disse em outra oportunidade, acredito que aprendi com os erros do passado, e desta vez com um novo grupo resolvi utilizar regras mais rígidas na condução do jogo.


Apenas as raças e classes básicas do Livro do Jogador (3.5) foram permitidas. Apresentei um pacote obrigatório: um poder divino, um poder arcano, um combatente de armadura pesada e um combatente ágil/perspicaz. Eles optaram por: um clérigo, um mago, um paladino e um ranger, sem a minha intervenção todos escolheram divindades patronas aliadas.



A campanha foi simplificada, por conseqüência as missões também. Elas são oferecidas de uma forma mais direta, em nenhum momento se faz necessário conhecer detalhes profundos sobre o cenário ou personagens (Todo o material publicado neste blog, e grande parte dos livros, podem ser completamente ignorados pelos jogadores, e isso não afetará em nada o desenvolvimento do jogo). Investigação e política são características presentes, mas também podem ser ignoradas sem grandes penalidades no fluxo da campanha.


O desejo de alguns jogadores, e meu também, era migrar para o Pathfinder ou D&D 4ª Edição... não acredito que eu disse isso... porém fatores como, a quantidade de material da 3ª Edição que possuo, falta de "grana" para investir na compra mesmo que do básico, e a aversão dos outros jogadores, resultou no adiamento desta idéia.

Outra mudança é a importância do relacionamento dos PdJs com os PdMs. Diminui muito a relevância dos personagens do mestre na campanha, eles estão restritos apenas em ajudar ou atrapalhar os aventureiros, e nenhum deles possui poder ou informação que os tornem em algum momento chave para o desenvolvimento da trama. Eu sei que com isso retirei os desafios "diplomáticos" da campanha, mas eu não vou insistir em algo que não é divertido para a maioria dos jogadores.

 

Tato não! Contato!

Meus incentivos para que os personagens dos jogadores fossem fortes e resistentes, já no início, surtiram efeito. Por outro lado, diminui drasticamente a importância inicial dos mesmos na trama (Morreu? É só fazer outro!).

Até o presente momento tudo está certo. Os jogadores demonstram interesse, estratégia e companheirismo... e o mais importante, em nenhum momento esquecemos o objetivo do jogo: Diversão!


29 de set. de 2011

Campanha: Os Antigos Aventureiros

Este é um resumo dos acontecimentos que envolveram os personagens dos jogadores anteriores. O objetivo é ajudar os novos jogadores no entendimento do passado da campanha.

Conteúdo construído em vinte e dois (22) encontros que totalizaram aproximadamente cento e dez (110) horas, no período de 2007 até 2009.

1º Ato - O Templo: O grupo inicial era formado por; Claude Westbright, Vellor Trusk, Zaidra e Nargaroth, com a missão de encontrar informações sobre o "Templo Perdido". Guiados por Hannul, eles encontram indivíduos que possuem tais informações, como Losh, Doogth Harpell e Galanodian, além de ganhar um inimigo, Diewolves. No covil de Uzusccraallepu os aventureiros recebem ajuda de Valenthe e são levados para uma região próxima do templo, onde novos personagens entram no grupo, os exploradores Hauros e Nil.

Vellor Trusk "Clérigo de Kelemvor"

   

2º Ato - Os Artefatos: Após encontrar o templo, conhecer Ganaron "O'Tamoril" e obter muitas informações, o grupo decide voltar para "Lua Argêntea", com objetivo de reportar as novas aos líderes da "Casa de Prata", e também se preparar para uma nova missão; Que consistia em recuperar alguns artefatos e devolvê-los ao "Cofre dos Deuses". Os itens: "Dominador" e "Opositor". Os aventureiros, Vellor e Hauros, resolvem ficar na Cidadela e tornam-se membros das "Legiões de Tamoril". No caminho de volta dois novos personagens juntam-se ao grupo, o ambicioso Van Kane e o tempestuoso Tauros. 

Hauros "O Anão Mago de Adbar"


3º Ato - O Resgate: A visão de Claude, que mostrava a família Doogth em grande perigo, obrigou os aventureiros a apressar a viagem de volta. O grupo salva a filha mais nova de Doogth Harpell, a bela Anadia, porém os filhos mais velhos, Baver e Ravob, estão mortos. Eles descobrem que o velho Harpell foi seqüestrado, e decidem levar Anadia para "Lua Argêntea" antes de procurá-lo. Desconfiado dos aventureiros, após ter o Anel "Dominador" roubado por Adeth, Galanodian proíbe o grupo de adentrar seu território novamente. Ao chegar na cidade, Van Kane abandona o grupo e forja uma aliança com Diewolves. O bárbaro Tauros morre ao tentar explorar sozinho os domínios de Uzusccraallepu. A dupla, Claude e Zaidra, tem uma reunião com os líderes da "Casa de Prata", onde é decidido esconder Anadia no templo da deusa Sune. Após recompor os recursos, receber Hall Keldorn como indicação dos líderes, contratar os serviços de Nox Lether e trocar informações com Adeth, o novo grupo sai de "Lua Argêntea" para resgatar Doogth Harpell.

Tauros "Renegado da tribo Tigre Vermelho"


Final - A Derrota: O último grupo era formado por; Claude Westbright, Zaidra, Nargaroth, Nil, Hall Keldorn e Nox Lether. Os aventureiros encontram Hannul e Losh nas ruínas da fazenda Doogth, e são expulsos da região, quando parte do grupo discorda dos métodos utilizados por Losh em sua investigação pelo paradeiro do velho Harpell. Em sua própria busca os aventureiros descobrem que Diewolves, os "Lobos Negros" e os "Orcs de Bastrad" foram contratados por Rawor. As informações também indicam que o anel conhecido por "Dominador" está com Adeth, que o elmo "Opositor" está com Rawor e que Doogth Harpell é prisioneiro de Bastrad na misteriosa "Torre Solitária". O grupo decide tornar prioridade o salvamento do velho Harpell. A druida Nil e sua companheira, a Loba Pallas, morrem durante as batalhas no interior da Torre. Bastrad é morto, Doogth resgatado e o grupo sai da Torre a tempo de presenciar homens da "Aliança do Norte" entrando em batalha com os orcs remanescentes. Durante a batalha os aventureiros tentam ajudar Losh e Hannul, que lutam contra Diewolves, Van Kane e os "Lobos Negros". Nox Lether abandona o grupo, Hannul é salva por Nargaroth, Zaidra mesmo ferida mortalmente consegue resgatar Claude, Hall Keldorn e Losh morrem nas mãos de Lievserov e Damadel.

... o momento de surgir novos heróis está próximo!

5 de set. de 2011

Spelljammer na Campanha



Nas profundezas do Vale Klauthen, mais exatamente no subterrâneo, onde existem inúmeros corredores e passagens construídas pelo "Velho Rosnado", uma gigantesca câmara abandonada abriga um estranho navio parcialmente soterrado. Ninguém sabe como a nau apareceu no subsolo, muito menos sua origem. Porém alguns, principalmente aqueles que vivenciaram o auge do Antigo Império Netherense, conhecem essas poderosas naves voadoras.

Os aventureiros podem descobrir a localização da "Nave Sol Ring" acidentalmente, ou como prêmio extra pela Missão "Ovos de Ouro"; missão oferecida por Klauth, que trocaria o "Elmo Opositor" por ovos de uma "Dragão Dourada" invasora da região. Isso se os aventureiros forem pegos pelo "Velho Rosnado", ao tentar recuperar o Elmo, que foi escondido por Rawor em uma das câmaras de tesouro de Klauth.

Para fazer o "Sol Ring" funcionar novamente serão necessários 50606gp em material e 5060gp em mão de obra. Além da consultoria de indivíduos que conheçam o tipo de nave e o material escrito encontrado na sala de comando (Netheril); Ex: Elminster, outros sábios, influentes capitães e até antigos marinheiros de Waterdeep.


Sol Ring: 60 toneladas; 1530HP; AC 24; Dirigibilidade (E) = 1Q; Forma Híbrida (Espacial - Terrestre); Interior de Madeira (900HP - Estrutura Pesada); Casco de Madeira Escura & Reforço de Metal Elemental (Casco: 630HP - AC 21 - Dureza 12 - Fogo; RD 30 - Estrutura Média); Um deck padrão; Aparelhagem de Navegação (840HP - AC 24 - Sala de comando coberta, 10 homens na navegação); 2 canhões frontais fixos (2 homens por canhão); Pouso em superfícies liquidas (Água); 3600 dias/homem (72 homens = 50 dias de ar); Preço: 151820gp (O motor e a Light Stone não possuem preço e não podem ser duplicados). Reparos: Estrutura Interna = 300gp por 1ton, Casco = 300gp por 1ton + Reforço = 367gp por 1ton.

Dependências: Estrutura Pesada 60tons, 10% para o espaço interno = 6tons, 15tons para a carga, deixando 39tons para o restante. Trabalhando com 24 tripulantes, 12 no mínimo (sem armas ou visualização de combate) e 72 no Máximo.


Escudo Protetor: Com o escudo ativado o HP diminui para 1/3 = HP 510, Ex: No vácuo ou em um plano sem ar, local hostil.

Armas da Nave: 2 Canhões leves 1600gp x 2 = 3200gp (Instalação Padrão, Arco); Cada = +2 Ataque bônus - 2d6 x 5 - 18-20/x2 crítico - 2Q alcance - AC 23 - HP 48 / Dureza 10 - 2 pessoas para operar - 3 turnos para carregar - 1ton de peso.

Habilidade especial: Light Stone (pedra indestrutível que absorve Luz e energia térmica, fogo), carga de 0 - 100. Tempo de carga: Vulcão 1 semana, Sol 1 hora e magia (Luz ou Fogo na descrição) igual a metade do nível (Ex: magia de segundo nível igual 1 carga, desejo/milagre = nível da magia). Viagem Planar; custo de 50 cargas (Necessário plano de vôo, desenvolvido com perícias e/ou magias, ou a viagem será aleatória e perigosa). Ar: Com 72 homens são 2 cargas por dia. Quando chegar a zero (0) cargas a nave perde todas as suas funções.


Fonte: Spelljammer Books, 3eShipCombat e 3eShipConstruction


9 de ago. de 2011

Montanhas Rauvin & Personagens (Dungeon Master)


Montanhas Rauvin


Red Fangs - Torn Skulls - Heart Takers

"Três tribos de orcs vivem no coração dos picos Rauvin. A parte ocidental da cadeia é lar dos Presas Vermelhas, o centro é controlado pelos Crânios Rachados e a parte leste é dominada pelos Arranca-Coração... Nas colinas e gargantas selvagens das escarpadas meridionais , existem três reinos goblins que guerreiam entre si e contra seus vizinhos orcs...


...Os Presas Vermelhas podem reunir cerca de 1200 guerreiros orcs, os Arranca-Coração cerca de 2150 e os Crânios Rachados quase 4900... Recentemente, mais de quatrocentos Presas Vermelhas decidiram se mudar para o sudoeste na esperança de encontrar outro lar... Os Anciões dos Presas Vermelhas suspeitam que os andarilhos logo se separaram em pequenos grupos rivais que tiveram fins terríveis e variados." Texto extraído do Livro; "Fronteiras Prateadas" pag. 16-17
    
Bastrad "Luz Negra"


Os anciões da tribo "Presas Vermelhas" estão errados, os desertores encontraram um grande líder para guiar todos os quatrocentos refugiados das Montanhas Rauvin. Eles viajaram sob as ordens de Bastrad "Luz Negra", um poderoso orc arcano que após instalar seus irmãos no norte da "Floresta da Lua" inicia o treinamento e organização dos mesmos em uma força mercenária.

Contratado por Telles, o grupo de Bastrad é destacado para atacar a fazenda de Doogth Harpell. Com o mago Harpell como refém Bastrad obtém sucesso no domínio dos andares inferiores da "Torre Solitária". O Orc feiticeiro também ganha um aliado durante as primeiras incursões na torre, o jovem dragão negro chamado Fury, que foi salvo de sua prisão subterrânea.

22 de jul. de 2011

BFC - Big F... Classic

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Este vídeo expressa bem o domínio masculino no RPG (D&D):



Isso lembra a revolta de uma de minhas jogadoras, muitos anos atrás:

Jogadora: Que droga de armadura é essa?

Eu (DM): São armaduras femininas! É a concepção dos artistas e designers do jogo!

Jogadora: Éh... já se vê que não tem mulher trabalhando lá, néh?

Vi lá no "Dungeon Compendium", postado por Igor "Corvus Corax"

Link "Dungeon Compendium"
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8 de jul. de 2011

7º Combate: Legiões de Tamoril

7º Combate: Mina da Fortaleza Anã (Ruína dos Anões)


6 Goblins combatentes ND1/3 = ND2 (Pg.148 Livro dos Monstros)
3 Goblins selvagens ND1 = ND3
1 Goblin Dekanter ND1
1 Hobgoblin comandante ND3
1 Ogro ND3 (Pg.211 Livro dos Monstros)

Algibeiras com 600PO estão com os Goblins.
Espada Mágica+1 (1D10 espada bastarda) 2335PO, Anel da Proteção+1 2000PO e Amuleto da Armadura Natural+1 2000PO estão com o Hobgoblin comandante.

6 Goblins rangers “Duas Lâminas” ND3 = ND18
1 Goblin negro ladino Nikut “Boca Podre” ND4

1 Goblin druida Tuky "Worg Master" ND3, prisioneiro de Nikut.
Capturado por Nikut "Boca Podre", sua missão é treinar Worgs para o exercito de Chiltona.

Nikut é um dos vários comandantes das forças de exploração de Chiltona, Tentáculo Morto, se o goblin negro perceber que não há saída diante da morte certa, tentará primeiramente mentir para salvar sua própria pele, porém, se os aventureiros descobrirem e ameaçarem sua integridade, ele contará o que sabe:

1; O exército de Chiltona (Tuky só sabe essa informação)
2; Plano de cerco da Cidadela de Tamoril
3; Informações privilegiadas da Cidadela (Espião, Nikut não sabe quem é)

Espada Mágica+1 (1D4 espada curta) 2310PO e Armadura de Couro Batido+1 1175PO estão com Nikut (itens pequenos).
Algibeiras com pequenas esmeraldas, safiras e rubis 3000PO estão com os Goblins.

7 de jul. de 2011

6º Combate: Legiões de Tamoril

6º Combate: Antiga Fortaleza Anã (Ruína dos Anões)



Nikut "Boca Podre", comandante das tropas de exploração, tenta fugir pelo poço:

Se conseguir; Ele estará preparado no próximo combate (ver o 7º Combate)
Se não; Ver o "7º Combate: Legiões de Tamoril" descrição de comportamento de Nikut

7 Goblins combatentes ND1/3 = ND2+1/3 (Pg.148 Livro dos Monstros)
3 Bugbears combatentes ND2 = ND6 (Pg.38 Livro dos Monstros)
2 Worg ND2 = ND4 (Pg.258 Livro dos Monstros)
2 Goblin combatente montado ND1/3 = ND2/3
1 Worg filhote ND1

Algibeiras com 900PO estão com os Goblins.
Saco com pepitas de ouro e prata 800PO estão com os Goblins montados.
3 sacos com pequenas pepitas de adamante e 750PO estão com os Bugbears.

3 Goblins selvagens ND1 = ND3
1 Goblin Dekanter ND1
1 Hobgoblin comandante ND3
1 Ogro ND3 (Pg.211 Livro dos Monstros)
2 Bugbears combatentes ND2 = ND4

Algibeiras com 400PO estão com os Goblins.
Escudo Mágico+1 (escudo grande de metal) 1170PO, Anel da Proteção+1 2000PO e Amuleto da Armadura Natural+1 2000PO estão com o Hobgoblin comandante.

6 de jul. de 2011

BFC - Big F... Classic



Produzido pelo pessoal do DeadGentlemen, os caras do "The Gamers", esta série feita por fãs para fãs possui o clima "fantasia medieval cômica" (Um típico jogo de D&D)















Site Oficial:

http://www.journey-quest.com/

Compre os produtos (DVDs) ou/e contribua para a produção da segunda temporada.

5 de jul. de 2011

Personagens (Dungeon Master)


Telles "O Cinza"


O "Archmage", conhecido como "O Cinza", é líder da torre leste na fortaleza da irmandade arcana. Sua escalada até a posição de líder foi marcada por traições, intrigas e assassinatos. Telles possui certo controle sobre seus subordinados e aprendizes, além de um acervo de itens poderosos (o "Visões Noturnas" é um deles) e inúmeros contatos. Satte é o principal aprendiz, mas não leal o suficiente aos olhos de Telles, Rawor o Hobgoglin é de fato o seu braço direito.


Os estudos de Telles estão voltados aos itens levados para o misterioso "Cofre dos Deuses", fará qualquer coisa ao seu alcance para obter esses artefatos. Por intermédio de Rawor, Telles contratou Diewolves, "Os Lobos Negros" e até "Os Orcs de Bastrad", além de constituir uma frágil aliança com Chiltona.    




Rawor "O Vil": Este Hobgoblin é leal ao arquimago Telles, executando cegamente suas ordens, liderando e treinando a tribo goblin "Duas Lâminas".



Abdel "A Marca": Amaldiçoado pela tatuagem "A Sombra", este paranóico Hobgoblin gosta de torturar seus inimigos, sua única fonte de prazer.






A tribo goblin "Duas Lâminas": Os mais fortes goblins desta tribo são selecionados por Rawor e transformados em guerreiros disciplinados. A tribo vive próximo do Vale Klauthen (entre Mirabar e a espinha do mundo). Liderados por Rawor e financiados por Telles, os "Duas Lâminas" estão prosperando como nunca.


Satte "Corvo Trovão"


Discípulo de Telles e primeiro na sucessão como mestre da torre leste (Irmandade Arcana). Sua ambição supera qualquer senso de lealdade que possua, ajudará qualquer um se isso significar sua ascensão na hierarquia da guilda.


Valindra "Manto de Sombras"
 
 

Esta maga elfa (da lua) é considerada o terceiro poder da torre leste da irmandade arcana. Muitos em uma análise superficial poderiam dizer que Valindra é como todos os outros ambiciosos magos da irmandade, porém, diferente da maioria que deseja poder arcano para usurpar o títulos de Grande Arquimago (Líder Máximo), ela possui um grande sentimento de lealdade por Arklem Greeth (o atual Líder Arquimago) e um desejo oculto por transformar a Irmandade em uma organização com real domínio da civilização de Faerûn. Valindra é extremante sutil em suas táticas e artimanhas, ela prefere política ao combate direto e certamente o "jogar um desafeto contra outro" é sua tática favorita.

 

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