Diário de Campanha

Dungeons & Dragons - Forgotten Realms 3.5 - São Paulo / SP / Brasil

Aqui está e será publicado todo o meu trabalho como Dungeon Master. A campanha data do início de 2007, onde os seis meses iniciais foram necessários para a criação da estória (história) chamada “Cofre dos Deuses”, composta das crônicas:

“Casa de Prata”; com localização inicial em Lua Argêntea.
“Legiões de Tamoril”; na Cidadela de Tamoril.
“Serpente Branca”; na cidade de Águas Profundas.
“Vingança em Prata”; localizada na cidade de Luskan.

Criei apenas um esboço com fatos importantes, algumas dezenas de Personagens do Mestre e as chaves que poderiam desenvolver a aventura. Tentei tratar as crônicas como estórias relacionadas, porém não lineares, dando aos jogadores a opção de escolher qual delas fazer ou não.

Dungeon Master

Mostrando postagens com marcador Conversa de Taverna. Mostrar todas as postagens
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sábado, setembro 13, 2014

segunda-feira, abril 21, 2014

Retratos de Campanha


Imagens do jogo ocorrido em 19/04/2014
 


 
 
 
 



Registro do 11º Combate da campanha: Legiões de Tamoril

domingo, fevereiro 02, 2014

Repertório do Bardo: Wrong




I was born with the wrong sign
In the wrong house
With the wrong ascendancy
I took the wrong road
That led to the wrong tendencies
I was in the wrong place at the wrong time
For the wrong reason and the wrong rhyme
On the wrong day of the wrong week
I used the wrong method with the wrong technique
 
Wrong

 
There's something wrong with me chemically
Something wrong with me inherently
The wrong mix in the wrong genes
I reached the wrong ends by the wrong means
It was the wrong plan, in the wrong hands
With the wrong theory for the wrong man
The wrong eyes, on the wrong prize
The wrong questions with the wrong replies
 
Wrong
 
I was marching to the wrong drum
With the wrong scum
Pissing out the wrong energy
Using all the wrong lines
And the wrong signs
With the wrong intensity
I was on the wrong page of the wrong book
With the wrong rendition of the wrong hook
With the wrong moon, every wrong night
With the wrong tune playing till it sounded right yeah
 
Wrong
Too long...

 
I was born with the wrong sign
In the wrong house
With the wrong ascendancy
I took the wrong road
That led to the wrong tendencies
I was in the wrong place at the wrong time
For the wrong reason and the wrong rhyme
On the wrong day of the wrong week
I used the wrong method with the wrong technique
 
Wrong

Ganaron "O'Tamoril"; veja em "Destino de Ganaron" e "Desejos".

terça-feira, novembro 26, 2013

Repertório do Bardo: The Last Pale Light...




In my hands, I hold the ashes
In my veins, black pitch runs
In my chest, a fire catches
In my way, a setting sun
Dark clouds gather 'round me
To the west, my soul is bound
And I will go, on ahead free
There's a light yet to be found
 
The last pale light in the west
The last pale light in the west
 
 
And I ask for no redemption
In this cold and barron place
Still I see the faint reflection
And so by it, I got my way
 
The last pale light in the west
The last pale light in the west

Claude Westbright; veja em "O Brilho do Oeste", "Personagens: Claude Westbright" e "Casa de Prata - Organização"

segunda-feira, outubro 08, 2012

Repertório do Bardo: Lord Of The Rings


There are signs on the Ring
Which make' me feel so down
There's one to enslave all Rings
To find them all in time
And drive them into darkness
Forever they'll be bound
Three for the Kings
Of the elves high in light
Nine to the mortal
Which cry
 
 
Slow down and I sail on the river
Slow down and i walk to the hill
Slow down and I sail on the river
Slow down and i walk to the hill
 
And there's no way out
 
Mordor, Mordor
 
 
Dark land under Sauron's spell
Threatened for a long time
Threatened for a long time
Seven rings to the gnomes (dwarves)
In their halls made of stone
Into the valley
I feel down
One ring for to the dark lord's hand
Sitting on his throne
In a land so dark
Where i have to go
 
Slow down and I sail on the river
Slow down and i walk to the hill
Slow down and I sail on the river
Slow down and i walk to the hill
 
Lord of the Rings
 

quarta-feira, agosto 08, 2012

Dica do Mestre: "As preocupações dos poderosos"



Quando o Dungeon Master insere um personagem famoso na campanha ele deve tomar muito cuidado, pois quanto mais importante e poderoso o personagem é, mais responsabilidade o mestre terá na condução das atitudes do mesmo. Já conheci jogadores que odiavam NPC's, principalmente os famosos, pois já haviam tido experiências negativas com outros mestres. Aquela mania brasileira de dar "carteirada" também ocorre nas mesas de jogo, e talvez esse seja o principal motivo do grande ódio pelos poderosos e famosos. Por outro lado os jogadores devem entender que ícones sempre existirão, e com "trabalho duro", perspicácia e sorte seus personagens também poderão entrar no seleto grupo dos célebres.

No passado quando um jogador me indagou sobre o porque do NPC não resolver sozinho aquela demanda, já que possuía recursos para tal, lembrei das sábias palavras de Elminster Aumar:




"Existe um momento em que todos os estudantes e muitos mercadores, fazendeiros e até reis, exigem a mesma resposta de mim:

- Por que, ó intrometido e poderoso mago, não corrigistes os desonestos? Por que não atacaste diretamente o mal que ameaça Faerûn? Por que todos os poderosos de bom coração simplesmente não endireitam as coisas?

Eu ouvi esse apelo tantas vezes. Agora, escutai, final e definitivamente, minhas respostas dos motivos que "impedem" os grandes e poderosos de consertarem Toril inteira num único dia.

Primeiro: não há segurança que aqueles entre nós com poder e inclinação suficiente sejam capazes de concluir um décimo da tarefa solicitada. De fato, as forças assomadas contra nós são imensas e sombrias. Eu poderia surpreender Manshoon ou o velho Szass Tam e eliminar um deles da superfície de Toril - ou ele poderia fazer o e mesmo comigo. Só os heróis imprudentes e inexperientes lançam-se à batalha quando a vitória não está assegurada.




Segundo: os sábios entre nós sabem que nem mesmo os deuses conseguem prever todas as consequências das suas ações - e todos nós já vimos exemplos demais de iniciativas benéficas se transformando em algo maligno ou indesejado. Nós aprendemos que se intrometer causa mais prejuízos que benefícios.

Terceiro: poucas pessoas são capazes de concordar sobre o que é certo, o que deve ser feito e qual seria o melhor resultado. Quando consideráreis um golpe poderoso, certificai-vos que todo movimento será anulado por alguém que não deseja o resultado intencionado, está determinado a impedi-lo e preparado adequadamente para devastar-vos, a vosso reino e tomar qualquer medida imprescindível para vos confundir.

Quarto: raramente as grandes mudanças são realizadas com pequenas ações. Quanto trabalho é necessário para construir uma casa? E remodelar um quarto? Quanto trabalho menor, portanto, é necessário para destruir um reino e soerguer outro - com o nome, regente e ordem social da sua preferência - em seu lugar?


Finalmente: Pensais que nós, "os poderosos", somos cegos? Será que não vigiamos uns aos outros, supondo qual a atividade atual de cada um, envolvendo-se com ela e desferindo um pequeno golpe capaz de atrapalhar os objetivos de outro "grande e poderoso"? Nunca estaremos livres desse problema - e isso é bom. Eu me arrepio quando imagino uma Faerûn onde todos os poderosos e superiores concordam perfeitamente em tudo. Esse é o caminho da escravidão dos grilhões e da tirania armada... e se vós desejardes ganhar uma aposta, dedicais vosso dinheiro a afirmar que estamos bem longe de qualquer ordem dessa natureza.


Muito bem. Mais alguma pergunta simplória?"

Elminster Aumar, do Vale das Sombras - Forgotten Realms: Cenário de Campanha 3Ed pag. 84

Quanto mais poderoso você for, mais responsabilidade você terá!


domingo, junho 24, 2012

Repertório do Bardo: Everybody's Fool


Perfect by nature
Icons of self indulgence
Just what we all need
More lies about a world that

Never was and never will be
Have you no shame?
Don't you see me?
You know you've got everybody fooled


Look, here she comes now
Bow down and stare in wonder
Oh, how we love you
No flaws when you're pretending
But now I know she

Never was and never will be
You don't know how you've betrayed me
And somehow you've got everybody fooled

Without the mask
Where will you hide?
Can't find yourself lost in your lie

I know the truth now
I know who you are
And I don't love you anymore


Never was and never will be
You don't know how you've betrayed me
And somehow you've got everybody fooled

It never was and never will be
You're not real then you can't save me
Somehow now you're everybody's fool

Tema do personagem Adeth; veja em "O Veneno da Serpente" e "Personagens: Adeth"

segunda-feira, maio 07, 2012

Dica da Jogadora: "Muito ajuda quem não atrapalha"



Olá, eu fui a guerreira Zaidra da narrativa "Cofre dos Deuses" e este é o meu primeiro post aqui no blog. Gostaria de expressar minha opinião sobre alguns pontos importantes em um jogo de RPG. Começarei contando um pouco de como conheci o jogo, para depois comentar os pontos que me desagradam.

Meu primeiro contato com o RPG foi jogando GURPS. Naquela época não tínhamos o livro, apenas algumas fotocópias de fichas e de algumas regras. Adorei o jogo, pois tinha 11 anos e era o máximo poder criar histórias com personagens fantásticos e com poderes mágicos como nos desenhos animados que costumava assistir (caverna do dragão, dragon ball, cavaleiros do zodíaco, entre outros). Toda criança adora se reunir com os amigos para inventar histórias e o RPG é um campo muito fértil para isto. Com o tempo fomos aderindo a outros sistemas além do GURPS, aliás quis falar do GURPS para enfatizar o porque paramos de jogá-lo. Depois de algum tempo finalmente compramos o livro e fizemos, após muito trabalho, as fichas das personagens para uma nova aventura, porém haviam tantas regras que paramos de jogar esse sistema, ou seja, paramos de jogar assim que compramos o livro.


O mais importante no RPG, na minha opinião, é a história e suas personagens. Se as regras servirem para engessar a narrativa e tornar a história monótona, então essas regras só servem para destruir o jogo. Não estou dizendo que as regras sejam desnecessárias, elas funcionam mais como assistentes de palco que auxiliam os atores para que a peça teatral seja contada da melhor maneira possível. Mas não existe assistente de palco que consiga transformar uma péssima história em algo fantástico ou transformar atores homúnculos em seres com alma e emoção.


Muitos jogadores encaram o RPG como um jogo de competição, contra o GM e contra os outros jogadores. É aquele ator que adora desafiar o diretor e não participa ou faz de má vontade seu trabalho se sua personagem não for a principal na história. O objetivo de uma personagem não é ser o principal, mas sim saber qual é o seu papel na narrativa, qual é a sua função no drama. Neste ponto acho interessante citar duas que foram marcantes para mim.

A primeira uma personagem de "Mago: A Ascensão", esta era a principal da história. A narrativa; uma viagem ao mundo umbral a bordo de uma nave capaz de atravessar a dimensão do mundo das trevas para a umbra. Minha maga era uma "Filha do Éter" com esfera em matéria e espírito. Quem conhece um pouco sobre Mago sabe que não é possível combinar matéria e espírito no começo. Portanto, muitos jogadores jamais fariam tal "idiotice", pois sua personagem não teria PODER! A idéia de fazer uma maga com esses poderes foi justamente para compor o enredo. Essa maga compreendia o mundo da umbra como uma dimensão na qual poderia ser possível viajar com os equipamentos certos. Assim o objetivo dela era construir uma nave e um portal para explorar a tal dimensão. Neste caso, depois da personagem evoluir bastante é que ela seria capaz de tal façanha juntando assim os poderes de matéria e espírito. O "Background" de tal personagem foi escrita juntamente com o GM pensando na narrativa, portanto, personagem e narrativa nasceram juntos para compor a história.

A segunda personagem que gostei muito de jogar era uma coadjuvante, Zaidra, uma guerreira de Helm. Quando criei uma personagem "Guardiã de Helm" sabia que a maior devoção dela seria cumprir suas funções e proteger as outras personagens. Ora, se esta morresse para proteger o grupo seria uma glória verdadeira. Muitos jogadores jamais pensariam em sacrificar-se para salvar o outro, afinal de contas é uma competição. "Dane-se" o outro é a palavra de ordem desses jogadores egoístas que só ligam para a própria diversão e muitas vezes destroem a história, pois suas atitudes empobrecem a narrativa, uma vez que com tempo a história vai perdendo sentido e profundidade. As personagens são pensadas apenas em relação aos seus poderes e as regras são utilizadas para que ele seja o mais forte possível. Se vai fazer sentido não faz diferença. As regras deveriam ser usadas para dar mais coerência e organização ao jogo e não torná-lo esquizofrênico, colocando personagens absurdas e fora de contexto no cenário somente porque a combinação de poderes segundo as regras é interessante.


O que espero de um jogo é que as personagens dentro da narrativa possam se desenvolver e criar vínculos com a narrativa e com as outras personagens. Desta maneira, por ser um jogo em grupo acho muito importante que jogadores e mestre tenham respeito uns com os outros.


De maneira prática muitas vezes isso significa respeitar o turno dos jogadores (nada de ficar bufando com a "demora" ou palpitando a todo momento para o jogador terminar logo o turno), respeitar a decisão do grupo, ou seja, se o grupo decide tomar a atitude X não tome a atitude Y, se isso não for uma questão de interpretação. E o mais importante é tentar perceber se suas atitudes não estão causando discórdia entre os membros da mesa, tornando um clima que deveria ser de lazer em um clima pesado, cheio de ressentimentos e conflitos. Afinal, nada pior do que um lazer que se torna desagradável.

Como diz aquele velho ditado; "Muito ajuda quem não atrapalha". Não repita as atitudes descritas neste post, pois todas elas atrapalham tanto os outros jogadores como o mestre. Entenda: Não atrapalhando, você estará ajudando e garantindo a diversão de todos.

segunda-feira, abril 23, 2012

BFC - Big F... Classic



A simples busca por poder muitas vezes é o grande objetivo dos antagonistas em uma história, e quando este vilão é a maldade personificada com um espírito caótico os jogadores podem, em uma visão superficial, achar que falta profundidade neste personagem. Justamente por isso venho lembra-los de um dos vilões mais brutais e carismáticos do cinema, e que absolutamente é a minha fonte de inspiração para um ou dois NPCs em nossa campanha.

O filme é Highlander de 1986, a primorosa trilha sonora por conta do Queen e o personagem é Kurgan, ou Victor Kruger (interpretado por Clancy Brown), membro de um povo bárbaro ancestral que viveu principalmente nas estepes da região hoje denominada Rússia. Não assistiu? Então clique no nome: Highlander HD-PT


Este personagem exemplifica o que mestre deve passar para os seus jogadores quando interpretar seus NPCs, que mesmo uma persona possuindo um objetivo simples, detalhes de seu caráter podem mostrar sua verdadeira grandeza, no caso de Kurgan seu sarcasmo, oportunismo e sadismo.

Repertório do Bardo: Gimme the Prize (Kurgan's Theme)

"... garage and water from the sprinklers
It also left a man's decapitated body, lying on the floor
Next to his own severed head, a head which at this time has
No name"

"I know his name"


Here I am I'm the master of your destiny
I am the one the only one I am the God of kingdom come
Gimme the prize just gimme the prize
Give me your kings let me squeeze then in my hands
Your puny princes
Your so called leaders of your land
I'll eat them whole before I'm done
The battle's fought and the game is won
I am the one the only one
I am the God of kingdom come
Gimme the prize just gimme the prize

"Now you die"

"I have something to say, it's better to burn out than to fade
Away... There can be only one"

Move over I said move over
Hey hey hey clear the way
There's no escape from my authority, didn't I tell you
I am the one the only one I am the God of kingdom come
Gimme the prize just gimme the prize
I am the one the only one
I am the God of kingdom come
Gimme the prize

"There can be only one"

terça-feira, abril 03, 2012

Repertório do Bardo: Hair of the Dog


Heartbreaker, soulshaker
I've been told about you
Steamroller, midnight stroller
What they've been saying must be true

Red hot mama
Velvet charmer
Time's come to pay your dues


Now you're messin' with a
A son of a bitch
Now you're messin' with a son of a bitch
Now you're messin' with a
A son of a bitch
Now you're messin' with a son of a bitch

Talkin' jivey, poison ivy
You ain't gonna cling to me
Man taker, born faker
I ain't so blind I can see

Red hot mama
Velvet charmer
Time's come to pay your dues


Now you're messin' with a
A son of a bitch
Now you're messin' with a son of a bitch
Now you're messin' with a
A son of a bitch
Now you're messin' with a son of a bitch

segunda-feira, fevereiro 27, 2012

Repertório do Bardo: Home by the Sea


Creeping up the blind side, shinning up the wall
stealing through the dark of night
Climbing through a window, stepping to the floor
checking to the left and the right
Picking up the pieces, putting them away
something doesn't feel quite right

  
Help me someone, let me out of here
then out of the dark was suddenly heard
"Welcome to the Home by the Sea"

Coming out the woodwork, through the open door
pushing from above and below
Shadows with no substance, in the shape of men
round and down and sideways they go
Adrift without direction, eyes that hold despair
then as one they sigh and they moan

Help us someone, let us out of here
Living here so long undisturbed
dreaming of the time we were free
so many years ago
before the time when we first heard
"Welcome to the Home by the Sea"

Sit down...Sit down
As we relive our lives in what we tell you

Images of sorrow, pictures of delight
things that go to make up a life
Endless days of summer, longer nights of gloom
waiting for the morning light
Scenes of unimportance, photos in a frame
things that go to make up a life

Help us someone, let us out of here
Living here so long undisturbed
dreaming of the time we were free
so many years ago
before the time when we first heard
"Welcome to the Home by the Sea"


Sit down...Sit down
as we relive our lives in what we tell you
let us relive our lives in what we tell you

Sit down...Sit down
Cause you won't get away
no with us you will stay
for the rest of your days. So sit down
As we relive our lives in what we tell you
Let us relive our lives in what we tell you

sábado, dezembro 31, 2011

Repertório do Bardo: Fairies Wear Boots

.
Goin' home late last night
Suddenly I got a fright
Yeah, I looked through a window and suprise what I saw:
Fairy boots are dancin' with a dwarf
All right now!

Yeah, fairies wear boots and you gotta believe me
Yeah, I saw it, I saw it, I tell you no lies
Yeah, fairies wear boots and you gotta believe me
I saw it, I saw it with my own two eyes
Ohh, right now!

Yeah, fairies wear boots and you gotta believe me
Yeah, I saw it, I saw it, I tell you no lies
Yeah, fairies wear boots and you gotta believe me
I saw it, I saw it with my own two eyes
All right now!

So I went to the doctor to see what he would give me
He said: "Son, son, you've gone too far,
'cause smokin' and trippin' is all that you do."


Yeahhhhhh!
.

segunda-feira, novembro 28, 2011

Dica do Mestre: Narrador Exemplar

.

A crítica, principalmente a autocrítica, é uma ferramenta importante em qualquer situação da vida, e por acreditar nestas palavras eu resolvi publicar, e comentar, este texto escrito pelo DM Luiz RGF (do Pensotopia). Tanto este quanto o post "Jogador Exemplar" me ajudaram na compreensão de meus erros e acertos, não são verdades absolutas, mas minhas experiências indicam que são regras básicas, que podem ser adaptadas/moldadas para qualquer grupo de RPG.

1 – Dedique-se:

Mestrar não é simplesmente se sentar diante de uma mesa por algumas horas e não pensar mais no assunto até que chegue a próxima sessão. Não que se espera que o mestre passe dia e noite com o RPG na cabeça, nada disso. O mestre dedicado põe um pouco de seu tempo livre no jogo, pensando na história, adaptando ideias aos personagens, organizando as anotações e pensando possibilidades futuras. Isto geralmente não toma mais do que uma ou duas horas por semana (eu mesmo penso nestas coisas no trânsito ou quando estou em alguma fila) e vale muito a pena, pois os jogadores, ao verem que o mestre se prepara, dão mais de si e o jogo como um todo melhora inegavelmente.

Comentário do DM: Acredito que a dedicação de um Mestre deve ser proporcional à dos jogadores... não, não estou depositando a responsabilidade nos ombros dos "pobres aventureiros". O que eu quero dizer é: se os jogadores, mesmo após comprovado a dedicação do Mestre, continuarem encarando as sessões de RPG como um "passatempo" enquanto não aparece algo melhor para fazer, o Narrador estará livre para abusar do improviso, mas sempre tentando fazer do jogo o mais divertido possível (enquanto durar).

2 – Comprometa-se:

Sempre digo que o grupo de RPG é como um relacionamento. Piadinhas de cunho sexual à parte, em um grupo de RPG há uma relação de troca. Os jogadores investem tempo no jogo e o mestre lhes retribui com um jogo de qualidade. Tal qual se espera de qualquer jogador do grupo, o mestre, quando por algum motivo não poderá mestrar ou terá de trocar a sessão de horário, avisa a todos, com a máxima antecedência possível. Uma das maiores sacanagens que alguém que mestra pode fazer com um grupo é faltar a uma sessão de jogo sem o menor aviso. Além disso, quando sair de casa para mestrar (ou receber o grupo em sua casa), mestre de fato! Esqueça por algumas horas a conta de luz, os estudos, aquele game novo e até mesmo a namorada (ok, a namorada não – Ufa, salvei meu pescoço! Hehehehe).

Além disso, quem se dispõe a mestrar tem de ter em mente que está ali para dedicar algumas horas integralmente àquelas pessoas que vieram até ele para se divertir. O bom mestre não fica ao celular, não se perde em televisão e evita na medida do possível perder o foco no decorrer da sessão. O mestre não precisa ser um robô, obviamente, ele pode fazer piadinhas e falar besteira "de quando em vez" feito qualquer outra pessoa na mesa faz, mas o mestre, acima de todos, deve saber o momento certo de brincar, pois é muito chato quando o próprio mestre corta o barato de um jogador.

Comentário do DM: O mestre é o mais comprometido com a alma do RPG, pois ele não apenas administra a diversão alheia como também sua própria.

3 – Seja sincero:

O propósito do RPG é divertir, correto? O mestre também tem de se divertir. Se você, mestrando, está insatisfeito com alguma atitude do grupo ou de algum jogador especificamente ou simplesmente cansou da campanha ou do jogo em si, converse com os interessados e deixe tudo bem claro. Se a campanha não está divertida para quem mestra, em geral deve estar ainda pior para quem joga e nestes casos o ideal é dar um tempo e procurar outra coisa para fazer ou outro RPG para jogar.

Além disso, quando um jogador se mostra incompatível com o grupo (ou com o próprio mestre), o mestre não pode ter receio em chamar o jogador e discutir a situação com ele. Nesses meus trocentos anos de RPG já “convidei” uma boa meia dúzia de pessoas a deixarem os grupos em que mestrei e a despeito disso, nunca fiquei inimigo de ninguém nem nada do tipo. De fato, algumas das pessoas que saíram do grupo retornaram, meses ou mesmo anos depois e jogaram sem problemas. Pior do que magoar uma ou outra pessoa é passar a encarar a sessão como uma chateação ou ver sua campanha ir para o ralo por conta de uma só pessoa que destoa do grupo, mesmo que esta pessoa seja muito legal fora do jogo.


Comentário do DM: Eu já cometi esse erro (em um grupo anterior), e foi fatal p'ra mesa de jogo. Convidei dois jogadores que por possuírem afinidades acreditei que iriam contribuir... e depois de "causarem" muito na mesa, eu Mestre, não tomei a atitude necessária, como por exemplo a expulsão (convite para se retirar).     

4 – Seja flexível e tolerante:

Apesar de ter a obrigação de “controlar” os jogadores e pôr ordem na mesa, o mestre tem de exercer alguma flexibilidade e tolerância. Estes atributos devem aparecer em questões como atrasos ou faltas esporádicas de um ou outro jogador e também naqueles dias em que todo o grupo está disperso. Nestas situações, não vale a pena se chatear ou estourar, o melhor é levar na esportiva. Evidentemente, tudo deve ter um limite. O mestre não deve tolerar tudo e tão pouco levar a flexibilidade ao ponto da libertinagem.

Comentário do DM: Cada um possui sua perspectiva dos fatos, porém contra provas concretas não existem argumentos.

Vou exemplificar: Gosto muito da utilização do e-mail na organização dos jogos, sempre deu muito certo. O fato de tudo ficar documentado já me salvou de um jogador, que para justificar suas faltas, me acusou de não avisá-lo das datas.

5 – Saiba bater e saiba soprar (ou premie os bons e f*** os maus – mas com jeitinho):

O bom mestre sabe reconhecer o momento adequado de premiar os bons jogadores e também o de prejudicar os maus. No entanto, o mestre tem de tomar o cuidado para não transformar o castigo em uma “cruzada” e o prêmio em favoritismo. É essencial que premiados e prejudicados entendam os motivos do mestre e compreendam o tipo de atitude que ensejou a resposta positiva ou negativa. Em todo caso, o mestre deve saber dosar prêmios e castigos para não correr o risco de prejudicar o jogo como um todo, seja tolhendo a diversão, seja desestimulando os demais jogadores.

Comentário do DM: E se o jogo estiver uma merd@... "é hora de dar tchau!" - Teletubbies

6 – Conheça o sistema e o cenário:

Jogar com mestre que tem muita insegurança quanto às regras e consulta manual a cada passo dos personagens é um saco. Jogar com mestre que não sabe lhufas do cenário que se propõe a utilizar, idem. O mestre exemplar estuda o material de jogo com boa antecedência. Ele não precisa ser uma enciclopédia de regras ambulante, muito menos um atlas de jogo com pernas próprias, mas ele tem de saber o mínimo necessário para poder tocar a sessão com consultas mínimas ao material de jogo. Separar criaturas, ler suas estatísticas, revisar locais em que se passem cenas da sessão, e listar ao menos os npcs principais e os assuntos a tratar com estes é recomendadíssimo (para não dizer essencial).

Comentário do DM: Conhecer regras (sistema) e principalmente o cenário do jogo sempre foi uma obsessão em minhas campanhas.

Vou exemplificar: Um daqueles jogadores (do grupo anterior que já comentei), fez um personagem que durante sua primeira utilização pareceu superior ao nível indicado na ficha, ele se escondia, se defendia e atacava de forma muito mais eficaz que seus companheiros. Naquele mesmo dia já percebi esse desequilíbrio, porém pensei - "Antes da próxima sessão vou revisar as fichas de todos os jogadores, é evidente que alguma coisa 'tá errada", e continuei o jogo sem dizer nada. Mas, em um certo momento naquela tarde, esse jogador não aceitou a minha resposta sobre as regras de esconder-se durante o combate, causando uma pausa desagradável no jogo.

7 – Saiba se impor:


A palavra do mestre deve ser final em tudo dentro do jogo. O mestre deve saber impor o que diz e fazer sua palavra valer. É claro, não deve ser intransigente, negando-se a reconhecer um erro, mas também não deve ceder a tudo e obviamente deve evitar ao máximo que discussões paralelas ou referentes ao meta-jogo interrompam a sessão. Tudo deve ter hora e lugar e, uma vez que o jogo esteja em “on” o mestre deve ser direto e incisivo em suas assertivas e decisões. Dúvidas que não sejam extremamente pertinentes devem ser deixadas para mais tarde.

Comentário do DM: O sistema e as informações oficiais do cenário deveriam ser pautas discutidas apenas no Pré ou Pós-jogo, nunca durante a sessão. Bom, por não dominar essa habilidade de impor a palavra (estou aprendendo ainda), as minhas campanhas são "travadas" em seu início, restrições são comuns no começo e aos poucos vou ampliando as possibilidades.

8 – Jogue com os jogadores, não contra eles:


Os jogadores, assim como o mestre, estão ali para se divertir e o mestre não está no jogo para perder ou para ganhar, mas sim para prover a diversão alheia enquanto garante a própria. O mestre minimamente preparado sabe que não perde ou ganha no RPG. O mestre exemplar, sabe que está jogando com os jogadores e quando os diverte, se diverte. Ele não é prepotente e muito menos sádico. É obvio que o mestre não tem de dar tudo de mão beijada ao grupo, afinal, como sempre digo, RPG é um jogo sobre superação de desafios e as dificuldades tem de existir para poderem ser superadas. O mestre, portanto, não deve refletir uma força boa ou má em jogo, mas apenas uma força justa: nos graus dos desafios, na construção dos antagonistas, nas punições aos maus jogadores e nos prêmios aos bons.

Comentário do DM: Prepotência é um vício doce, que todos os dias tenho que evitar. Justiça, esse sim é o brasão do Mestre!

Vou exemplificar: Gosto muito de criar NPCs, essa é a minha parte favorita na profissão de DM. Gosto tanto que ao criar um antagonista penso em tudo, desde a personalidade, sua origem/passado, motivações e para alguns NPC's faço até um resumo de suas vidas. Essa ânsia me causou problemas, pois já fui acusado de promover o "DM vs Player". Depois de refletir muito descobri que o jogador (que acusou), não estava completamente errado, em hipótese alguma eu (Mestre) intencionalmente quis roubar a cena ou sacanear os aventureiros, mas o meu NPC sim! Ele sim queria azucrinar a vida dos jogadores! E o meu erro foi não deixar isso claro. "Não é nada pessoal. São apenas negócios!" - The Godfather

9 – Não se desespere (saiba improvisar):

Quando o mestre prepara um roteiro para a aventura e os jogadores seguem impecavelmente o roteiro, sem desvios, sem atalhos e sem surpresas, alguma coisa está errada. Isto simplesmente não é normal. O bom mestre, se prepara (ver item 6), mas sabe também estar pronto para o imprevisto e tem sempre alguma solução na ponta da língua para os engendros mais mirabolantes que eventualmente vão sair das cabecinhas do jogadores. Mestre que tenta se preparar para tudo, endoida; o que não espera o inesperável, também. Se a coisa apertar muito, ouça o resto da descrição da ação dos jogadores e diga que vai ao banheiro ou que quer tomar uma água na cozinha, nesse tempinho bole uma solução. Só se lembre de ser justo (item 8) e de saber se impor (item 7).

Comentário do DM: Fato! Jogo que permanece no roteiro-guia do mestre não acaba bem. Estou ainda aprendendo as artimanhas de como desafiar os jogadores, mas observo que de ambos os lados o desafiar é confundido muitas vezes com o contrariar!

10 – Seja desapegado:

Não tenha pena de “destruir” (no bom sentido) o cenário, não tenha medo de mudar as regras e não tenha (muito) apego aos NPCs. No fim das contas, tudo isso tem por propósito servir ao jogo, npcs, regras e cenários são ferramentas de narrativa e como tal devem ser utilizados sem pena. Fale com seus jogadores sobre experiências em campanhas passadas e você verá que provavelmente as coisas mais marcantes na “vida rpgística” deles envolvem algum npc (e como o grupo se livrou dele) ou a destruição de algo que era fundamental ao cenário. Não tenha pena de dar fim a vilões, veículos, fortificações, marcos geográficos, continentes, planetas, galáxias… Toda grande vitória ou catástrofe vai marcar os jogadores e no fim das contas é isto o que conta. Melhor que eles se lembrem de que “foi difícil, mas conseguimos” do que “mestre fulaninho e aquele seu npc XYZ de uma figa ferraram com a gente”.

Comentário do DM: Esse é o meu maior pecado! Este aqui não poderei colocar na conta dos jogadores. Com o meu grupo atual melhorei muito nesse aspecto, valeu cambada!

Vou exemplificar: Em uma campanha passada meu vilão principal tinha um poder de articulação política e econômica muito além do necessário. O grupo de aventureiros tinha sérios problemas de confiança, na organização e na afinidade, e o mestre (eu) não ajudei em nada ao colocar um antagonista exageradamente metódico e perspicaz. "Chutar cachorro morto não é divertido" - Tits

Os comentários de merd@ são meus e as sábias palavras são do Dungeon Master Luiz RGF, que escreve reviews sobre RPG no grande site (pensotopia.com.br)

Link Original:
http://pensotopia.com.br/2009/06/01/10-regras-do-mestre-de-rpg-exemplar/
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domingo, outubro 30, 2011

Arsenal do Mestre



Postagem exibicionista, o objetivo é mostrar todo o material que o DM tem disponível, tanto na criação como na condução do jogo.

























Aviso aos Jogadores: A foto dos dragões não é uma ameaça... são várias!

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