Diário de Campanha

Dungeons & Dragons - Forgotten Realms 3.5 - São Paulo / SP / Brasil

Aqui está e será publicado todo o meu trabalho como Dungeon Master. A campanha data do início de 2007, onde os seis meses iniciais foram necessários para a criação da estória (história) chamada “Cofre dos Deuses”, composta das crônicas:

“Casa de Prata”; com localização inicial em Lua Argêntea.
“Legiões de Tamoril”; na Cidadela de Tamoril.
“Serpente Branca”; na cidade de Águas Profundas.
“Vingança em Prata”; localizada na cidade de Luskan.

Criei apenas um esboço com fatos importantes, algumas dezenas de Personagens do Mestre e as chaves que poderiam desenvolver a aventura. Tentei tratar as crônicas como estórias relacionadas, porém não lineares, dando aos jogadores a opção de escolher qual delas fazer ou não.

Dungeon Master

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terça-feira, julho 30, 2013

Dungeons


 
Altar da Morte: Esta primeira sala é usada para agradecer e louvar os deuses da magia, principalmente os que promovem o uso da magia necromântica. As runas no chão e o altar repleto de símbolos são homenagens deixadas pelos estudantes para seus patronos divinos.


Biblioteca dos Mortos: Aqui os estudantes encontram todo estudo básico, e talvez algum conteúdo mais avançado, para iniciar e desenvolver suas pesquisas necromânticas. O local é aconchegante e possui uma lareira, uma grande poltrona de madeira, um caldeirão e seis estantes repletas de material de pesquisa. Existe uma grande quantidade de provisões em um dos cantos da biblioteca, entre este objetos uma pequena arca e em seu interior a chave para a sala "Morte Conjurada".
 
Laboratório/Prisão: Local para estudos práticos da necromância, contém celas de diversos tamanhos para aprisionar os "objetos de estudo". Alavanca Mestre: Este dispositivo não só abre as celas da prisão como também libera a passagem pelas grades para a sala da "Morte Conjurada". Ao acionar a alavanca uma vez, as portas das celas abrirão e uma grade de segurança fechará o laboratório. Acionando duas vezes a alavanca, as grades da entrada da sala "Morte Conjurada" serão removidas.
 
Sala Morte Conjurada: O local também conhecido como sala do trono é destinado para meditação, conjuração de criaturas e maldições. Nellaf em sua mente doentia e parcialmente destruída acredita que estes salões são agora seu domínio e que a sala do trono é sua morada. Existem dois círculos de poder nesta sala que serviam para ajudar os alunos nos estudos práticos da conjuração. O primeiro círculo conjura mortos-vivos e o segundo invoca maldições em quem adentrar seus limites. No trono existe uma alavanca para fechar as portas e grades da sala.
 
Nellaf "O Caído" foi um aluno da torre arcana que tentou utilizar o antigo ritual criado pelos devotos de Bane "O Senhor da Escuridão", e recentemente modificado pelos seguidores de Velsharoon "O Necromânte", que consiste em criar um poderoso guardião morto-vivo. Devido a sua falta de experiência, e a sobra de arrogância, algo deu errado e Nellaf foi transformado na própria criatura.
 
 
Equipamentos de Nellaf, O Caído: Espada de Bane Ordeira +1; espada longa 1D8 axiomática 2D6 contra tendência caótica e -1lvl em caótico que empunhar, Pg.142 Magia de Faerûn, 18315PO. Aprisionador de Velsharoon; dois anéis ligados por uma fina corrente de prata, conta como um só anel, Proteção contra Mortos-Vivos; como em proteção contra o mal mas apenas contra mortos-vivos: +2 CA deflexão, +2 de bônus de resistência, além das proteções de controle mental o usuário ganha +3 de bônus em teste de resistência contra a escola da necromância, Pg. 122 Livro Jogador de Faerûn & Pg.278 Livro do Jogador para Proteção contra o Mal, 33500PO

quinta-feira, julho 26, 2012

Fazenda de Doogth & Covil de Galanodian


Fazenda de Doogth


Doogth Harpell, o excêntrico mestre do conhecimento, morou com seus três filhos adotivos na mágica fazenda por quase duas décadas. Doogth viveu antes no reduto Harpell de "Sela Longa" e alguns outros bons anos na cidade de "Inverno Remoto", onde conheceu sua esposa e adotou seus dois filhos mais velhos.

Após a morte de sua amada viaja para o leste, e no norte de "Lua Argêntea" em uma região selvagem, entre as "Montanhas Inferiores" e a "Floresta da Lua", construiu uma fazenda encantada com feitiços de proteção, tornando assim a pequena região praticamente oculta e protegida de forasteiros.

Nesta terra Doogth ergueu uma grande casa, um celeiro e um laboratório subterrâneo. Apenas dois indivíduos conseguiram superar os feitiços protetores. O primeiro foi um andarilho, sem nome e muito ferido que carregava um bebê, e antes de morrer deixou sob os cuidados de Doogth a pequena menina. O segundo foi o jovem Losh, Presas do Leão, que encontra no sábio Harpell um mestre e grande amigo.


Após a visita de Claude e seus companheiros da "Casa de Prata", a fazenda é atacada pelos orcs de Bastrad, contratados por Telles eles possuíam o objetivo de tomar os artefatos Opositor e Dominador. Os filhos mais velhos, Baver e Ravob, foram mortos durante o ataque ao tentar proteger a família. A inocência de Anadia foi estilhaçada e esse profundo trauma atormenta sua alma até hoje. Os encantamentos de proteção já não existem mais, das construções restam apenas escombros e a maior parte dos recintos foi saqueada.


Caverna de Galanodian / Covil de Uzusccraallepu


Aust Galanodel fez do antigo covil do dragão "Destino Negro" seu exílio. Após alguns anos em penitência, pelo assassinato de Valenthe, Aust viaja para o sul onde conhece Finder "Aguilhão da Wyvern".



Em nome de seu novo patrono, Aust já conhecido como Galanodian, livra as tribos kobolds "Tiprélodtoren", "Tipréoduls" e o Povo-Lagarto do sul das garras de seus senhores escravistas. Com seus novos seguidores Galanodian retorna ao norte e reconstrói a antiga ruína anã, que já fora habitado pelo terrível dragão negro, em um promissor reduto para reptilianos a procura de liberdade e conhecimento. Galanodian, que é devoto de Finder, sofre inúmeras investidas por parte de Tiamat. A Rainha dos Dragões enviou três poderosos servos para ajudar, e vigiar, as ações de Uzusccraallepu, além de evitar um possível embate com os Morueme.

"Sussurro Azul" firmou um pacto com Taern "Chifre Lâmina" (Líder, Alto Mago de Lua Argêntea), onde fica acordado que nenhum membro da comunidade reptiliana irá invadir ou prejudicar qualquer cidadão da federação, e que o território de transição e caça está restrito ao norte (Espinha do Mundo), além de uma ajuda esporádica quando necessário. Todos, incluindo Uzusccraallepu, sabem da importância desse acordo e o respeito ao tratado é integral.


A caverna é formada pela mescla de estruturas naturais e antigos corredores esculpidos, milhares de anos atrás, pelos ancestrais dos anões. Além de uma antiga mina o covil possui uma gigantesca câmara chamada "Morte do Dragão", lar do Povo-Lagarto, que fica no interior da montanha com uma grande abertura em seu teto, abaixo dessa fenda repousa um lago termal cristalino chamado "Lágrimas do Dragão". Outra grande câmara chamada "Areias do Tempo", que fora construída por Uzusccraallepu, serve de ninho e cofre para o terrível dragão azul. O povo reptiliano liderado por Galanodian protege a caverna com ferocidade e estratégia, diversas armadilhas e postos de guarda com rondas metódicas estão em pontos importantes do covil.


sexta-feira, março 23, 2012

Dungeons



Os aventureiros foram enviados até as ruínas abandonadas da fazenda Doogth. A missão, oferecida pelo próprio Harpell, consistia em recuperar o "Livro do Conhecimento". O velho mestre informou que o livro é protegido por magia, e que provavelmente está na "sala de estudos" no subsolo da fazenda. Esta foi a primeira missão, e teste, dos "Novos Aventureiros".

Porta Reforçada: de madeira-negra, com as estatísticas: Dureza 8, 30PVs e Derrubar CD 25. Fechadura resistente, com as estatísticas: Dureza 15, 30PVs e Arrombar CD 25. Esta porta leva para a sala de estudos do Doogth.

Parede Falsa: de pedra cortada revestindo porta de madeira maciça. Existe um dispositivo de contrapeso que quando acionado, por uma alavanca escondida, abre a porta: Procurar CD 20, mais CD 20 para a alavanca.

O Laboratório: foi saqueado e não existe nada funcional entre os poucos materiais e utensílios remanescentes. Duas cobaias ainda hibernam em suas respectivas celas. No funda da sala jaz o corpo do Kobold, que em vida era conhecido como Kagi, e próximo dele a chave da "Porta Reforçada".

A Sala de Estudos: é bem iluminada, possui duas grandes estantes no corredor de entrada e quatro menores no canto da sala. Nos fundos há um dormitório decorado com baús e quatro camas. No centro existe uma mesa de estudos, pergaminhos espalhados por cima e uma faixa com inscrições arcanas no chão, em volta da mesa. Esta faixa mágica delimita uma área, que está ligada ao "Livro do Conhecimento". Enquanto o livro continuar no interior da área, ele permanecerá invisível; O livro está sobre a mesa.

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sexta-feira, janeiro 20, 2012

Águas Profundas



"Waterdeep é a principal força cosmopolita de Faerûn. Ela se beneficia de um excelente porto, um governo sábio, um espírito tolerante e uma tradição mágica fundamental que geralmente produz magos bons mais poderosos do que os maus... Seu apelido, a Cidade dos Esplendores, nunca é usado de forma sarcástica. O povo sabe que Águas Profundas é um local maravilhoso e a vida é melhor, ou pelo menos generosa, aqui." Texto extraído do Livro; "Forgotten Realms: Cenário de Campanha" 3Ed pag. 178

Águas Profundas é dividido em sete distritos, cada um com sua característica populacional e função na grande máquina viva conhecida como a "Cidade dos Esplendores":

Distrito do Castelo: Localizado no centro da cidade, esse distrito comporta o Monte Águas Profundas, e no ponto mais alto o Castelo Águas Profundas, moradia do justo Peiergeiron (Paladino de Tyr e único Lord da cidade com a identidade revelada). Abriga também parte das forças da "Vigília da Cidade" (grupo sob comando direto de Peiergeron), o arsenal mais poderoso da "Costa da Espada" e o centro de treinamento da "Guarda da Cidade". Além de um centro comercial popular (turístico), existem muitas residências civis (de todos os tipos) nesse distrito, sendo que algumas são as maiores e mais caras de todo o norte.

Distrito das Docas: O local mais pobre e feio da cidade, aqui impera um "pseudo-caos". Em primeira vista uma bagunça fedorenta, cheia de galpões de distribuição e recebimento de mercadoria, casas comerciais e moradia das pessoas mais pobres da cidade.

Distrito Norte: Dormitório da classe média da cidade, um distrito residencial repleto das famílias dos nobres menores e comerciantes.

Distrito Marítimo: A maior concentração de riqueza do norte, residência das famílias mais ricas da cidade (nobres ou não). Comércio, arte e entretenimento em ruas amplas para o deleite dos mais abastados. A famosa arena, Campo do Triunfo, fica neste distrito.

Distrito Sul: Conhecido como "Cidade Caravana", é o porto seco da cidade, recebendo caravanas para a carga e descarga de mercadorias. As residências e comércio deste distrito são preparados para receber esses viajantes de forma calorosa, em contrapartida é o distrito mais vigiado pela guarda local.

Distrito Comercial: As lojas que nunca fecham, aberto e "a pleno vapor" durante o dia inteiro, todos os dias da semana. O comercio neste distrito apenas para em poucas datas de festividade durante o ano, e mesmo nelas suas ruas permanecem movimentadas. Guildas e outras organizações (legais ou do submundo) possuem sede nesse distrito.

A Cidade dos Mortos: O cemitério da cidade, aberto durante o dia, fechado e patrulhado a noite. Portais (mágicos) , seitas e reuniões misteriosas são frequentes neste local. De simples lápides até grandiosos mausoléus, um espaço ilimitado para receber os cidadãos em seu descanso final.

A cidade possui centenas de lugares interessantes, e talvez, as maiores e mais perigosas "dungeons" de todo o reino. Seu eficiente sistema de esgoto abriga inúmeras criaturas, que fizeram da primeira camada do subterrâneo seu lar. Portais e conexões físicas ligam pontos da cidade e até mesmo dos reinos, e alguns podem levá-lo para outros planos. Os templos estão espalhados por toda a cidade, mas, existe uma concentração maior nas fronteiras do "Distrito do Castelo".

Montanha Subterrânea & Porto da Caveira: O insano e poderoso Halaster "Manto Negro", iniciou a construção de seu "infinito" covil no subterrâneo, do monte hoje conhecido como Monte Águas Profundas, muitos anos antes de haver qualquer indício de civilização na região. Hoje, Undermountain é a maior e mais perigosa dungeon conhecida de todos os reinos. O "Porto da Caveira" é a sombra terrível de todo o esplendor de Águas Profundas, uma cidade subterrânea, com ligações com o profundo submundo e os horrores da Montanha Subterrânea. Habitado por indivíduos malignos de todo tipo; raças e credos que não conseguem viver na ordem da civilização da superfície.





Grupos de interesse comum como guildas, organizações ou até mesmo seitas fazem o submundo de Waterdeep fervilhar. O estado possui certo controle sobre essas instituições (o conselho oculto dos Lordes de Águas Profundas), mas normalmente este controle está mais ligado a satisfação da população em viver em uma cidade que promove "bem estar", organização e justiça. Muitas das grandes personalidades dos reinos vivem ou viveram na cidade, como o famoso Khelben "Cajado Negro" Arunsun, e provavelmente esta maravilhosa metrópole será o berço, e túmulo, de inúmeros outros heróis.




Eagles Pub & Midnight Bar: No distrito comercial, o estabelecimento conhecido como "Pub das Águias" é o tradicional ponto de encontro dos aventureiros profissionais. Contratos, informações e duelos são garantidos mesmo em uma breve visita. O "Bar da Meia-Noite", que possui esse nome em homenagem a maga Midnight, tem sua entrada nos fundos do "Eagles Pub", apenas os sócios (os heróis mais famosos de todo o reino) e alguns poucos convidados conseguem enxergar a porta de entrada (um portal que leva para esse pequeno plano que coexiste com o prédio do Pub das Águias).



 
Refúgio da Arte (Esgotos): Parte dos esgotos do distrito marítimo é habitado pelo misterioso e recluso, Paero Panthom, conhecido também como "Gênio Fantasma". Ele é considerado o mais completo artista de todo o norte. Muitos estudantes da Nova Olamn, quando formados ou não acreditando mais nos métodos da escola, procuram desesperadamente pelos ensinamentos do "Gênio Fantasma", mas normalmente encontram a morte nas garras de criaturas dos esgotos ou armadilhas terríveis. O museu subterrâneo, chamado Refúgio da Arte, é o palácio oculto onde vive Paero.

Forte do Sangue Frio: Um forte construído com lanças, ao redor de uma gigantesca toca de Gnoll, a vários quilômetros de distância ao leste de Waterdeep. Lá vive, em galpões de madeira, barracas e no subsolo, um poderoso e semicivilizado clã Gnoll. Sua jovem matriarca, Hyaenidae, é uma das lideres da organização conhecida como "As Serpentes".

As Serpentes: A mansão de "Aurol Horn II" está localizada na fronteira do distrito do castelo com o marítimo, Adeth, sua esposa, raramente está presente. A famosa cantora sempre está viajando, cumprindo suas obrigações como artista e como líder da organização.


segunda-feira, setembro 05, 2011

Spelljammer na Campanha



Nas profundezas do Vale Klauthen, mais exatamente no subterrâneo, onde existem inúmeros corredores e passagens construídas pelo "Velho Rosnado", uma gigantesca câmara abandonada abriga um estranho navio parcialmente soterrado. Ninguém sabe como a nau apareceu no subsolo, muito menos sua origem. Porém alguns, principalmente aqueles que vivenciaram o auge do Antigo Império Netherense, conhecem essas poderosas naves voadoras.

Os aventureiros podem descobrir a localização da "Nave Sol Ring" acidentalmente, ou como prêmio extra pela Missão "Ovos de Ouro"; missão oferecida por Klauth, que trocaria o "Elmo Opositor" por ovos de uma "Dragão Dourada" invasora da região. Isso se os aventureiros forem pegos pelo "Velho Rosnado", ao tentar recuperar o Elmo, que foi escondido por Rawor em uma das câmaras de tesouro de Klauth.

Para fazer o "Sol Ring" funcionar novamente serão necessários 50606gp em material e 5060gp em mão de obra. Além da consultoria de indivíduos que conheçam o tipo de nave e o material escrito encontrado na sala de comando (Netheril); Ex: Elminster, outros sábios, influentes capitães e até antigos marinheiros de Waterdeep.


Sol Ring: 60 toneladas; 1530HP; AC 24; Dirigibilidade (E) = 1Q; Forma Híbrida (Espacial - Terrestre); Interior de Madeira (900HP - Estrutura Pesada); Casco de Madeira Escura & Reforço de Metal Elemental (Casco: 630HP - AC 21 - Dureza 12 - Fogo; RD 30 - Estrutura Média); Um deck padrão; Aparelhagem de Navegação (840HP - AC 24 - Sala de comando coberta, 10 homens na navegação); 2 canhões frontais fixos (2 homens por canhão); Pouso em superfícies liquidas (Água); 3600 dias/homem (72 homens = 50 dias de ar); Preço: 151820gp (O motor e a Light Stone não possuem preço e não podem ser duplicados). Reparos: Estrutura Interna = 300gp por 1ton, Casco = 300gp por 1ton + Reforço = 367gp por 1ton.

Dependências: Estrutura Pesada 60tons, 10% para o espaço interno = 6tons, 15tons para a carga, deixando 39tons para o restante. Trabalhando com 24 tripulantes, 12 no mínimo (sem armas ou visualização de combate) e 72 no Máximo.


Escudo Protetor: Com o escudo ativado o HP diminui para 1/3 = HP 510, Ex: No vácuo ou em um plano sem ar, local hostil.

Armas da Nave: 2 Canhões leves 1600gp x 2 = 3200gp (Instalação Padrão, Arco); Cada = +2 Ataque bônus - 2d6 x 5 - 18-20/x2 crítico - 2Q alcance - AC 23 - HP 48 / Dureza 10 - 2 pessoas para operar - 3 turnos para carregar - 1ton de peso.

Habilidade especial: Light Stone (pedra indestrutível que absorve Luz e energia térmica, fogo), carga de 0 - 100. Tempo de carga: Vulcão 1 semana, Sol 1 hora e magia (Luz ou Fogo na descrição) igual a metade do nível (Ex: magia de segundo nível igual 1 carga, desejo/milagre = nível da magia). Viagem Planar; custo de 50 cargas (Necessário plano de vôo, desenvolvido com perícias e/ou magias, ou a viagem será aleatória e perigosa). Ar: Com 72 homens são 2 cargas por dia. Quando chegar a zero (0) cargas a nave perde todas as suas funções.


Fonte: Spelljammer Books, 3eShipCombat e 3eShipConstruction


terça-feira, agosto 09, 2011

Montanhas Rauvin & Personagens (Dungeon Master)


Montanhas Rauvin


Red Fangs - Torn Skulls - Heart Takers

"Três tribos de orcs vivem no coração dos picos Rauvin. A parte ocidental da cadeia é lar dos Presas Vermelhas, o centro é controlado pelos Crânios Rachados e a parte leste é dominada pelos Arranca-Coração... Nas colinas e gargantas selvagens das escarpadas meridionais , existem três reinos goblins que guerreiam entre si e contra seus vizinhos orcs...


...Os Presas Vermelhas podem reunir cerca de 1200 guerreiros orcs, os Arranca-Coração cerca de 2150 e os Crânios Rachados quase 4900... Recentemente, mais de quatrocentos Presas Vermelhas decidiram se mudar para o sudoeste na esperança de encontrar outro lar... Os Anciões dos Presas Vermelhas suspeitam que os andarilhos logo se separaram em pequenos grupos rivais que tiveram fins terríveis e variados." Texto extraído do Livro; "Fronteiras Prateadas" pag. 16-17
    
Bastrad "Luz Negra"


Os anciões da tribo "Presas Vermelhas" estão errados, os desertores encontraram um grande líder para guiar todos os quatrocentos refugiados das Montanhas Rauvin. Eles viajaram sob as ordens de Bastrad "Luz Negra", um poderoso orc arcano que após instalar seus irmãos no norte da "Floresta da Lua" inicia o treinamento e organização dos mesmos em uma força mercenária.

Contratado por Telles, o grupo de Bastrad é destacado para atacar a fazenda de Doogth Harpell. Com o mago Harpell como refém Bastrad obtém sucesso no domínio dos andares inferiores da "Torre Solitária". O Orc feiticeiro também ganha um aliado durante as primeiras incursões na torre, o jovem dragão negro chamado Fury, que foi salvo de sua prisão subterrânea.

sexta-feira, julho 01, 2011

Luskan



"Também conhecida como a Cidade das Velas, Luskan é uma das cidades dominantes da parte norte do Mar das Espadas. Ela é povoada pelos Nortistas de Ruathym, sendo que a maioria deles atuou como pirata no passado. Um conselho de cinco Altos Capitães, todos ex-lordes piratas, governa a cidade, mas o poder legítimo está nas mãos da sociedade maligna chamada Irmandade Arcana." - Texto extraído do Livro; "Forgotten Realms: Cenário de Campanha" 3Ed pag. 176



The Cutlass: A famosa taverna de Luskan já recebeu ilustres personalidades dos reinos, possuindo inúmeras canções que falam sobre suas mulheres, as bebidas produzidas nos porões e também as famosas brigas. Um poderoso Golem (e talvez outras criaturas) protege o porão/adega do estabelecimento, que alguns dizem possuir mais do que bebidas e barris.






The Host Tower of the Arcane: A fortaleza em forma de uma gigante árvore de pedra é o lar da "Irmandade Arcana". Seu tronco abriga a entrada principal e sua ponta, além de ser a maior torre, é lar dos mais poderosos arcanos da guilda (incluindo o líder máximo da Irmandade). Quatro "galhos" idênticos saindo do tronco da fortaleza são as torres que abrigam a maioria dos membros arcanos, cada uma destas torres aponta para um ponto cardeal, e cada uma possui sua hierarquia, formada por aprendizes, professores, mestres e líder que são subordinados apenas ao líder máximo. Cada "galho" possui sua linha de estudo, pesquisa e interesse, e seu território para exploração está restrito a região que sua torre aponta. Portanto a torre leste, por exemplo, apenas pode atuar (politicamente ou de qualquer outra forma) nas regiões que estão à leste de Luskan.



Arcane Brotherhood: Conhecida como "A Irmandade Arcana" essa maligna organização possui uma insaciável sede de poder. Todos os esforços promovidos pela guilda tem como objetivo a obtenção de poder arcano. Cada membro das torres, em seu egoísmo e ganância, promove uma busca desenfreada por riqueza, influência e força, assim aos poucos removendo seus superiores e talvez um dia assumir a cobiçada posição de Líder Máximo.


domingo, março 13, 2011

Lua Argêntea



"A cidade mais rica e importante na superfície do Norte, depois da própria Águas Profundas, Lua Argêntea é conhecida como; A Gema do Norte."


"Lua Argêntea é uma raridade, uma cidade movimentada dominada por árvores e belíssimos edifícios de pedra. Carvalhos antigos, copas de sombra e árvores do crepúsculo competem para tocar o céu com pináculos altos e delicados, e a sombra das folhas azuis cobrem as calçadas de lajotas ao longo da maioria das ruas de paralelepípedos". Texto extraído do Livro; "Fronteiras Prateadas" pag. 54-55


Casa de Prata: A dupla conhecida como "manoplas irmãs", Ghirt e Telf, são os fundadores da "Casa de Prata", que inicialmente formavam apenas um grupo de discussões entre as igrejas de Torm e Helm. Mais tarde o foco da organização é voltado aos mistérios e possíveis perigos do norte.

Corcel Negro: Uma pequena e tradicional taverna na região comercial de Lua Argêntea, este estabelecimento sobrevive graças aos "acordos" que são fechados no salão principal.

Templos e outras localidades: Além do Educandário que é mantido pela igreja de Helm, recebendo financiamento esporádico da igreja de Torm, existe também o prédio conhecido como "O Coveiro", administrado pela igreja de Kelemvor, seu objetivo é cuidar dos mortos e organizar não apenas os rituais como também os locais como cemitérios e crematórios.


Lua Argêntea é a cidade das Crônicas da "Casa de Prata", o ponto inicial da estória e sede dos aventureiros.



quarta-feira, janeiro 26, 2011

Dungeons


Armadilha do Dragão Relâmpago: Não pode ser desativada, apenas dissipada temporariamente. Dispara relâmpago de 3m de largura com 12m de alcance sempre após movimentação no corredor, causando 2D6 de dano por eletricidade em todos os alvos (teste reflexos CD20 reduz à metade esse dano, CD18 para procurar).

Espelho d'Água: As ondas provocadas pela movimentação na água despertam os Hammerers, que são fiéis constructos de manutenção e proteção da Dungeon (CD15 para passar sem ativações, penalidades influenciam no teste, dependendo da movimentação necessário de dois á quatro testes).

Sala da Imortalidade: Grande sala com três círculos de poder arcano (dois para clones e um para o clonado), uma variação mais poderosa da magia Clone funciona nesta sala artefato. Não é necessário a extração de carne do clonado, dispensados os suprimentos de laboratório, que são substituídos por diamantes de 1000PO e enquanto o clone permanecer em um dos dois círculos de clonagem estará protegido do tempo e pequenos danos (os três círculos possuem o poder de curar 1PV por minuto de um alvo dentro do círculo). Como utilizar o poder da sala está em um tutorial codificado no Livro Chave Dracônico.

Dracônico (Livro Chave): Livro que possui todos os segredos dos andares inferiores da Torre Solitária, as armadilhas, como abrir passagens, palavras chave e principalmente como funciona a sala artefato conhecida como "Sala da Imortalidade". O livro possui um código para cada segredo, é possível solucionar com os conhecimentos adequados (maior chance aos "Mestres do Conhecimento". Dracônico, yuan-ti, infernal, cosmologia dos planos entre outros são alguns dos tópicos), possibilitando assim o uso e passagem pelas dependências (CD variando de 15 à 30, muito tempo, pesquisa e leitura são necessárias para a quebra dos códigos e entendimento do conteúdo).

Altar do Culto do Dragão: o mecanismo para abrir os portões é simples, empurrando um dos grandes potes de fogo para mais próximo do outro uma das portas abrirá. O pote ao norte abre a porta da direita, o pote ao sul abre a da esquerda.

Guardiões do Herói: Fogo Eterno (causa 2D6+10 de dano por fogo em quem entrar no turbilhão, ele ataca quem se aproxima causando 1D6+5, testar reflexos CD20 reduz à metade). Desaparece quando os guardiões são derrotados.

Câmara do Fogo Eterno (Esquerda):
2 Azer guerreiros ND3 = ND6
2 Elementais do Fogo pequenos ND1 = ND2
1 Phoera ND3

Câmara do Fogo Vivo (Direita):
1 Elemental do Fogo (Enorme) ND7 

Equipamentos de Cioreh, O Vingador: Peitoral do Dragão Vermelho+2, armadura peitoral feita com escamas de dragão vermelho (resistência a fogo 10) 23500PO. Escudo Escama de Aço Vermelho+1, escudo grande de metal feito em forma de uma grande escama de dragão vermelho (resistência a fogo 10) 19350PO. Colar do Dragão (Iten Maravilhoso, desejado pelo Culto do Dragão), o colar absorve essência de um dragão morto, substituindo pela existente não importando se a essência anterior era mais forte (Ex: absorvendo a essência de um dragão vermelho ancião seria um Colar do Dragão com: +4 Armadura Natural e 20 pontos de resistência a0 fogo. Os modificadores de armadura natural são substituídos e não se acumulam, o usuário ganha escamas do dragão absorvido. A essência apenas é mantida se o usuário do colar tiver essência equivalente ao do dragão, ND igual/maior ou até 5 níveis inferiores, se o quesito não for cumprido a essência abandona o colar em 1/dia, sem essência sem poder), atualmente o colar possui +1 Armadura Natural e 5 pontos de resistência a ácido, pode chegar à 105000PO. Lâmina Congela Dragões+1 (1D10 espada bastarda) congelante e anticriatura (Dragões) 18350PO. Bainha das Lâminas Afiadas (3/dia conjura magia lâmina afiada sobre a espada embainhada, 1/hora de duração) 16000PO. Arco Congela Elementos+1 (1D6 arco curto) congelante e anticriatura (Elementos) 18330PO. Aljava da Flecha Certeira (1/dia conjura magia ataque certeiro em uma das flechas alocadas na aljava, enquanto a flecha estiver guardada a magia permanece dormente durante até 1/hora) 16000PO estão no centro do Fogo Eterno.
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segunda-feira, janeiro 24, 2011

Dungeons


Puzzle: Uma porta de pedra maciça só abriria se um mecanismo oculto de contra-peso fosse ativado. Haviam objetos cobertos por poeira e teias por toda parte, muitos utensílios, poucas panelas e vasos. Duas estruturas de pedra eram visíveis, estavam em salas diferentes, uma era a garra de um Dragão segurando um grande tacho de pedra com água quase que transbordando. A outra era uma gárgula também segurando um tacho de pedra com um buraco em seu fundo, de onde saía fogo em grande intensidade (as duas estruturas possuíam bases maciças de pedra).

O tacho da garra de dragão possuía uma pedra móvel (como em um mecanismo de pressão, um botão) do mesmo tamanho e no mesmo lugar que o buraco no fundo do tacho da gárgula. Quando a pedra do tacho do dragão era pressionado o "buraco de fogo" na gárgula era tampado automaticamente por uma pedra que elevava-se e caso houvesse água no tacho do Dragão esta escorria. Quando a pedra do tacho da gárgula era pressionado, o tacho do dragão era tampado e recebia mais água (pelas unhas dos dedos, que possuíam pequenos furos), e obviamente o fogo retornava ao da gárgula.

Para abrir a porta os aventureiros encheram vasos e panelas com a água e pressionaram a pedra do tacho do dragão, que ficou praticamente vazio. Com o tacho da gárgula tampado os aventureiros depositaram a água que estava nos vasos e panelas. Em seguida a pedra no fundo do tacho da gárgula foi pressionada. Mesmo com uma pequena parte da água escorrendo o tacho da gárgula continuava cheio de água o que não permitia a saída do fogo. Com a água preenchendo tanto o tacho do dragão como o tacho da gárgula o mecanismo de contra-peso foi ativado e a porta abriu. O fogo não foi extinto e assim que a água no tacho da gárgula fervia e evaporava por completo o fogo retornava e a porta era fechada novamente.

domingo, agosto 09, 2009

Toril



Toril - Faerûn


Toril - Faerûn Underdark


Faerûn é o mais importante continente de Toril, conhecido como Forgotten Realms também é o mais complexo cenário de Dungeons & Dragons.

sexta-feira, julho 31, 2009

Cidadela de Tamoril



A cidadela está situada nas margens do Rio Rauvin, entre a Floresta Fria e as Montanhas de Gelo.

Construída em torno de um antigo monastério de Kelemvor, Deus da Morte e Juiz dos Condenados, a cidadela de Tamoril, "Aquele que não pode ser morto", é fortemente militarizada, em sua organização, e cosmopolita, na sua receptividade a diferentes raças, religiões e empreendimentos.


Na sua defesa, empenham-se as Legiões de Tamoril, organizadas em torno da fortaleza e contando com quatro torres de apoio, cada uma delas distanciadas cerca de quinze quilômetros da fortificação principal.

A economia da região é baseada na agricultura e pecuária de subsistência, sendo a sua produtividade, dado tratar-se de uma região fria, aprimorada por druidas liderados por Geren "O Verde". Foram encontrados alguns veios para exploração mineral, com destaque para a existência de jazidas de Adamante, mas a região precisa ser mais pacificada para viabilizar a sua exploração. Há também um comércio em expansão, sendo a região um entreposto comercial importante e local de comércio de armas e itens mágicos, sobretudo aqueles que auxiliem no triunfo militar das Legiões de Tamoril.


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