Diário de Campanha

Dungeons & Dragons - Forgotten Realms 3.5 - São Paulo / SP / Brasil

Aqui está e será publicado todo o meu trabalho como Dungeon Master. A campanha data do início de 2007, onde os seis meses iniciais foram necessários para a criação da estória (história) chamada “Cofre dos Deuses”, composta das crônicas:

“Casa de Prata”; com localização inicial em Lua Argêntea.
“Legiões de Tamoril”; na Cidadela de Tamoril.
“Serpente Branca”; na cidade de Águas Profundas.
“Vingança em Prata”; localizada na cidade de Luskan.

Criei apenas um esboço com fatos importantes, algumas dezenas de Personagens do Mestre e as chaves que poderiam desenvolver a aventura. Tentei tratar as crônicas como estórias relacionadas, porém não lineares, dando aos jogadores a opção de escolher qual delas fazer ou não.

Dungeon Master

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domingo, novembro 09, 2014

12º Combate: Legiões de Tamoril

12º Combate: Posto Avançado Duergar (Clã Língua Negra & Domínios de Asa Noturna)


4 Duergar combatentes ND1 = ND4
1 Derro (Montado, Pg. 59 Livro dos Monstros) ND3
1 Verme da Carniça (Montaria, Pg. 252 Livro dos Monstros) ND4
1 Piro-Hidra Cinco Cabeças (Pg. 160-162 Livro dos Monstros) ND6

Algibeiras totalizando 800PO e chave do cofre N º 2 (Necessário teste Procurar CD 20).

8 Duergar combatentes ND1 = ND8
1 Derro ND3
1 Verme da Carniça ND4
3 Grimlock ND1 = ND3
1 Grimlock bárbaro furioso ND5

Algibeiras totalizando 400PO. Sala Cofre com 15000PO em moedas e gemas preciosas; Sala feita em rocha bruta (Quebrar CD 65, Dureza 8 e 900PV) com porta extremamente resistente (Derrubar CD 28, Dureza 10 e 60PV). Três chaves são necessárias para abrir o cofre, estão com três Duergar diferentes.


4 Duergar combatentes ND1 = ND4
3 Grimlock ND1 = ND3
3 Fiendish Snake ND1 = ND3
1 Dhokai "Asa Noturna" Dragão Negro Jovem ND5

Algibeiras totalizando 600PO e chave do cofre N º 3 (Procurar CD 20). Tesouro do Dragão (Dhokai) avaliado em 10000PO; Composto em sua maioria de pedras preciosas, moedas e lingotes de ouro e prata. Localizado em uma câmara, bolsão de ar, em um caminho escondido no lago subterrâneo; Necessário respirar embaixo d'água para chegar no tesouro ou CD 30 de natação.
 

sábado, abril 19, 2014

11º Combate: Legiões de Tamoril

11º Combate: Subterrâneo e Posto Avançado Duergar (Submundo & Clã Língua Negra)


5 Aranhas de Lolth ND2 = ND10
1 Aranha Monstruosa (Enorme, Pg. 286 Livro dos Monstros) ND5

Armadilhas (Pg. 70 Livro do Mestre)
1 Fosso Profundo ND1
1 Bloco de Pedra Oscilante ND1
1 Arame Farpado ND1


7 Duergar combatentes (Pg. 13 Livro dos Monstros) ND1 = ND7
3 Grimlock (Pg. 154 Livro dos Monstros) ND1 = ND3

Algibeiras totalizando 700PO e chave do cofre N º 1 (Necessário teste Procurar CD 20).

5 Duergar combatentes ND1 = ND5
1 Crio-Hidra Cinco Cabeças (Pg. 160-162 Livro dos Monstros) ND6

                                                 Algibeiras totalizando 500PO

domingo, janeiro 05, 2014

10º Combate: Legiões de Tamoril

10º Combate: Caverna das Garras Flamejantes (Base do grupo Orc Garras de Fogo)



5 Aranhas de Lolth ND2 = ND10

3 Myconid Guard ND4 = ND12

1 Minotauro ND4 (Pg. 202 Livro dos Monstros)

5 Aranhas de Lolth ND2 = ND10

2 Elementares do Fogo Pequenos ND1 = ND2
1 Phoera ND 3

X Orcs ND? - Todos que sobreviverem e fugirem da "Emboscada" - 9º Combate - estarão escondidos no "Magma Keep", local usado como refúgio pelos bandoleiros.

Algibeiras com 900PO. Pequeno Baú com quatro gemas raras (Jade, Azeviche, Topázio e Pérola Branca) 1100PO. Machado de batalha Obra Prima (1D8) 700PO.

9º Combate: Legiões de Tamoril

9º Combate: A Insídia de outra Emboscada (Emboscada aos bandoleiros Orcs)


9 Orcs Combatentes ND1 = ND9 (Pg. 212 Livro dos Monstros)
1 Orc Bárbaro ND2
1 Orc Comandante ND3
1 Orc Bárbaro Furioso ND3
1 Urghaf "Garra de Fogo" Orc Guerreiro ND4
 
 
Algibeiras com 600PO. Saco com pepitas de ouro e prata 800PO.
Espada curta Flamejante+1 (1D6 + 1D6 de fogo) 8310PO
 

terça-feira, julho 30, 2013

Dungeons


 
Altar da Morte: Esta primeira sala é usada para agradecer e louvar os deuses da magia, principalmente os que promovem o uso da magia necromântica. As runas no chão e o altar repleto de símbolos são homenagens deixadas pelos estudantes para seus patronos divinos.


Biblioteca dos Mortos: Aqui os estudantes encontram todo estudo básico, e talvez algum conteúdo mais avançado, para iniciar e desenvolver suas pesquisas necromânticas. O local é aconchegante e possui uma lareira, uma grande poltrona de madeira, um caldeirão e seis estantes repletas de material de pesquisa. Existe uma grande quantidade de provisões em um dos cantos da biblioteca, entre este objetos uma pequena arca e em seu interior a chave para a sala "Morte Conjurada".
 
Laboratório/Prisão: Local para estudos práticos da necromância, contém celas de diversos tamanhos para aprisionar os "objetos de estudo". Alavanca Mestre: Este dispositivo não só abre as celas da prisão como também libera a passagem pelas grades para a sala da "Morte Conjurada". Ao acionar a alavanca uma vez, as portas das celas abrirão e uma grade de segurança fechará o laboratório. Acionando duas vezes a alavanca, as grades da entrada da sala "Morte Conjurada" serão removidas.
 
Sala Morte Conjurada: O local também conhecido como sala do trono é destinado para meditação, conjuração de criaturas e maldições. Nellaf em sua mente doentia e parcialmente destruída acredita que estes salões são agora seu domínio e que a sala do trono é sua morada. Existem dois círculos de poder nesta sala que serviam para ajudar os alunos nos estudos práticos da conjuração. O primeiro círculo conjura mortos-vivos e o segundo invoca maldições em quem adentrar seus limites. No trono existe uma alavanca para fechar as portas e grades da sala.
 
Nellaf "O Caído" foi um aluno da torre arcana que tentou utilizar o antigo ritual criado pelos devotos de Bane "O Senhor da Escuridão", e recentemente modificado pelos seguidores de Velsharoon "O Necromânte", que consiste em criar um poderoso guardião morto-vivo. Devido a sua falta de experiência, e a sobra de arrogância, algo deu errado e Nellaf foi transformado na própria criatura.
 
 
Equipamentos de Nellaf, O Caído: Espada de Bane Ordeira +1; espada longa 1D8 axiomática 2D6 contra tendência caótica e -1lvl em caótico que empunhar, Pg.142 Magia de Faerûn, 18315PO. Aprisionador de Velsharoon; dois anéis ligados por uma fina corrente de prata, conta como um só anel, Proteção contra Mortos-Vivos; como em proteção contra o mal mas apenas contra mortos-vivos: +2 CA deflexão, +2 de bônus de resistência, além das proteções de controle mental o usuário ganha +3 de bônus em teste de resistência contra a escola da necromância, Pg. 122 Livro Jogador de Faerûn & Pg.278 Livro do Jogador para Proteção contra o Mal, 33500PO

segunda-feira, julho 29, 2013

8º Combate: Legiões de Tamoril

8º Combate: Torre de Themor (Laboratório de estudos necromânticos)


2 Esqueletos Humanos (Armadura Pesada) ND 1/3 = ND 2/3
1 Esqueleto Humano ND 1/3 (Pg. 117 Livro dos Monstros)
1 Esqueleto Orc ND 1/3

4 Zumbis Humanos ND 1/2 = ND 2 (Pg. 267 Livro dos Monstros)
1 Carniçal ND 1 (Pg. 42 Livro dos Monstros)

1 Esqueleto Humano ND 1/3
1 Esqueleto Orc ND 1/3
2 Esqueletos Gnoll ND 1 = ND 2

1 Esqueleto Orc ND 1/3
2 Esqueletos Humanos ND 1/3 = ND 2/3
1 Zumbi Humano (Furioso) ND 2

1 Zumbi Kobold ND 1/2
1 Zumbi Orc (Furioso) ND 1/2
1 Nellaf "O Caído" Guardião de Bane (Especial) ND3


Nellaf "O Caído" foi um arrogante aluno da torre arcana que tentou utilizar material avançado de estudos necromânticos para criar um "Guardião de Bane", obviamente algo deu errado e Nellaf foi transformado na própria criatura.
 
Espada de Bane Ordeira +1 (espada longa 1D8 axiomática 2D6 contra tendência caótica e -1lvl em caótico que empunhar, Pg.142 Magia de Faerûn) 18315PO
 
Aprisionador de Velsharoon (dois anéis ligados por uma fina corrente de prata, conta como um só anel, Proteção contra Mortos-Vivos; como em proteção contra o mal mas apenas contra mortos-vivos: +2 CA deflexão, +2 de bônus de resistência, além das proteções de controle mental o usuário ganha +3 de bônus em teste de resistência contra a escola da necromância, Pg. 122 Livro Jogador de Faerûn & Pg.278 Livro do Jogador para Proteção contra o Mal) 33500PO; Os dois itens estão com Nellaf.

sexta-feira, março 23, 2012

Dungeons



Os aventureiros foram enviados até as ruínas abandonadas da fazenda Doogth. A missão, oferecida pelo próprio Harpell, consistia em recuperar o "Livro do Conhecimento". O velho mestre informou que o livro é protegido por magia, e que provavelmente está na "sala de estudos" no subsolo da fazenda. Esta foi a primeira missão, e teste, dos "Novos Aventureiros".

Porta Reforçada: de madeira-negra, com as estatísticas: Dureza 8, 30PVs e Derrubar CD 25. Fechadura resistente, com as estatísticas: Dureza 15, 30PVs e Arrombar CD 25. Esta porta leva para a sala de estudos do Doogth.

Parede Falsa: de pedra cortada revestindo porta de madeira maciça. Existe um dispositivo de contrapeso que quando acionado, por uma alavanca escondida, abre a porta: Procurar CD 20, mais CD 20 para a alavanca.

O Laboratório: foi saqueado e não existe nada funcional entre os poucos materiais e utensílios remanescentes. Duas cobaias ainda hibernam em suas respectivas celas. No funda da sala jaz o corpo do Kobold, que em vida era conhecido como Kagi, e próximo dele a chave da "Porta Reforçada".

A Sala de Estudos: é bem iluminada, possui duas grandes estantes no corredor de entrada e quatro menores no canto da sala. Nos fundos há um dormitório decorado com baús e quatro camas. No centro existe uma mesa de estudos, pergaminhos espalhados por cima e uma faixa com inscrições arcanas no chão, em volta da mesa. Esta faixa mágica delimita uma área, que está ligada ao "Livro do Conhecimento". Enquanto o livro continuar no interior da área, ele permanecerá invisível; O livro está sobre a mesa.

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quarta-feira, março 21, 2012

2º Combate: Casa de Prata (Renascença)

2º Combate: Subterrâneo da Fazenda Doogth


4 Centopeias Pequenas ND1/4 = ND1 (Pg.287 Livro dos Monstros)
2 Mantos Negros ND1 = ND2 (Pg.190 Livro dos Monstros)

1 Orc Zombie (Fraco) ND1/2
1 Kobold Zombie - Kagi "O Ajudante" ND1/2 (Pg.267 Livro dos Monstros)
2 Ratos Atrozes ND1/3 = ND2/3 (Pg.16 Livro dos Monstros)
1 Esqueleto Orc ND1/3

A chave da porta, que leva para a sala de estudos, está com o falecido ajudante de Doogth, o Kobold zumbi que em vida era chamado de Kagi. A porta é feita de madeira negra e bem reforçada (Dureza 8, 30PV, Derrubar CD25). A fechadura também é resistente (Dureza 15, 30PV, Arrombar CD25).

8 Ratos (Enfurecidos / Dano 1d2-1) ND1/8 = ND1 (Pg.282 Livro dos Monstros)
1 Enxame de Ratos ND2 (Pg.112 Livro dos Monstros)

1 Pergaminho de Reduzir Pessoa 25PO, 1 Pergaminho de Mão Espectral 150PO, 1 Pergaminho de Arrombar 150PO e 4 Poções de Curar Ferimentos Leves (1D8+3) 300PO

Pequeno Grimório com capa azul e símbolo de Azuth 2350PO (Magias do Livro Básico do Jogador e Magia de Faerûn)
Nível 0 - Mensagem, Marca Arcana, Brilho, Pasmar, Detectar Venenos, Resistência, Mãos Mágicas, Jato Ácido, Portal Silencioso.
Nível 1 - Arma Mágica, Ataque Certeiro, Alarme, Nervos à Flor da Pele de Kaupaer, Mão Afiada de Laeral, Lâmina Persistente de Shelgarn.
Nível 2 - Escuridão, Reflexos, Teia, Escada de Energia, Aríete, Armadura da Morte. As outras páginas foram arrancadas do Grimório.

O Livro do Conhecimento: este exemplar mágico pertence ao Mestre do Conhecimento; Doogth Harpell. O livro possui um lacre mágico (com uma senha protegida de adivinhações, Senha = MAGISTRU). Apenas os indivíduos com inteligência superior a 10 conseguem ler o conteúdo, necessário 80 horas de leitura com pausas apenas para descanso e alimentação. O conteúdo esta escrito em Netherese, mas ele se modifica para a língua preferida do leitor.


Quando a leitura for concluída o personagem estará habilitado para fazer uma jogada de Segredo do Mestre (Pg.193 Livro do Mestre), assim que conseguir passar de nível. Porém com as seguintes modificações: O personagem escolhe seu segredo na tabela utilizando a soma do número 3 + o modificador de inteligência, não é necessário ser um conjurador, este efeito só pode ser utilizado uma vez na vida e uma nova leitura não fornecerá outro segredo. A leitura do livro autoriza a escolha da classe "Mestre do Conhecimento", mas os pré-requisitos continuam necessários para tanto.

terça-feira, março 20, 2012

1º Combate: Casa de Prata (Renascença)

1º Combate: Ruínas da Fazenda Doogth

Ruínas da Casa Doogth


1 Esqueleto Orc ND1/3
1 Orc Zombie (Fraco) ND1/2

3 Esqueletos Humanos ND1/3 = ND1

1 Esqueleto Orc ND1/3
1 Orc Zombie (Fraco) ND1/2

1 Esqueleto Orc ND1/3
3 Esqueletos Humanos ND1/3 = ND1
1 Orc Zombie (Fraco) ND1/2

Escudo Pequeno de Madeira Obra Prima 153PO e Armadura Peitoral de Aço 200PO estão com o último Orc Zombie. Saco com quatro gemas preciosas (Jade, Azeviche, Topázio e Pérola Branca) 1100PO e Espada Falcione Obra Prima: (2D4) 375PO estão com o último Orc Esqueleto.

Restos do Celeiro & Entrada para o Subterrâneo


1 Esqueleto Orc ND1/3
2 Humanos Zombies ND1/2 = ND1 (Pg.267 Livro dos Monstros)
1 Orc Zombie (Fraco) ND1/2

2 Esqueletos Humanos ND1/3 = ND2/3
1 Esqueleto Orc ND1/3
2 Esqueletos Humanos ND1/3 = ND2/3

Baú enterrado com 500PO está próximo dos Humanos Zombies.
Poção de Curar Ferimentos Graves (3D8+8) 750PO está com o último Orc Esqueleto.

quarta-feira, fevereiro 15, 2012

One-Shot - Combate: O Destino da Elite Zhentarim

One-Shot - Combate: Caverna de Uzusccraallepu


Grupo de aventureiros de Level 10, membros da elite Zhent, com a missão de tomar posse do artefato "Destino". Personagens: Nexus (Ex-Paladino de Tyr/Algoz de Bane), Cookie (Ladina/Assassina), Titux (Mago da Trama das Sombras) e Papas (Clérigo de Bane, na verdade ele é devoto/espião de Shar).

Na caverna (labirinto natural) existem 10 (dez) armadilhas de ND1

1ª Parte:

1 Armadilha Alçapão Camuflado ND1 (Pg.70 Livro do Mestre)
2 Armadilhas Rajada de Dardos ND1 = ND2
1 Armadilha Agulha Envenenada ND2

Parte do Enigma (Gravado na Parede): "Do céus desço em velocidade..."

4 Kobolds combatentes ND1/4 = ND1 (Pg.167 Livro dos Monstros)
1 Lagarto Gigante Médio ND2 (Pg.278 Livro dos Monstros)
1 Kobold guerreiro Ssalth “Ferrão” ND3
1 Kobold feiticeiro Reppep “Dente de Dragão” ND5

Espada Curta Elétrica+1 (1D4) 8310PO, Escudo Grande de Metal Cegante+1 4920PO, Meia Armadura+1 2350PO e Anel da Proteção+1 2000PO são equipamentos pequenos e estão com Ssalth. 2 Azagaias do Relâmpago (Pg. 226 Livro do Mestre) 2x1500PO, Anel Escudo de Energia (Pg. 231 Livro do Mestre) 8500PO, Varinha Curar Ferimentos Leves 750PO e Anel da Proteção+2 8000PO são equipamentos pequenos e estão com Reppep.

2ª Parte:

1 Armadilha Dardo Envenenado ND1 (Pg.70 Livro do Mestre)
1 Armadilha Alçapão Bem Camuflado ND2

7 Povo-Lagarto combatentes ND1 = ND7 (Pg.218 Livro dos Monstros)
1 Povo-Lagarto guerreiro Raguss “Lagarto de Aço” ND6

Maça Pesada+2 8312PO, Armadura de Batalha (Fortificação Leve)+1 5650PO e Anel da Proteção+1 2000PO estão com Raguss.

3ª Parte:

Parte do Enigma (Gravado na Parede): "Meu ataque derrete até a sua alma..."


1 Bluespawn Ambusher ND4
1 Bluespawn Stormlizard ND6
2 Kobolds monges Tareid e Kerdaes ND3 = ND6


Braçadeira da Armadura+2 4000PO e Amuleto da Armadura Natural+1 2000PO estão com Tareid. Anel da Proteção+2 8000PO e Amuleto da Armadura Natural+1 2000PO estão com Kerdaes. Todos são itens pequenos.

4ª Parte:

Parte do Enigma (Gravado na Parede): "Meu rugido é o eco de minha partida..."

1 Armadilha Bola de Fogo ND5 (Pg.72 Livro do Mestre)

Resposta do Enigma: Na sala onde há inscrições do alfabeto dracônico no piso, existe uma pergunta gravada na parede: "Meu nome é?". Os aventureiros devem pressionar os pisos formando assim a palavra correspondente a resposta. Qualquer erro na resposta ativa a Armadilha de Bola de Fogo que existe na sala.

Partes do Enigma:
"Do céus desço em velocidade..." = Relâmpago (A Luz)
"Meu ataque derrete até a sua alma..." = Fogo (O Calor)
"Meu rugido é o eco de minha partida..." = Trovão (O Som)

Resposta do Enigma: "Meu nome é?" = Raio

1 Bluespawn Godslayer ND11


Final:

1 Dragão Azul Venerável Uzusccraallepu “Crepúsculo Azul” ND23

Itens pessoais de Galanodian (Incalculável) : Além do Artefato, "Destino", itens maravilhosos estão com o Elfo-Dragão: Um deles é a Braçadeira de Ynloeth (Pg. 123 Livro do Jogador para Faerûn).

Tesouro avaliado em 201.000PO: Obras de arte, instrumentos musicais, metais e moedas preciosas, pedras preciosas, joias, tapeçarias, ferramentas, móveis e utensílios finos.

Biblioteca avaliada em 54.000PO: Grimorios, pergaminhos, livros raros (de variados assuntos) e até alguns poucos exemplares mágicos.

Arsenal avaliado em 63.000PO: A maior parte do arsenal contém armas/armaduras mundanas simples, mas também possui alguns equipamentos exóticos e obras-primas. Existem poucos equipamentos mágicos (Armas, Armaduras/Escudos, Cajados e Varinhas), poucos anéis e algumas poções.

sexta-feira, julho 08, 2011

7º Combate: Legiões de Tamoril

7º Combate: Mina da Fortaleza Anã (Ruína dos Anões)


6 Goblins combatentes ND1/3 = ND2 (Pg.148 Livro dos Monstros)
3 Goblins selvagens ND1 = ND3
1 Goblin Dekanter ND1
1 Hobgoblin comandante ND3
1 Ogro ND3 (Pg.211 Livro dos Monstros)

Algibeiras com 600PO estão com os Goblins.
Espada Mágica+1 (1D10 espada bastarda) 2335PO, Anel da Proteção+1 2000PO e Amuleto da Armadura Natural+1 2000PO estão com o Hobgoblin comandante.

6 Goblins rangers “Duas Lâminas” ND3 = ND18
1 Goblin negro ladino Nikut “Boca Podre” ND4

1 Goblin druida Tuky "Worg Master" ND3, prisioneiro de Nikut.
Capturado por Nikut "Boca Podre", sua missão é treinar Worgs para o exercito de Chiltona.

Nikut é um dos vários comandantes das forças de exploração de Chiltona, Tentáculo Morto, se o goblin negro perceber que não há saída diante da morte certa, tentará primeiramente mentir para salvar sua própria pele, porém, se os aventureiros descobrirem e ameaçarem sua integridade, ele contará o que sabe:

1; O exército de Chiltona (Tuky só sabe essa informação)
2; Plano de cerco da Cidadela de Tamoril
3; Informações privilegiadas da Cidadela (Espião, Nikut não sabe quem é)

Espada Mágica+1 (1D4 espada curta) 2310PO e Armadura de Couro Batido+1 1175PO estão com Nikut (itens pequenos).
Algibeiras com pequenas esmeraldas, safiras e rubis 3000PO estão com os Goblins.

6º Combate: Legiões de Tamoril

6º Combate: Antiga Fortaleza Anã (Ruína dos Anões)



Nikut "Boca Podre", comandante das tropas de exploração, tenta fugir pelo poço:

Se conseguir; Ele estará preparado no próximo combate (ver o 7º Combate)
Se não; Ver o "7º Combate: Legiões de Tamoril" descrição de comportamento de Nikut

7 Goblins combatentes ND1/3 = ND2+1/3 (Pg.148 Livro dos Monstros)
3 Bugbears combatentes ND2 = ND6 (Pg.38 Livro dos Monstros)
2 Worg ND2 = ND4 (Pg.258 Livro dos Monstros)
2 Goblin combatente montado ND1/3 = ND2/3
1 Worg filhote ND1

Algibeiras com 900PO estão com os Goblins.
Saco com pepitas de ouro e prata 800PO estão com os Goblins montados.
3 sacos com pequenas pepitas de adamante e 750PO estão com os Bugbears.

3 Goblins selvagens ND1 = ND3
1 Goblin Dekanter ND1
1 Hobgoblin comandante ND3
1 Ogro ND3 (Pg.211 Livro dos Monstros)
2 Bugbears combatentes ND2 = ND4

Algibeiras com 400PO estão com os Goblins.
Escudo Mágico+1 (escudo grande de metal) 1170PO, Anel da Proteção+1 2000PO e Amuleto da Armadura Natural+1 2000PO estão com o Hobgoblin comandante.

quinta-feira, janeiro 27, 2011

17º Combate: Casa de Prata

17º Combate: Vingança dos Renegados Lobos Negros


Hannul é desafiada por Diewolves.
Van Kane desfere golpe final em Losh.

4 Humanos bárbaros Lobisomens (Forma Humana) ND3 = ND12 (Pg.179 Livro dos Monstros)
2 Humanos bárbaros Lobisomens (Forma Híbrida) ND3 = ND6

1 Humano bárbaro Senhor dos Lobisomens Lievserov “A Garra” (Forma Híbrida) ND15 (Pg.180 Livro dos Monstros)
1 Humano feiticeiro/clérigo de Cyric Lobisomem Damadel “Lobo Negro” (Forma Humana) ND15... TPK!!!

Existe a possibilidade de negociação com Damadel. Ele está interessado em levar seu grupo de Lobisomens para um lugar seguro e fugir das tropas da Aliança do Norte. Os 2 (dois) Bastões da Serpente Imóvel são as chaves da porta principal da Torre Solitária.

Machado Grande+2 (3D6) 8360PO está com Lievserov. Braçadeiras da Armadura+4 16450PO está com Damadel.

Monstros da Campanha




Aranha Monstruosa de Lolth
DV 3/PVs 25 Iniciativa: +3
CA 14 (T 13/S 11) Movimento: 6Q (9m) Escalada 4Q (6m)
Ataque: Mordida +5 Dano: 1D6+4 mais veneno
Habilidades Especiais: Visão no escuro 12Q (18m), Imunidade ao Medo, Veneno (Fortitude 15, 1D4 na Força 2x), Sentido Sísmico 12Q (18m).
Fortitude +7 Reflexos +4 Vontade +1
Atributos: Força 17/Destreza 17/Constituição 18/Inteligência - /Sabedoria 10/Carisma 2
Perícias: Escalar +11, Esconder-se +11, Pular +13, Ouvir +0, Observar +8
ND 2
Spider of Lolth: encontrado em Card Minis, New template: Lolth-touched





Cobra de Ferro
DV 2/PVs 31 Iniciativa: +3
CA 17 (T 13/S 14) Movimento: 6Q (9m)
Ataque: Mordida +2 Dano: 1D6+1 mais veneno
Habilidades Especiais: Constructo, Visão no escuro 12Q (18m), Resistência à Dano (RD 5/Adamantine), Veneno (Fortitude 14, 1D4 na Força 2x), Resistência à Mágica (RM 19).
Fortitude +0 Reflexos +3 Vontade +0
Atributos: Força 12/Destreza 17/Constituição - /Inteligência - /Sabedoria 11/Carisma 1
Perícias: Esconder-se +11
ND 2
Iron Cobra: encontrado em Card Minis, Fiend Folio






Martelador
DV 3/PVs 36 Iniciativa: +0
CA 21 (T 10/S 21) Movimento: 4Q (6m)
Ataque: Pancada +10 Dano: 2D8+10
Habilidades Especiais: Constructo, Visão no escuro 12Q (18m), Incerto (início do turno, rolar 1D20, sem ação com resultado 1 à 10).
Fortitude +1 Reflexos +1 Vontade +0
Atributos: Força 25/Destreza 11/Constituição - /Inteligência - /Sabedoria 9/Carisma 4
ND 4
Hammerer: encontrado em Card Minis, Monster Manual 2

quarta-feira, janeiro 26, 2011

Dungeons


Armadilha do Dragão Relâmpago: Não pode ser desativada, apenas dissipada temporariamente. Dispara relâmpago de 3m de largura com 12m de alcance sempre após movimentação no corredor, causando 2D6 de dano por eletricidade em todos os alvos (teste reflexos CD20 reduz à metade esse dano, CD18 para procurar).

Espelho d'Água: As ondas provocadas pela movimentação na água despertam os Hammerers, que são fiéis constructos de manutenção e proteção da Dungeon (CD15 para passar sem ativações, penalidades influenciam no teste, dependendo da movimentação necessário de dois á quatro testes).

Sala da Imortalidade: Grande sala com três círculos de poder arcano (dois para clones e um para o clonado), uma variação mais poderosa da magia Clone funciona nesta sala artefato. Não é necessário a extração de carne do clonado, dispensados os suprimentos de laboratório, que são substituídos por diamantes de 1000PO e enquanto o clone permanecer em um dos dois círculos de clonagem estará protegido do tempo e pequenos danos (os três círculos possuem o poder de curar 1PV por minuto de um alvo dentro do círculo). Como utilizar o poder da sala está em um tutorial codificado no Livro Chave Dracônico.

Dracônico (Livro Chave): Livro que possui todos os segredos dos andares inferiores da Torre Solitária, as armadilhas, como abrir passagens, palavras chave e principalmente como funciona a sala artefato conhecida como "Sala da Imortalidade". O livro possui um código para cada segredo, é possível solucionar com os conhecimentos adequados (maior chance aos "Mestres do Conhecimento". Dracônico, yuan-ti, infernal, cosmologia dos planos entre outros são alguns dos tópicos), possibilitando assim o uso e passagem pelas dependências (CD variando de 15 à 30, muito tempo, pesquisa e leitura são necessárias para a quebra dos códigos e entendimento do conteúdo).

Altar do Culto do Dragão: o mecanismo para abrir os portões é simples, empurrando um dos grandes potes de fogo para mais próximo do outro uma das portas abrirá. O pote ao norte abre a porta da direita, o pote ao sul abre a da esquerda.

Guardiões do Herói: Fogo Eterno (causa 2D6+10 de dano por fogo em quem entrar no turbilhão, ele ataca quem se aproxima causando 1D6+5, testar reflexos CD20 reduz à metade). Desaparece quando os guardiões são derrotados.

Câmara do Fogo Eterno (Esquerda):
2 Azer guerreiros ND3 = ND6
2 Elementais do Fogo pequenos ND1 = ND2
1 Phoera ND3

Câmara do Fogo Vivo (Direita):
1 Elemental do Fogo (Enorme) ND7 

Equipamentos de Cioreh, O Vingador: Peitoral do Dragão Vermelho+2, armadura peitoral feita com escamas de dragão vermelho (resistência a fogo 10) 23500PO. Escudo Escama de Aço Vermelho+1, escudo grande de metal feito em forma de uma grande escama de dragão vermelho (resistência a fogo 10) 19350PO. Colar do Dragão (Iten Maravilhoso, desejado pelo Culto do Dragão), o colar absorve essência de um dragão morto, substituindo pela existente não importando se a essência anterior era mais forte (Ex: absorvendo a essência de um dragão vermelho ancião seria um Colar do Dragão com: +4 Armadura Natural e 20 pontos de resistência a0 fogo. Os modificadores de armadura natural são substituídos e não se acumulam, o usuário ganha escamas do dragão absorvido. A essência apenas é mantida se o usuário do colar tiver essência equivalente ao do dragão, ND igual/maior ou até 5 níveis inferiores, se o quesito não for cumprido a essência abandona o colar em 1/dia, sem essência sem poder), atualmente o colar possui +1 Armadura Natural e 5 pontos de resistência a ácido, pode chegar à 105000PO. Lâmina Congela Dragões+1 (1D10 espada bastarda) congelante e anticriatura (Dragões) 18350PO. Bainha das Lâminas Afiadas (3/dia conjura magia lâmina afiada sobre a espada embainhada, 1/hora de duração) 16000PO. Arco Congela Elementos+1 (1D6 arco curto) congelante e anticriatura (Elementos) 18330PO. Aljava da Flecha Certeira (1/dia conjura magia ataque certeiro em uma das flechas alocadas na aljava, enquanto a flecha estiver guardada a magia permanece dormente durante até 1/hora) 16000PO estão no centro do Fogo Eterno.
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segunda-feira, janeiro 24, 2011

Dungeons


Puzzle: Uma porta de pedra maciça só abriria se um mecanismo oculto de contra-peso fosse ativado. Haviam objetos cobertos por poeira e teias por toda parte, muitos utensílios, poucas panelas e vasos. Duas estruturas de pedra eram visíveis, estavam em salas diferentes, uma era a garra de um Dragão segurando um grande tacho de pedra com água quase que transbordando. A outra era uma gárgula também segurando um tacho de pedra com um buraco em seu fundo, de onde saía fogo em grande intensidade (as duas estruturas possuíam bases maciças de pedra).

O tacho da garra de dragão possuía uma pedra móvel (como em um mecanismo de pressão, um botão) do mesmo tamanho e no mesmo lugar que o buraco no fundo do tacho da gárgula. Quando a pedra do tacho do dragão era pressionado o "buraco de fogo" na gárgula era tampado automaticamente por uma pedra que elevava-se e caso houvesse água no tacho do Dragão esta escorria. Quando a pedra do tacho da gárgula era pressionado, o tacho do dragão era tampado e recebia mais água (pelas unhas dos dedos, que possuíam pequenos furos), e obviamente o fogo retornava ao da gárgula.

Para abrir a porta os aventureiros encheram vasos e panelas com a água e pressionaram a pedra do tacho do dragão, que ficou praticamente vazio. Com o tacho da gárgula tampado os aventureiros depositaram a água que estava nos vasos e panelas. Em seguida a pedra no fundo do tacho da gárgula foi pressionada. Mesmo com uma pequena parte da água escorrendo o tacho da gárgula continuava cheio de água o que não permitia a saída do fogo. Com a água preenchendo tanto o tacho do dragão como o tacho da gárgula o mecanismo de contra-peso foi ativado e a porta abriu. O fogo não foi extinto e assim que a água no tacho da gárgula fervia e evaporava por completo o fogo retornava e a porta era fechada novamente.

domingo, agosto 09, 2009

5º Combate: Legiões de Tamoril

5º Combate: Ruínas Anãs na Mina de Adamante

1 Goblin negro ladino Nikut “Boca Podre” ND4
1 Gnomo guerreiro Gerbo “Coração Cinza” ND4

Espada Mágica+1 (1D4 espada curta) 2310PO e Armadura de Couro Batido+1 1175PO estão com Nikut.
Picareta de Chifre Obra Prima (1D4) 308PO, Gibão de Pele de Rinoceronte+2 (2D6 de dano adicional em ataques de investida) 5168PO e Escudo de Chifres+1 (Pg.220 Livro do Mestre, escudo grande de metal, 3/dia dispara chifre com bônus de ataque +1 à 36m e causa 1D10 de dano) 5580PO estão com Gerbo.
Todos os itens são de tamanho pequeno.

4º Combate: Legiões de Tamoril

4º Combate: Mina de Adamante no Acampamento de Nikut


7 Goblins combatentes ND1/3 = ND2+1/3 (Pg.148 Livro dos Monstros)
1 Goblin Dekanter ND1
1 Worg filhote ND1

Algibeira com granada violeta perfeita 500PO está com o Dekanter.

1 Bugbear combatente ND2 (Pg.38 Livro dos Monstros)
1 Worg ND2 (Pg.258 Livro dos Monstros)
1 Goblin combatente montado ND1/3

Saco com pepitas de ouro e prata 400PO estão com o Bugbear.

2 Gnomos mecânicos rangers Constructos ND3 = ND6
2 Goblins rangers “Duas Lâminas” ND3 = ND6

Algibeiras com pequenas esmeraldas, safiras e rubis 1000PO estão com os Goblins.

3º Combate: Legiões de Tamoril

3º Combate: Acampamento Goblin de Nikut “Boca Podre”

8 Goblins combatentes ND1/3 = ND2+2/3 (Pg.148 Livro dos Monstros)
1 Worg filhote ND1
1 Worg ND2 (Pg.258 Livro dos Monstros)
1 Goblin combatente montado ND1/3

Algibeiras com 300PO estão com os Goblins.
Saco com topázio perfeito 500PO, ametistas e um âmbar 400PO está com o Goblin montado.

2 Bugbears combatentes ND2 = ND4 (Pg.38 Livro dos Monstros)

Grande pepita de adamante 500PO está na tenda de um dos Bugbears.

1 Goblin Dekanter ND1
1 Worg filhote ND1
7 Goblins combatentes ND1/3 = ND2+1/3

2º Combate: Legiões de Tamoril

2º Combate: Interior da Mina Abandonada

3 Goblins combatentes ND1/3 = ND1 (Pg.148 Livro dos Monstros)

2 Goblins combatentes ND1/3 = ND2/3

4 Goblins combatentes ND1/3 = ND1+1/3

3 Goblins combatentes ND1/3 = ND1
1 Worg filhote ND1
2 Hobgoblins combatentes ND1/2 = ND1 (Pg.224 Livro dos Monstros)

Arco curto composto (bônus de força de +1) 150PO está com o Hobgoblin arqueiro.
Corselete de couro Obra Prima 175PO e Escudo Mágico+1 (escudo pequeno de metal) 1160PO estão com o Hobgoblin espadachim.

Itens de sobrevivência, flechas, 2 escudos grandes de madeira, 12 Poções de Curar Ferimentos Leves (1D8+5) 900PO e 3 Bálsamos de Curar Ferimentos Moderados (2D8+5) 450PO conseguidos no arsenal.
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