Olá, eu fui a guerreira
Zaidra da narrativa "Cofre dos Deuses" e este é o meu primeiro post aqui no blog. Gostaria de expressar minha opinião sobre alguns pontos importantes em um jogo de RPG. Começarei contando um pouco de como conheci o jogo, para depois comentar os pontos que me desagradam.
Meu primeiro contato com o RPG foi jogando GURPS. Naquela época não tínhamos o livro, apenas algumas fotocópias de fichas e de algumas regras. Adorei o jogo, pois tinha 11 anos e era o máximo poder criar histórias com personagens fantásticos e com poderes mágicos como nos desenhos animados que costumava assistir (caverna do dragão, dragon ball, cavaleiros do zodíaco, entre outros). Toda criança adora se reunir com os amigos para inventar histórias e o RPG é um campo muito fértil para isto. Com o tempo fomos aderindo a outros sistemas além do GURPS, aliás quis falar do GURPS para enfatizar o porque paramos de jogá-lo. Depois de algum tempo finalmente compramos o livro e fizemos, após muito trabalho, as fichas das personagens para uma nova aventura, porém haviam tantas regras que paramos de jogar esse sistema, ou seja, paramos de jogar assim que compramos o livro.
O mais importante no RPG, na minha opinião, é a história e suas personagens. Se as regras servirem para engessar a narrativa e tornar a história monótona, então essas regras só servem para destruir o jogo. Não estou dizendo que as regras sejam desnecessárias, elas funcionam mais como assistentes de palco que auxiliam os atores para que a peça teatral seja contada da melhor maneira possível. Mas não existe assistente de palco que consiga transformar uma péssima história em algo fantástico ou transformar atores homúnculos em seres com alma e emoção.
Muitos jogadores encaram o RPG como um jogo de competição, contra o GM e contra os outros jogadores. É aquele ator que adora desafiar o diretor e não participa ou faz de má vontade seu trabalho se sua personagem não for a principal na história. O objetivo de uma personagem não é ser o principal, mas sim saber qual é o seu papel na narrativa, qual é a sua função no drama. Neste ponto acho interessante citar duas que foram marcantes para mim.
A primeira uma personagem de "Mago: A Ascensão", esta era a principal da história. A narrativa; uma viagem ao mundo umbral a bordo de uma nave capaz de atravessar a dimensão do mundo das trevas para a umbra. Minha maga era uma "Filha do Éter" com esfera em matéria e espírito. Quem conhece um pouco sobre Mago sabe que não é possível combinar matéria e espírito no começo. Portanto, muitos jogadores jamais fariam tal "idiotice", pois sua personagem não teria PODER! A idéia de fazer uma maga com esses poderes foi justamente para compor o enredo. Essa maga compreendia o mundo da umbra como uma dimensão na qual poderia ser possível viajar com os equipamentos certos. Assim o objetivo dela era construir uma nave e um portal para explorar a tal dimensão. Neste caso, depois da personagem evoluir bastante é que ela seria capaz de tal façanha juntando assim os poderes de matéria e espírito. O "Background" de tal personagem foi escrita juntamente com o GM pensando na narrativa, portanto, personagem e narrativa nasceram juntos para compor a história.
A segunda personagem que gostei muito de jogar era uma coadjuvante, Zaidra, uma guerreira de Helm. Quando criei uma personagem "Guardiã de Helm" sabia que a maior devoção dela seria cumprir suas funções e proteger as outras personagens. Ora, se esta morresse para proteger o grupo seria uma glória verdadeira. Muitos jogadores jamais pensariam em sacrificar-se para salvar o outro, afinal de contas é uma competição. "Dane-se" o outro é a palavra de ordem desses jogadores egoístas que só ligam para a própria diversão e muitas vezes destroem a história, pois suas atitudes empobrecem a narrativa, uma vez que com tempo a história vai perdendo sentido e profundidade. As personagens são pensadas apenas em relação aos seus poderes e as regras são utilizadas para que ele seja o mais forte possível. Se vai fazer sentido não faz diferença. As regras deveriam ser usadas para dar mais coerência e organização ao jogo e não torná-lo esquizofrênico, colocando personagens absurdas e fora de contexto no cenário somente porque a combinação de poderes segundo as regras é interessante.
O que espero de um jogo é que as personagens dentro da narrativa possam se desenvolver e criar vínculos com a narrativa e com as outras personagens. Desta maneira, por ser um jogo em grupo acho muito importante que jogadores e mestre tenham respeito uns com os outros.
De maneira prática muitas vezes isso significa respeitar o turno dos jogadores (nada de ficar bufando com a "demora" ou palpitando a todo momento para o jogador terminar logo o turno), respeitar a decisão do grupo, ou seja, se o grupo decide tomar a atitude X não tome a atitude Y, se isso não for uma questão de interpretação. E o mais importante é tentar perceber se suas atitudes não estão causando discórdia entre os membros da mesa, tornando um clima que deveria ser de lazer em um clima pesado, cheio de ressentimentos e conflitos. Afinal, nada pior do que um lazer que se torna desagradável.
Como diz aquele velho ditado; "Muito ajuda quem não atrapalha". Não repita as atitudes descritas neste post, pois todas elas atrapalham tanto os outros jogadores como o mestre. Entenda: Não atrapalhando, você estará ajudando e garantindo a diversão de todos.