Diário de Campanha

Dungeons & Dragons - Forgotten Realms 3.5 - São Paulo / SP / Brasil

Aqui está e será publicado todo o meu trabalho como Dungeon Master. A campanha data do início de 2007, onde os seis meses iniciais foram necessários para a criação da estória (história) chamada “Cofre dos Deuses”, composta das crônicas:

“Casa de Prata”; com localização inicial em Lua Argêntea.
“Legiões de Tamoril”; na Cidadela de Tamoril.
“Serpente Branca”; na cidade de Águas Profundas.
“Vingança em Prata”; localizada na cidade de Luskan.

Criei apenas um esboço com fatos importantes, algumas dezenas de Personagens do Mestre e as chaves que poderiam desenvolver a aventura. Tentei tratar as crônicas como estórias relacionadas, porém não lineares, dando aos jogadores a opção de escolher qual delas fazer ou não.

Dungeon Master

quinta-feira, janeiro 27, 2011

Monstros da Campanha




Aranha Monstruosa de Lolth
DV 3/PVs 25 Iniciativa: +3
CA 14 (T 13/S 11) Movimento: 6Q (9m) Escalada 4Q (6m)
Ataque: Mordida +5 Dano: 1D6+4 mais veneno
Habilidades Especiais: Visão no escuro 12Q (18m), Imunidade ao Medo, Veneno (Fortitude 15, 1D4 na Força 2x), Sentido Sísmico 12Q (18m).
Fortitude +7 Reflexos +4 Vontade +1
Atributos: Força 17/Destreza 17/Constituição 18/Inteligência - /Sabedoria 10/Carisma 2
Perícias: Escalar +11, Esconder-se +11, Pular +13, Ouvir +0, Observar +8
ND 2
Spider of Lolth: encontrado em Card Minis, New template: Lolth-touched





Cobra de Ferro
DV 2/PVs 31 Iniciativa: +3
CA 17 (T 13/S 14) Movimento: 6Q (9m)
Ataque: Mordida +2 Dano: 1D6+1 mais veneno
Habilidades Especiais: Constructo, Visão no escuro 12Q (18m), Resistência à Dano (RD 5/Adamantine), Veneno (Fortitude 14, 1D4 na Força 2x), Resistência à Mágica (RM 19).
Fortitude +0 Reflexos +3 Vontade +0
Atributos: Força 12/Destreza 17/Constituição - /Inteligência - /Sabedoria 11/Carisma 1
Perícias: Esconder-se +11
ND 2
Iron Cobra: encontrado em Card Minis, Fiend Folio






Martelador
DV 3/PVs 36 Iniciativa: +0
CA 21 (T 10/S 21) Movimento: 4Q (6m)
Ataque: Pancada +10 Dano: 2D8+10
Habilidades Especiais: Constructo, Visão no escuro 12Q (18m), Incerto (início do turno, rolar 1D20, sem ação com resultado 1 à 10).
Fortitude +1 Reflexos +1 Vontade +0
Atributos: Força 25/Destreza 11/Constituição - /Inteligência - /Sabedoria 9/Carisma 4
ND 4
Hammerer: encontrado em Card Minis, Monster Manual 2

quarta-feira, janeiro 26, 2011

Dungeons


Armadilha do Dragão Relâmpago: Não pode ser desativada, apenas dissipada temporariamente. Dispara relâmpago de 3m de largura com 12m de alcance sempre após movimentação no corredor, causando 2D6 de dano por eletricidade em todos os alvos (teste reflexos CD20 reduz à metade esse dano, CD18 para procurar).

Espelho d'Água: As ondas provocadas pela movimentação na água despertam os Hammerers, que são fiéis constructos de manutenção e proteção da Dungeon (CD15 para passar sem ativações, penalidades influenciam no teste, dependendo da movimentação necessário de dois á quatro testes).

Sala da Imortalidade: Grande sala com três círculos de poder arcano (dois para clones e um para o clonado), uma variação mais poderosa da magia Clone funciona nesta sala artefato. Não é necessário a extração de carne do clonado, dispensados os suprimentos de laboratório, que são substituídos por diamantes de 1000PO e enquanto o clone permanecer em um dos dois círculos de clonagem estará protegido do tempo e pequenos danos (os três círculos possuem o poder de curar 1PV por minuto de um alvo dentro do círculo). Como utilizar o poder da sala está em um tutorial codificado no Livro Chave Dracônico.

Dracônico (Livro Chave): Livro que possui todos os segredos dos andares inferiores da Torre Solitária, as armadilhas, como abrir passagens, palavras chave e principalmente como funciona a sala artefato conhecida como "Sala da Imortalidade". O livro possui um código para cada segredo, é possível solucionar com os conhecimentos adequados (maior chance aos "Mestres do Conhecimento". Dracônico, yuan-ti, infernal, cosmologia dos planos entre outros são alguns dos tópicos), possibilitando assim o uso e passagem pelas dependências (CD variando de 15 à 30, muito tempo, pesquisa e leitura são necessárias para a quebra dos códigos e entendimento do conteúdo).

Altar do Culto do Dragão: o mecanismo para abrir os portões é simples, empurrando um dos grandes potes de fogo para mais próximo do outro uma das portas abrirá. O pote ao norte abre a porta da direita, o pote ao sul abre a da esquerda.

Guardiões do Herói: Fogo Eterno (causa 2D6+10 de dano por fogo em quem entrar no turbilhão, ele ataca quem se aproxima causando 1D6+5, testar reflexos CD20 reduz à metade). Desaparece quando os guardiões são derrotados.

Câmara do Fogo Eterno (Esquerda):
2 Azer guerreiros ND3 = ND6
2 Elementais do Fogo pequenos ND1 = ND2
1 Phoera ND3

Câmara do Fogo Vivo (Direita):
1 Elemental do Fogo (Enorme) ND7 

Equipamentos de Cioreh, O Vingador: Peitoral do Dragão Vermelho+2, armadura peitoral feita com escamas de dragão vermelho (resistência a fogo 10) 23500PO. Escudo Escama de Aço Vermelho+1, escudo grande de metal feito em forma de uma grande escama de dragão vermelho (resistência a fogo 10) 19350PO. Colar do Dragão (Iten Maravilhoso, desejado pelo Culto do Dragão), o colar absorve essência de um dragão morto, substituindo pela existente não importando se a essência anterior era mais forte (Ex: absorvendo a essência de um dragão vermelho ancião seria um Colar do Dragão com: +4 Armadura Natural e 20 pontos de resistência a0 fogo. Os modificadores de armadura natural são substituídos e não se acumulam, o usuário ganha escamas do dragão absorvido. A essência apenas é mantida se o usuário do colar tiver essência equivalente ao do dragão, ND igual/maior ou até 5 níveis inferiores, se o quesito não for cumprido a essência abandona o colar em 1/dia, sem essência sem poder), atualmente o colar possui +1 Armadura Natural e 5 pontos de resistência a ácido, pode chegar à 105000PO. Lâmina Congela Dragões+1 (1D10 espada bastarda) congelante e anticriatura (Dragões) 18350PO. Bainha das Lâminas Afiadas (3/dia conjura magia lâmina afiada sobre a espada embainhada, 1/hora de duração) 16000PO. Arco Congela Elementos+1 (1D6 arco curto) congelante e anticriatura (Elementos) 18330PO. Aljava da Flecha Certeira (1/dia conjura magia ataque certeiro em uma das flechas alocadas na aljava, enquanto a flecha estiver guardada a magia permanece dormente durante até 1/hora) 16000PO estão no centro do Fogo Eterno.
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segunda-feira, janeiro 24, 2011

Dungeons


Puzzle: Uma porta de pedra maciça só abriria se um mecanismo oculto de contra-peso fosse ativado. Haviam objetos cobertos por poeira e teias por toda parte, muitos utensílios, poucas panelas e vasos. Duas estruturas de pedra eram visíveis, estavam em salas diferentes, uma era a garra de um Dragão segurando um grande tacho de pedra com água quase que transbordando. A outra era uma gárgula também segurando um tacho de pedra com um buraco em seu fundo, de onde saía fogo em grande intensidade (as duas estruturas possuíam bases maciças de pedra).

O tacho da garra de dragão possuía uma pedra móvel (como em um mecanismo de pressão, um botão) do mesmo tamanho e no mesmo lugar que o buraco no fundo do tacho da gárgula. Quando a pedra do tacho do dragão era pressionado o "buraco de fogo" na gárgula era tampado automaticamente por uma pedra que elevava-se e caso houvesse água no tacho do Dragão esta escorria. Quando a pedra do tacho da gárgula era pressionado, o tacho do dragão era tampado e recebia mais água (pelas unhas dos dedos, que possuíam pequenos furos), e obviamente o fogo retornava ao da gárgula.

Para abrir a porta os aventureiros encheram vasos e panelas com a água e pressionaram a pedra do tacho do dragão, que ficou praticamente vazio. Com o tacho da gárgula tampado os aventureiros depositaram a água que estava nos vasos e panelas. Em seguida a pedra no fundo do tacho da gárgula foi pressionada. Mesmo com uma pequena parte da água escorrendo o tacho da gárgula continuava cheio de água o que não permitia a saída do fogo. Com a água preenchendo tanto o tacho do dragão como o tacho da gárgula o mecanismo de contra-peso foi ativado e a porta abriu. O fogo não foi extinto e assim que a água no tacho da gárgula fervia e evaporava por completo o fogo retornava e a porta era fechada novamente.
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