Diário de Campanha

Dungeons & Dragons - Forgotten Realms 3.5 - São Paulo / SP / Brasil

Aqui está e será publicado todo o meu trabalho como Dungeon Master. A campanha data do início de 2007, onde os seis meses iniciais foram necessários para a criação da estória (história) chamada “Cofre dos Deuses”, composta das crônicas:

“Casa de Prata”; com localização inicial em Lua Argêntea.
“Legiões de Tamoril”; na Cidadela de Tamoril.
“Serpente Branca”; na cidade de Águas Profundas.
“Vingança em Prata”; localizada na cidade de Luskan.

Criei apenas um esboço com fatos importantes, algumas dezenas de Personagens do Mestre e as chaves que poderiam desenvolver a aventura. Tentei tratar as crônicas como estórias relacionadas, porém não lineares, dando aos jogadores a opção de escolher qual delas fazer ou não.

Dungeon Master

29 de out de 2011

Arsenal do Mestre



Postagem exibicionista, o objetivo é mostrar todo o material que o DM tem disponível, tanto na criação como na condução do jogo.

























Aviso aos Jogadores: A foto dos dragões não é uma ameaça... são várias!

25 de out de 2011

Campanha: Os Novos Aventureiros

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Apresentação dos personagens dos novos jogadores, além de alguns comentários e curiosidades da campanha.
Os antigos aventureiros falharam. O plano arquitetado por Telles "O Cinza" não foi um sucesso, mas não graças aos seus adversários e sim a sua própria arrogância. A contratação de muitos mercenários, juntamente com a necessidade de constituir frágeis alianças, culminou em uma parcial derrota, aumentando ainda mais a sede de poder do maligno arcano.

Urfai "Tempestade"
HUMANA RANGER; 19 anos


Urfai é filha de um respeitado membro da tribo "Leões Negros". Contrariando a vontade de seu pai, a corajosa caçadora sai da vila "Poço de Beorunna" para buscar vingança, contra todos os envolvidos na morte de seu irmão. Indicação de Nargaroth (Pedido de Hannul).    


Diaraz (Clériga de Torm)
HUMANA CLÉRIGA; 29 anos

Sua fé está na lei e na ordem, Diaraz ocupa posição respeitada no clero de Torm. Ao ouvir as histórias da "Casa de Prata" as palavras de seu mestre ecoaram em sua mente: "Cada fracasso no dever reduz a grandeza de Torm e cada sucesso aumenta seu esplendor", por este motivo ingressa na organização para honrar seu Deus. Indicação de Telf "Manopla Atacante"    



Talvin "O Amigo"
ELFO (da Lua) MAGO; 126 anos

Talvin conseguiu o apelido de "Amigo" por gostar de interagir com a humanidade, não é possuidor da paciência tão presente na maioria de seus pares, por este motivo prefere aprender os segredos da magia com os poderosos, mas não refinados, arcanos humanos. Indicação de Doogth Harpell.         



Gardianu (Paladino de Helm)
HUMANO PALADINO; 25 anos


"Seja justo e dedicado ao seguir suas ordens. Proteja o fraco, o pobre, o ferido e o jovem - não os sacrifique pelos outros ou por si mesmo" este é o juramente de Gardianu, sua prece. Os desejos do paladino são; representar sua Ordem e proteger os membros da organização. Indicação de Ghirt "Manopla Guardiã".


Nota: Para ingressar na organização é necessário a indicação de um membro importante. 

"Casa de Prata" - Organização 

Mesmo após o fracasso de sua última missão, a organização conseguiu erguer-se e transformar derrota em experiência.

Os fundadores; Ghirt "Manopla Guardiã" e Telf "Manopla Atacante", respectivamente integrantes do clero de Helm e Torm, atualmente são membros esporádicos e conselheiros em assuntos teológicos. Doogth Harpell é o especialista na "Arte" (Magia) e mestre em inúmeros tópicos; Sociologia, Biologia, História entre outros. Nargaroth, o trovador, registra todos os acontecimentos de forma poética, além de ajudar com seus conhecimentos folclóricos e contatos em várias cidades. Hannul, ferida gravemente, habita um dos quartos da casa, e pode ajudar com seu conhecimento geográfico do norte.

O anão do escudo, Stier "Bullseye", passou anos no "Salão de Mitral" aperfeiçoando suas habilidades de armeiro, agora trabalha e pesquisa novas técnicas para a organização (Junto do velho Harpell forja estranhas armas mágicas). Rumaias, o mordomo, ganha maior responsabilidade na administração financeira, promovendo contratações e investimentos. Anadia era prisioneira na "Sala das Ilusões" (Recinto da casa que aprisiona ao promover uma "agradável" ilusão), a jovem conseguiu fugir e agora está na cidade de Águas Profundas.


Claude "Casa" Westbright é o líder, e o poderoso "Golem de Carne" chamado Zaidra seu companheiro (Construído com o corpo de uma amiga, que não pode ser ressuscitada). Claude oscila entre momentos de razão e insanidade, organiza e guia o grupo de aventureiros de forma exemplar, mas quando conversa e até mesmo pede opiniões ao "Golem Zaidra" demonstra a loucura que atormenta sua alma.


As Missões

A sede dos aventureiros fica na cidade de Lua Argêntea, muito próximo do portão norte, conhecido como "Portão do Caçador".

A prioridade é recuperar os artefatos "Opositor" e "Dominador".


Vingança em Prata: O elmo "Opositor" está nas mãos de Telles "O Cinza", que reside na cidade de Luskan. Seus lacaios vivem nas proximidades do Vale Klauthen (entre Mirabar e a espinha do mundo). A missão secundária é: Eliminar, ou arruinar a vida de Telles.

Serpente Branca: O anel "Dominador" está nas mãos de Adeth, que reside na cidade de Águas Profundas. A missão secundária é: Capturar Anadia e levá-la para a sede.


6 de out de 2011

Campanha: Antigo Jogo com Novos Aventureiros



Como já disse em outra oportunidade, acredito que aprendi com os erros do passado, e desta vez com um novo grupo resolvi utilizar regras mais rígidas na condução do jogo.


Apenas as raças e classes básicas do Livro do Jogador (3.5) foram permitidas. Apresentei um pacote obrigatório: um poder divino, um poder arcano, um combatente de armadura pesada e um combatente ágil/perspicaz. Eles optaram por: um clérigo, um mago, um paladino e um ranger, sem a minha intervenção todos escolheram divindades patronas aliadas.



A campanha foi simplificada, por conseqüência as missões também. Elas são oferecidas de uma forma mais direta, em nenhum momento se faz necessário conhecer detalhes profundos sobre o cenário ou personagens (Todo o material publicado neste blog, e grande parte dos livros, podem ser completamente ignorados pelos jogadores, e isso não afetará em nada o desenvolvimento do jogo). Investigação e política são características presentes, mas também podem ser ignoradas sem grandes penalidades no fluxo da campanha.


O desejo de alguns jogadores, e meu também, era migrar para o Pathfinder ou D&D 4ª Edição... não acredito que eu disse isso... porém fatores como, a quantidade de material da 3ª Edição que possuo, falta de "grana" para investir na compra mesmo que do básico, e a aversão dos outros jogadores, resultou no adiamento desta idéia.

Outra mudança é a importância do relacionamento dos PdJs com os PdMs. Diminui muito a relevância dos personagens do mestre na campanha, eles estão restritos apenas em ajudar ou atrapalhar os aventureiros, e nenhum deles possui poder ou informação que os tornem em algum momento chave para o desenvolvimento da trama. Eu sei que com isso retirei os desafios "diplomáticos" da campanha, mas eu não vou insistir em algo que não é divertido para a maioria dos jogadores.

 

Tato não! Contato!

Meus incentivos para que os personagens dos jogadores fossem fortes e resistentes, já no início, surtiram efeito. Por outro lado, diminui drasticamente a importância inicial dos mesmos na trama (Morreu? É só fazer outro!).

Até o presente momento tudo está certo. Os jogadores demonstram interesse, estratégia e companheirismo... e o mais importante, em nenhum momento esquecemos o objetivo do jogo: Diversão!


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