Diário de Campanha

Dungeons & Dragons - Forgotten Realms 3.5 - São Paulo / SP / Brasil

Aqui está e será publicado todo o meu trabalho como Dungeon Master. A campanha data do início de 2007, onde os seis meses iniciais foram necessários para a criação da estória (história) chamada “Cofre dos Deuses”, composta das crônicas:

“Casa de Prata”; com localização inicial em Lua Argêntea.
“Legiões de Tamoril”; na Cidadela de Tamoril.
“Serpente Branca”; na cidade de Águas Profundas.
“Vingança em Prata”; localizada na cidade de Luskan.

Criei apenas um esboço com fatos importantes, algumas dezenas de Personagens do Mestre e as chaves que poderiam desenvolver a aventura. Tentei tratar as crônicas como estórias relacionadas, porém não lineares, dando aos jogadores a opção de escolher qual delas fazer ou não.

Dungeon Master

27 de jan. de 2011

Dica do Mestre: NPCs Famosos

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Um assunto que rende muita discussão entre DMs (Dungeon Master) e Jogadores é o correto uso dos famigerados Ícones, personagens famosos do Cenário, conhecidos também por NPCs famosos ou estrelas dos romances (como Drizzt Do'Urden do Robert Anthony Salvatore).

Os jogadores mais entusiasmados com o "Role Play" geralmente adoram interagir com essas figuras, algumas vezes por achar que esse ícone trará veracidade e grandiosidade ao jogo (tornando mais épico). Em outros momentos os jogadores testam a consistência da adaptação que o DM fez, vou explicar; Cada indivíduo possui sua leitura e conceito formado do personagem (famoso), e nem sempre essas opiniões são construídas pelo mesmo material, alguns leram mais livros, outros tiveram contato com mais adaptações do personagem. Isso pode criar desacordos entre jogadores e até entre DMs.

Discussões inúteis, em minha humilde opinião. Vamos utilizar o próprio Do'Urden como exemplo; Para alguns o famoso Drizzt não passa de um chorão desajustado procurando ser aceito, para outros ele é na verdade um bondoso amargurado com conflitos internos mil. Neste caso, ninguém está certo e todos estão errados... Redundância!

Continuando, Drizzt não pode ser definido por simples características e impressões, nem mesmo Salvatore hoje poderia definir com todos os detalhes quem é Drizzt Do'Urden. Personagens como este criam vida, possuem influências em sua personalidade que nem mesmo o autor sabe dizer a origem. Uma interpretação baseada nesses dados, será na maioria das vezes superficial e não condiz com a profundidade do indivíduo. 'Tá certo que hoje em dia dá p'ra encontrar personagens, e até pessoas de carne e osso, com personalidade da profundidade de um dedal com água, mas isso já é uma outra Conversa de Taverna.

Voltando, o que eu quero dizer é: se você DM propôs um jogo no cenário de Forgotten Realms, e utiliza informações oficiais não alterando drasticamente esses dados e sim inserindo material próprio (novo), deixe claro para todos que essas informações oficiais são uma leitura sua como Dungeon Master. Simples assim, avisos e diálogos evitam quase todos os problemas...

...Exceto um, o maior problema que uma mesa de RPG pode ter (minha opinião), o infame, o odioso, o maldito... indivíduo do tipo "Mamãe, ninguém brilha mais do que eu!!!"

Explicando; é aquele cidadão, pode ser jogador ou mestre (DM), que tenta apontar todos os holofotes somente em seu personagem, e depois sai contando até p'ra mamãe o quanto sua criação é fod@. No caso dos DMs é até possível essa situação, com o mestre exagerando no "Role Play" desses NPCs e/ou abusando da participação dos mesmos na estória, ou mais comumente o uso da força bruta, o level ou ND (nível de desafio), para derrotar os aventureiros e "vencer o jogo". Porém, normalmente é entre os jogadores que encontramos esse último caso, com suas Builds de raças de Forgotten Realms com talentos de Dark Sun, magias de Eberron e classes de uma Dragon Magazine perdida, tudo isso em um só personagem que mais parece uma colcha de retalhos, mas esse ai 'tá mais para o jogador do tipo "Eu quero ser Prestige Class GodSlayer, deixa vai DM, eu quero, eu quero, Buááááááááá".

Senhores eu sei, o que conta é a diversão! Mas isso continua sendo hipocrisia, o que foi citado não é D&D, e muito menos RPG, se o jogo se chama Role-Playing Game o foco é a interpretação do personagem, se escolhemos o D&D (não importa a edição), queremos um jogo de RPG com muita ação, estratégia DE GRUPO e combate.

Dungeons & Dragons é um jogo de cooperação entre todos, incluindo o mestre.

Com estes argumentos quero demonstrar que o uso de NPCs famosos normalmente não irá prejudicar o andamento do jogo, isso se o jogo não estiver descaracterizado pela competição dos indivíduos. Vamos supor um jogo de D&D, onde os jogadores disputam entre eles quem faz o personagem mais bem sucedido, e ao mesmo tempo todos tentam derrotar (sabotar) de inúmeras maneiras o mestre (DM), é óbvio que um NPC famoso nesse jogo criaria um enorme desconforto, nenhum destes energúmenos (jogadores) gostaria da presença de um personagem com mais fama, poder ou mais níveis do que eles. Agora veremos por outra perspectiva, continuamos no D&D, mas os jogadores agora tem uma preocupação maior com o grupo e estória, primeiramente eles criam o background dos personagens junto com o DM, desenvolvendo assim uma ligação mais sólida com a idéia que o DM tem para a estória, escolhem características dos personagens pensando no grupo e no cenário da campanha, estratégias e táticas de combate são discutidas para uma melhor sinergia. Tudo isso, mais o empenho de todos em desenvolver a aventura, criará uma solidez irrefutável dos personagens. Me responda sinceramente, um grupo como esse após poucas aventuras, já não poderia conversar em pé de igualdade com Elminster Aumar, por exemplo. Eles teriam o direito de pensar "Fod@-se o ND, nós somos os aventureiros desta campanha, conhecemos todos os detalhes, temos os contatos, sentimos na pele as dificuldades, e chegamos ao ponto de sermos quase indispensáveis para concluir essa demanda"

Bom, essas são opiniões e ideais de diversão no D&D que me agradam.

17º Combate: Casa de Prata

17º Combate: Vingança dos Renegados Lobos Negros


Hannul é desafiada por Diewolves.
Van Kane desfere golpe final em Losh.

4 Humanos bárbaros Lobisomens (Forma Humana) ND3 = ND12 (Pg.179 Livro dos Monstros)
2 Humanos bárbaros Lobisomens (Forma Híbrida) ND3 = ND6

1 Humano bárbaro Senhor dos Lobisomens Lievserov “A Garra” (Forma Híbrida) ND15 (Pg.180 Livro dos Monstros)
1 Humano feiticeiro/clérigo de Cyric Lobisomem Damadel “Lobo Negro” (Forma Humana) ND15... TPK!!!

Existe a possibilidade de negociação com Damadel. Ele está interessado em levar seu grupo de Lobisomens para um lugar seguro e fugir das tropas da Aliança do Norte. Os 2 (dois) Bastões da Serpente Imóvel são as chaves da porta principal da Torre Solitária.

Machado Grande+2 (3D6) 8360PO está com Lievserov. Braçadeiras da Armadura+4 16450PO está com Damadel.

Monstros da Campanha




Aranha Monstruosa de Lolth
DV 3/PVs 25 Iniciativa: +3
CA 14 (T 13/S 11) Movimento: 6Q (9m) Escalada 4Q (6m)
Ataque: Mordida +5 Dano: 1D6+4 mais veneno
Habilidades Especiais: Visão no escuro 12Q (18m), Imunidade ao Medo, Veneno (Fortitude 15, 1D4 na Força 2x), Sentido Sísmico 12Q (18m).
Fortitude +7 Reflexos +4 Vontade +1
Atributos: Força 17/Destreza 17/Constituição 18/Inteligência - /Sabedoria 10/Carisma 2
Perícias: Escalar +11, Esconder-se +11, Pular +13, Ouvir +0, Observar +8
ND 2
Spider of Lolth: encontrado em Card Minis, New template: Lolth-touched





Cobra de Ferro
DV 2/PVs 31 Iniciativa: +3
CA 17 (T 13/S 14) Movimento: 6Q (9m)
Ataque: Mordida +2 Dano: 1D6+1 mais veneno
Habilidades Especiais: Constructo, Visão no escuro 12Q (18m), Resistência à Dano (RD 5/Adamantine), Veneno (Fortitude 14, 1D4 na Força 2x), Resistência à Mágica (RM 19).
Fortitude +0 Reflexos +3 Vontade +0
Atributos: Força 12/Destreza 17/Constituição - /Inteligência - /Sabedoria 11/Carisma 1
Perícias: Esconder-se +11
ND 2
Iron Cobra: encontrado em Card Minis, Fiend Folio






Martelador
DV 3/PVs 36 Iniciativa: +0
CA 21 (T 10/S 21) Movimento: 4Q (6m)
Ataque: Pancada +10 Dano: 2D8+10
Habilidades Especiais: Constructo, Visão no escuro 12Q (18m), Incerto (início do turno, rolar 1D20, sem ação com resultado 1 à 10).
Fortitude +1 Reflexos +1 Vontade +0
Atributos: Força 25/Destreza 11/Constituição - /Inteligência - /Sabedoria 9/Carisma 4
ND 4
Hammerer: encontrado em Card Minis, Monster Manual 2

26 de jan. de 2011

Dungeons


Armadilha do Dragão Relâmpago: Não pode ser desativada, apenas dissipada temporariamente. Dispara relâmpago de 3m de largura com 12m de alcance sempre após movimentação no corredor, causando 2D6 de dano por eletricidade em todos os alvos (teste reflexos CD20 reduz à metade esse dano, CD18 para procurar).

Espelho d'Água: As ondas provocadas pela movimentação na água despertam os Hammerers, que são fiéis constructos de manutenção e proteção da Dungeon (CD15 para passar sem ativações, penalidades influenciam no teste, dependendo da movimentação necessário de dois á quatro testes).

Sala da Imortalidade: Grande sala com três círculos de poder arcano (dois para clones e um para o clonado), uma variação mais poderosa da magia Clone funciona nesta sala artefato. Não é necessário a extração de carne do clonado, dispensados os suprimentos de laboratório, que são substituídos por diamantes de 1000PO e enquanto o clone permanecer em um dos dois círculos de clonagem estará protegido do tempo e pequenos danos (os três círculos possuem o poder de curar 1PV por minuto de um alvo dentro do círculo). Como utilizar o poder da sala está em um tutorial codificado no Livro Chave Dracônico.

Dracônico (Livro Chave): Livro que possui todos os segredos dos andares inferiores da Torre Solitária, as armadilhas, como abrir passagens, palavras chave e principalmente como funciona a sala artefato conhecida como "Sala da Imortalidade". O livro possui um código para cada segredo, é possível solucionar com os conhecimentos adequados (maior chance aos "Mestres do Conhecimento". Dracônico, yuan-ti, infernal, cosmologia dos planos entre outros são alguns dos tópicos), possibilitando assim o uso e passagem pelas dependências (CD variando de 15 à 30, muito tempo, pesquisa e leitura são necessárias para a quebra dos códigos e entendimento do conteúdo).

Altar do Culto do Dragão: o mecanismo para abrir os portões é simples, empurrando um dos grandes potes de fogo para mais próximo do outro uma das portas abrirá. O pote ao norte abre a porta da direita, o pote ao sul abre a da esquerda.

Guardiões do Herói: Fogo Eterno (causa 2D6+10 de dano por fogo em quem entrar no turbilhão, ele ataca quem se aproxima causando 1D6+5, testar reflexos CD20 reduz à metade). Desaparece quando os guardiões são derrotados.

Câmara do Fogo Eterno (Esquerda):
2 Azer guerreiros ND3 = ND6
2 Elementais do Fogo pequenos ND1 = ND2
1 Phoera ND3

Câmara do Fogo Vivo (Direita):
1 Elemental do Fogo (Enorme) ND7 

Equipamentos de Cioreh, O Vingador: Peitoral do Dragão Vermelho+2, armadura peitoral feita com escamas de dragão vermelho (resistência a fogo 10) 23500PO. Escudo Escama de Aço Vermelho+1, escudo grande de metal feito em forma de uma grande escama de dragão vermelho (resistência a fogo 10) 19350PO. Colar do Dragão (Iten Maravilhoso, desejado pelo Culto do Dragão), o colar absorve essência de um dragão morto, substituindo pela existente não importando se a essência anterior era mais forte (Ex: absorvendo a essência de um dragão vermelho ancião seria um Colar do Dragão com: +4 Armadura Natural e 20 pontos de resistência a0 fogo. Os modificadores de armadura natural são substituídos e não se acumulam, o usuário ganha escamas do dragão absorvido. A essência apenas é mantida se o usuário do colar tiver essência equivalente ao do dragão, ND igual/maior ou até 5 níveis inferiores, se o quesito não for cumprido a essência abandona o colar em 1/dia, sem essência sem poder), atualmente o colar possui +1 Armadura Natural e 5 pontos de resistência a ácido, pode chegar à 105000PO. Lâmina Congela Dragões+1 (1D10 espada bastarda) congelante e anticriatura (Dragões) 18350PO. Bainha das Lâminas Afiadas (3/dia conjura magia lâmina afiada sobre a espada embainhada, 1/hora de duração) 16000PO. Arco Congela Elementos+1 (1D6 arco curto) congelante e anticriatura (Elementos) 18330PO. Aljava da Flecha Certeira (1/dia conjura magia ataque certeiro em uma das flechas alocadas na aljava, enquanto a flecha estiver guardada a magia permanece dormente durante até 1/hora) 16000PO estão no centro do Fogo Eterno.
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25 de jan. de 2011

24 de jan. de 2011

Dungeons


Puzzle: Uma porta de pedra maciça só abriria se um mecanismo oculto de contra-peso fosse ativado. Haviam objetos cobertos por poeira e teias por toda parte, muitos utensílios, poucas panelas e vasos. Duas estruturas de pedra eram visíveis, estavam em salas diferentes, uma era a garra de um Dragão segurando um grande tacho de pedra com água quase que transbordando. A outra era uma gárgula também segurando um tacho de pedra com um buraco em seu fundo, de onde saía fogo em grande intensidade (as duas estruturas possuíam bases maciças de pedra).

O tacho da garra de dragão possuía uma pedra móvel (como em um mecanismo de pressão, um botão) do mesmo tamanho e no mesmo lugar que o buraco no fundo do tacho da gárgula. Quando a pedra do tacho do dragão era pressionado o "buraco de fogo" na gárgula era tampado automaticamente por uma pedra que elevava-se e caso houvesse água no tacho do Dragão esta escorria. Quando a pedra do tacho da gárgula era pressionado, o tacho do dragão era tampado e recebia mais água (pelas unhas dos dedos, que possuíam pequenos furos), e obviamente o fogo retornava ao da gárgula.

Para abrir a porta os aventureiros encheram vasos e panelas com a água e pressionaram a pedra do tacho do dragão, que ficou praticamente vazio. Com o tacho da gárgula tampado os aventureiros depositaram a água que estava nos vasos e panelas. Em seguida a pedra no fundo do tacho da gárgula foi pressionada. Mesmo com uma pequena parte da água escorrendo o tacho da gárgula continuava cheio de água o que não permitia a saída do fogo. Com a água preenchendo tanto o tacho do dragão como o tacho da gárgula o mecanismo de contra-peso foi ativado e a porta abriu. O fogo não foi extinto e assim que a água no tacho da gárgula fervia e evaporava por completo o fogo retornava e a porta era fechada novamente.

23 de jan. de 2011

D&D Monster Man

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Episódio 0



Episódio 1



Episódio 2



And the Oscar goes to... Brad Knight
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PLUS Episódio Outtakes


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É tudo igual, só muda de endereço!

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Representação perfeita dos estereótipos de D&D:



Nossa... é o meu EX-grupo cuspido e escarrado, disgusting but true!
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21 de jan. de 2011

A Reunião

O brilho do sol havia desaparecido e a figura encapuzada permanecia imóvel, observando das sombras a bela casa conhecida apenas por "Casa de Prata", tido como um simples local para discussões religiosas entre as igrejas de Helm e Torm.

Com a paciência já esgotada Claude finalmente decide aproximar-se, próximo da entrada percebe duas figuras vindo em direção de seu objetivo, Westbright rapidamente tenta ocultar-se nas sombras, sem saber se foi detectado observa o homem com trajes e cabelos acinzentados acompanhado por um jovem fortemente armado e de semblante sério. O homem cinza portava um curioso livro. Claude sabia que a chance de ter sido visto era grande, porém manteve sua posição até ser chamado.

"Vamos! Saia e diga o que deseja!" disse o homem em cinza.

Saindo de seu esconderijo prontamente se apresenta "Boa noite senhores, meu nome é Claude Westbright e estou aqui como convidado da Casa de Prata", entregando todas as informações como meio de ganhar confiança e amenizar seu ato que mais pareceu uma emboscada.

"Somos três então, porém não entendo o motivo de tanta cautela" completa ao olhar para o jovem Vellor "Sou Ygra, Manto Cinza, e este é Vellor Trusk, somos devotos do Juiz dos Condenados". Após alguns segundos de silêncio, Trusk demonstrando impaciência diz "Senhores, vamos logo! A reunião provavelmente já começou". Claude responde "Duvido senhor Trusk, mas concordo em irmos agora".

***

No interior da bela casa os homens foram recepcionados por um velho e distinto empregado, "Boa noite senhores, sou Rumaias mordomo da Casa de Prata, peço a todos que deixem armas e itens que possam ser utilizados como arma neste baú". Rumaias com um sorriso no rosto pede o livro de Ygra para também ser guardado, após todos os três homens deixarem seus pertences na caixa, o empregado completa "Bem vindos à Casa de Prata, meus senhores estão na última sala deste corredor, boa sorte", todos os três respondem em uníssono "Obrigado Rumaias".

Definitivamente a casa era maior do que aparentava, havia uma infinidade de cômodos no corredor térreo e o número de andares parecia superar ao que era visto na fachada. Ao adentrar a sala indicada por Rumaias dois indivíduos são facilmente identificados na penumbra, iluminada apenas por uma fraca chama da lareira, porém uma terceira figura em um dos cantos estava quase totalmente oculta e somente o jovem Vellor não havia notado sua presença. "Boa noite senhores, somos convida..." Claude tenta apresentar o trio porém o homem de cabelos longos e linhas faciais delicadas o impede de continuar "Senhor Westbright, vamos esperar os outros convidados".

O homem que impedirá Claude de apresentar-se estava sentado em uma das pontas da grande mesa central, lia um dos muitos livros que estavam na sala, haviam centenas deles, na mesa, em estantes e até no chão. O outro homem estava em pé e de costas, observava um mapa dependurado na parede, usava capa com um grande símbolo de Helm. O que lia também portava um símbolo, o de Torm, em seu roupão na altura do peito, "Por favor" diz apontando para os assentos disponíveis, em seguida retoma sua leitura. Somente Ygra e Vellor aceitam o convite, Claude permaneceu em pé sempre com os olhos na sombra imóvel do canto da sala.

Não demorou muito até que outro convidado chegasse, era Diewolves, sem muita cerimônia sentou ao lado de Vellor trocando um breve cumprimento. Discretamente acena para Claude que responde com a mesma discrição. Pouco tempo depois os últimos convidados adentram a sala, Hannul e Nargaroth, o ambiente é tomado por um súbito "ar pesado", uma rivalidade misturada com ódio, tanto Hannul quanto Diewolves não desviavam seu olhar do olhar do rival. Essa tensão não foi quebrada, apenas substituída quando Claude decide sentar ao lado de Hannul. Diewolves transfere todo aquele ódio ameaçador para Westbright, que finge não importar-se.

***

O silêncio foi quebrado quando o homem sentado na ponta da mesa fecha seu livro de forma ruidosa. "Boa noite senhores... sou Telf, conhecido como manopla atacante e aquele homem próximo ao mapa é Ghirt, manopla guardiã. Somos membros do grupo manoplas irmãs", com a batida de seu punho na mesa Telf consegue quebrar a tensão remanescente entre Hannul e Diewolves. "Por favor senhores, sejamos profissionais!" completa após obter a atenção de todos, "Serei direto, os senhores foram chamados aqui por possuírem habilidades ou conhecimentos essenciais para a execução de uma importante demanda". Apontando em direção da elfa, Telf indaga "Diga Hannul, quem você trouxe para esta reunião?". Imediatamente Hannul se levanta, "Meu irmão Nargaroth! Seu mestre Aduth e anos de boêmia não são tão inúteis como imaginei. Ele possui conhecimento folclórico, histórico e contatos em quase todas as cidades do norte". Voltando seu olhar para Diewolves, um olhar repleto de satisfação, Hannul finaliza sua apresentação, "Trago também a esta nobre reunião o especialista em avaliação, estudioso das artes, da sociedade e hábil com as palavras. Claude Westbright". Diewolves violentamente salta de sua cadeira, rapidamente saca uma adaga escondida em sua braçadeira e com a lâmina encostada no pescoço de Hannul grita, "Maldita! Trapaceira!". Ghirt imediatamente faz um sinal elevando seu braço, a figura escondida nas sombras desembainha sua espada e posiciona-se para desferir um ataque mortal. Diewolves não esboça nenhuma preocupação com a figura misteriosa, que obviamente já havia sido detectada antes por ele. "Deveria fazer outra cicatriz em seu pescoço, para acompanhar está que fiz anos atrás!" diz enquanto retira sua adaga e crava a lâmina na madeira da mesa. "Diewolves! Rumaias avisou! Em hipótese alguma armas são permitidas neste recinto!" diz Ghirt demonstrando não apenas insatisfação mas também a falta de surpresa pelo ato insolente do caçador.

Inabalado com a situação, Ygra de forma serena levanta de seu assento e diz "Senhores, desculpem atrapalhar sua diversão mas tenho um pronunciamento a fazer antes que continuem. Estou aqui representando os interesses de Klabec, Manto Negro, representante supremo do templo do Juiz dos Condenados em Lua Argêntea, e o que me foi ordenado irei fazê-lo agora - Nós servos da justiça no fim, não possuímos nenhum interesse em buscar, auxiliar ou reaver o direito pelo que morreu, os terríveis acontecimentos do passado devem ser esquecidos - portanto devo me retirar desta honrada reunião, obrigado". Antes mesmo de chegar próximo da saída Ygra é bloqueado pelo robusto Ghirt, "Seu mestre além de senil é covarde?" diz Ghirt aparentemente não causando nenhum efeito no homem acinzentado. "Senhor Ghirt, manopla guardiã, entendo a dor da perda de seus companheiros que morreram lado à lado de meus falecidos irmãos de fé, porém Klabec perdeu muito mais, perdeu seus amigos, sua família e sua casa, são feridas que justificam sua atitude... mas olhe! são dois os sobreviventes daquela tragédia e um continua sentado à mesa" após alguns segundos Ghirt permite a passagem de Ygra e diz, descontando a raiva que sentia no primeiro que lhe veio a mente "Você também Diewolves, pode ir, não conseguiu nada de útil". Com um sorriso sinistro Diewolves olha dentro dos olhos de Hannul primeiramente, que suporta a provocação, após isso Claude é encarado mas não resiste ao olhar bestial e ameaçador do caçador e desvia o seu próprio olhar para baixo. "Boa noite senhores, nos encontraremos novamente senhor Westbright" diz Diewolves cheio de maldade ao sair acompanhado por Ygra.

***

O homem robusto e de temperamento explosivo, conhecido como Manopla Guardiã, não conseguia aceitar a negativa recebida por parte de Klabec e mesmo após uma pausa na reunião não parava com comentários de desaprovação. "Acabou Telf, sem o velho não existe busca" completa Ghirt com um tom desrespeitoso "Isso é um ato de traição a memória dos companheiros perdidos". Foi a gota d'água para Vellor, "Já chega! Não permitirei mais esse desrespeito com meu mestre..." respirando fundo Trusk continua "Senhor Ghirt e senhor Telf, estou aqui seguindo meu coração e caminhando contra as ordens de meu mentor, Klabec tem seus motivos para não participar desta demanda, e respeito essa posição, mas como já foi dito existem dois sobreviventes do monastério e sou o que está disposto à ajudar...". Ghirt responde com desdém "Você era uma criança, quase um bebê, não possui informações úteis...", subitamente é interrompido por Telf, "Vellor tem razão Ghirt, já chega!".

Após um breve momento de silêncio, quebrado apenas pelos pequenos estouros da lenha na lareira, Telf levanta de seu assento e diz "Bom, vamos do começo... Nossa missão é localizar e descobrir a situação atual de um monastério, que foi perdido a pouco mais de dez anos, sobreviventes conhecidos apenas Klabec e Vellor... lembro de Klabec chegando ao portão norte com Vellor em seus braços, foi Torm que me colocou naquela tarde de verão no portão para presenciar tal cena... um ano antes desse acontecimento um grupo de guardiões liderados pelo iluminado Tilgh, irmão mais velho de Ghirt, partiu rumo a esse monastério guiado por poderosas visões. O próprio Klabec admitiu que tal grupo chegou ao monastério e foram bem recebidos. Porém nem Klabec, ao que parece, sabe detalhes do motivo de seguidores de Helm irem morar em um recém fixado monastério de Kelemvor... Há relatos de inúmeros outros peregrinos, de raças e religiões diversas, vindos das mais remotas regiões de Toril, ocorridas nesse mesmo período, guiados por visões ou outras forças, todos com o mesmo objetivo... O Templo dos Mortos. A passagem destes peregrinos pelas cidades do norte e os poucos relatos de Klabec nos dão possivelmente a maior pista de nossos estudos, que o monastério fica no norte, provavelmente nos ermos próximos da espinha do mundo. A origem dessa construção é um mistério, as possibilidades são infinitas já o norte possui inúmeras ruínas, porém alguns estudos pessoais indicam dados interessantes sobre uma ordem do antigo Deus da Morte, Myrkul, o rumor da existência de um grande templo de localização secreta existe em vários escritos dessa extinta igreja, mas a possível localização não pode ser definida, esses documentos são originários de diversos locais e muito vago nas informações. Além disso muita coisa foi destruída ou perdida durante a inquisição que os seguidores do Sol Negro promoveram contra essas igrejas... Oh, desculpem, alguma pergunta?"

Chamando atenção para si Claude primeiramente justifica sua indagação, "Bom, como já foi dito sou um estudante da Arte, um aprendiz no quesito execução, mas possuo estudo sociológico, histórico e folclórico e sei que senhores respeitados e de cargos tão importantes em poderosas estruturas religiosas como são as igrejas de Helm e Torm, possuem acesso a incríveis conhecimentos da Arte e a possibilidade de consultar algum oráculo... Minha pergunta é - Como foram essas tentativas?" Telf responde prontamente, "Inconclusivas, as visões são anuviadas por alguma força e a Arte é inútil nesse caso... que fique claro a todos, tentamos obter o máximo de informação..." percebendo a frustração Telf completa, "Porém não tentamos tudo ainda, uma pesquisa de campo é o próximo passo... na verdade já foi iniciada por Hannul e Diewolves em linhas distintas, obviamente teremos que seguir a proposta de Hannul. Gostaria de explicá-la agora?" pergunta direcionada a elfa.

Agora é Hannul a ficar de pé, "Sim claro... vamos lá... meu amigo e ex-aluno Losh, Presas do Leão, uma vez me disse conhecer um tal de Doogth... Doogth Harpell e sua família que mora em uma fazenda secreta ao norte daqui... ele deve ser muito bom em ocultar fazendas, nunca encontrei o local. Continuando, segundo Losh esse homem possui muito conhecimento sobre o norte, além de contatos extraordinários, por exemplo, esse Doogth é amigo da lendária Velha Noite e possui livre acesso às dependências do Grande Arauto. Acredito que podemos começar por aí..."

"Excelente trabalho Hannul!" diz Ghirt demonstrando surpresa e satisfação ao ouvir as boas novas.

Com um sorriso no rosto Telf proclama "Está decidido, se todos concordarem e aceitarem a demanda começarão por buscar informações com esse Sábio". Em uníssono todos dizem "Sim, concordamos". Telf em uma postura cerimonial finaliza "Então o grupo está formado, Claude Westbright, o político, Nargaroth, o arauto, Vellor Trusk, a fé e..." Telf é interrompido imediatamente por Ghirt "E... Zaidra, a Guardiã, ela será sua guarda-costas". Saindo da sombras apenas Vellor reconhece a poderosa guerreira. "Meu juramento é a minha vida, e protegerei a vida de todos com ele" diz Zaidra firme em suas palavras.

Claude após aprovar as palavras de Zaidra com um acenar de cabeça volta seu olhar para Telf e pergunta, "Seremos pagos pelo serviço, certo?". Telf gargalha e após recuperar seu fôlego responde "Obviamente, e todos os gastos da viagem serão pagos pela casa de prata". Nitidamente aliviado e empolgado com a resposta Claude finaliza "Hannul nos guiará até Losh, aí estaremos a um passo de descobrir boas informações, tenho um ótimo pressentimento sobre esse Sábio...Ah Doogth... Harpeeeeell..." subitamente Westbright vai ao chão, em um desmaio, Hannul e Nargaroth mais próximos tentam aparar a queda, todos na sala boquiabertos correm para ajudar, Ghirt sai aos gritos chamando por Rumaias.

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