Diário de Campanha

Dungeons & Dragons - Forgotten Realms 3.5 - São Paulo / SP / Brasil

Aqui está e será publicado todo o meu trabalho como Dungeon Master. A campanha data do início de 2007, onde os seis meses iniciais foram necessários para a criação da estória (história) chamada “Cofre dos Deuses”, composta das crônicas:

“Casa de Prata”; com localização inicial em Lua Argêntea.
“Legiões de Tamoril”; na Cidadela de Tamoril.
“Serpente Branca”; na cidade de Águas Profundas.
“Vingança em Prata”; localizada na cidade de Luskan.

Criei apenas um esboço com fatos importantes, algumas dezenas de Personagens do Mestre e as chaves que poderiam desenvolver a aventura. Tentei tratar as crônicas como estórias relacionadas, porém não lineares, dando aos jogadores a opção de escolher qual delas fazer ou não.

Dungeon Master

23 de mar de 2012

Dungeons



Os aventureiros foram enviados até as ruínas abandonadas da fazenda Doogth. A missão, oferecida pelo próprio Harpell, consistia em recuperar o "Livro do Conhecimento". O velho mestre informou que o livro é protegido por magia, e que provavelmente está na "sala de estudos" no subsolo da fazenda. Esta foi a primeira missão, e teste, dos "Novos Aventureiros".

Porta Reforçada: de madeira-negra, com as estatísticas: Dureza 8, 30PVs e Derrubar CD 25. Fechadura resistente, com as estatísticas: Dureza 15, 30PVs e Arrombar CD 25. Esta porta leva para a sala de estudos do Doogth.

Parede Falsa: de pedra cortada revestindo porta de madeira maciça. Existe um dispositivo de contrapeso que quando acionado, por uma alavanca escondida, abre a porta: Procurar CD 20, mais CD 20 para a alavanca.

O Laboratório: foi saqueado e não existe nada funcional entre os poucos materiais e utensílios remanescentes. Duas cobaias ainda hibernam em suas respectivas celas. No funda da sala jaz o corpo do Kobold, que em vida era conhecido como Kagi, e próximo dele a chave da "Porta Reforçada".

A Sala de Estudos: é bem iluminada, possui duas grandes estantes no corredor de entrada e quatro menores no canto da sala. Nos fundos há um dormitório decorado com baús e quatro camas. No centro existe uma mesa de estudos, pergaminhos espalhados por cima e uma faixa com inscrições arcanas no chão, em volta da mesa. Esta faixa mágica delimita uma área, que está ligada ao "Livro do Conhecimento". Enquanto o livro continuar no interior da área, ele permanecerá invisível; O livro está sobre a mesa.

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20 de mar de 2012

2º Combate: Casa de Prata (Renascença)

2º Combate: Subterrâneo da Fazenda Doogth


4 Centopeias Pequenas ND1/4 = ND1 (Pg.287 Livro dos Monstros)
2 Mantos Negros ND1 = ND2 (Pg.190 Livro dos Monstros)

1 Orc Zombie (Fraco) ND1/2
1 Kobold Zombie - Kagi "O Ajudante" ND1/2 (Pg.267 Livro dos Monstros)
2 Ratos Atrozes ND1/3 = ND2/3 (Pg.16 Livro dos Monstros)
1 Esqueleto Orc ND1/3

A chave da porta, que leva para a sala de estudos, está com o falecido ajudante de Doogth, o Kobold zumbi que em vida era chamado de Kagi. A porta é feita de madeira negra e bem reforçada (Dureza 8, 30PV, Derrubar CD25). A fechadura também é resistente (Dureza 15, 30PV, Arrombar CD25).

8 Ratos (Enfurecidos / Dano 1d2-1) ND1/8 = ND1 (Pg.282 Livro dos Monstros)
1 Enxame de Ratos ND2 (Pg.112 Livro dos Monstros)

1 Pergaminho de Reduzir Pessoa 25PO, 1 Pergaminho de Mão Espectral 150PO, 1 Pergaminho de Arrombar 150PO e 4 Poções de Curar Ferimentos Leves (1D8+3) 300PO

Pequeno Grimório com capa azul e símbolo de Azuth 2350PO (Magias do Livro Básico do Jogador e Magia de Faerûn)
Nível 0 - Mensagem, Marca Arcana, Brilho, Pasmar, Detectar Venenos, Resistência, Mãos Mágicas, Jato Ácido, Portal Silencioso.
Nível 1 - Arma Mágica, Ataque Certeiro, Alarme, Nervos à Flor da Pele de Kaupaer, Mão Afiada de Laeral, Lâmina Persistente de Shelgarn.
Nível 2 - Escuridão, Reflexos, Teia, Escada de Energia, Aríete, Armadura da Morte. As outras páginas foram arrancadas do Grimório.

O Livro do Conhecimento: este exemplar mágico pertence ao Mestre do Conhecimento; Doogth Harpell. O livro possui um lacre mágico (com uma senha protegida de adivinhações, Senha = MAGISTRU). Apenas os indivíduos com inteligência superior a 10 conseguem ler o conteúdo, necessário 80 horas de leitura com pausas apenas para descanso e alimentação. O conteúdo esta escrito em Netherese, mas ele se modifica para a língua preferida do leitor.


Quando a leitura for concluída o personagem estará habilitado para fazer uma jogada de Segredo do Mestre (Pg.193 Livro do Mestre), assim que conseguir passar de nível. Porém com as seguintes modificações: O personagem escolhe seu segredo na tabela utilizando a soma do número 3 + o modificador de inteligência, não é necessário ser um conjurador, este efeito só pode ser utilizado uma vez na vida e uma nova leitura não fornecerá outro segredo. A leitura do livro autoriza a escolha da classe "Mestre do Conhecimento", mas os pré-requisitos continuam necessários para tanto.

19 de mar de 2012

1º Combate: Casa de Prata (Renascença)

1º Combate: Ruínas da Fazenda Doogth

Ruínas da Casa Doogth


1 Esqueleto Orc ND1/3
1 Orc Zombie (Fraco) ND1/2

3 Esqueletos Humanos ND1/3 = ND1

1 Esqueleto Orc ND1/3
1 Orc Zombie (Fraco) ND1/2

1 Esqueleto Orc ND1/3
3 Esqueletos Humanos ND1/3 = ND1
1 Orc Zombie (Fraco) ND1/2

Escudo Pequeno de Madeira Obra Prima 153PO e Armadura Peitoral de Aço 200PO estão com o último Orc Zombie. Saco com quatro gemas preciosas (Jade, Azeviche, Topázio e Pérola Branca) 1100PO e Espada Falcione Obra Prima: (2D4) 375PO estão com o último Orc Esqueleto.

Restos do Celeiro & Entrada para o Subterrâneo


1 Esqueleto Orc ND1/3
2 Humanos Zombies ND1/2 = ND1 (Pg.267 Livro dos Monstros)
1 Orc Zombie (Fraco) ND1/2

2 Esqueletos Humanos ND1/3 = ND2/3
1 Esqueleto Orc ND1/3
2 Esqueletos Humanos ND1/3 = ND2/3

Baú enterrado com 500PO está próximo dos Humanos Zombies.
Poção de Curar Ferimentos Graves (3D8+8) 750PO está com o último Orc Esqueleto.

15 de mar de 2012

Personagens (Dungeon Master)


                    O Veneno da Serpente

Adeth "Serpente Branca", já demonstrou em inúmeras situações que é uma poderosa adversária. Sua fama, talvez a cantora mais famosa de Faerûn, lhe concede uma imagem sólida e livre de qualquer suspeita. Sua capacidade de "estar em dois lugares ao mesmo tempo" intriga seus inimigos, sendo exatamente essa tática (a desorientação) a favorita da maior líder da organização "As Serpentes".

A calculista Adeth parece não importar-se com o bem-estar de ninguém, mas mesmo ela possui seu "ponto fraco". O passado da bela cantora esconde um grande pesar, a morte de Paero Panthom, talvez o único que despertou amor na mimada garota. No presente é seu esposo, Aurol Horn II, o único que realmente entende suas motivações, criando assim um forte vínculo.




Aurol Horn II


O libertino Aurol Horn II, filho de Aurol Horn I, dono da maior frota marinha de transporte da costa da espada, nunca imaginou que encontraria alguém mais belo e mais determinado em satisfazer os instintos. Assim, desenvolveu uma grande admiração por sua esposa, transformando-o no maior confidente de Adeth (A única coisa que Adeth mantém em segredo é a sua participação na "Serpentes", isso para não por seu esposo em risco). Aurol continua sua vida desregrada, mas hoje, ele possui respeito e preocupação por aquela que já considera sua "Alma Gêmea".


Aurol Horn faria qualquer coisa para manter sua beleza e devassidão por toda eternidade. Outra grande preocupação é com Adeth; para preservar sua esposa ele seria capaz de tudo.




Paero Panthom "Gênio Fantasma"


O jovem Paero nasceu em uma família de "artistas de rua" em "Águas Profundas". No final de sua infância recebe uma bolsa de estudos para a maior escola de artes da cidade, hoje conhecida como Nova Olamn. No inicio de sua vida adulta já era considerado um mestre das artes, da música ao teatro, da cenografia à dança.

Para financiar seus projetos Panthom resolve lecionar, em um desses trabalhos conhece a jovem Adeth, por quem se apaixona. O pai de Adeth nada satisfeito com tal romance, e já com planos para o futuro casamento de sua filha, ordena aos seus capangas que Paero Panthom "desapareça" para sempre. Paero é covardemente atacado, e em seguida queimado vivo!

Um milagre acontece e Panthom sobrevive, por algum tempo faz da região das docas seu lar, mais tarde descobre construções antigas nos esgotos da cidade, onde constrói seu palácio, o museu subterrâneo "Refúgio da Arte". Paero adotou o codinome "Gênio Fantasma", vive de sua arte e de todo o mistério que a envolve. Acompanha de longe, mas com fervor, a vida de Adeth, conhecendo detalhes que mesmo ela não sabe da existência. Panthom atualmente vigia as ações de "Sombra Pálida", pois desconfia de seu exagerado zelo por Adeth.


 Panthom encontrou Aurol pessoalmente, e ficou surpreso ao descobrir que o esposo de Adeth conhece muito bem sua história. Aurol Horn II é o único que sabe que o Paero está vivo, e que ele é o famoso "Gênio Fantasma", mas prometeu manter segredo.

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