Diário de Campanha

Dungeons & Dragons - Forgotten Realms 3.5 - São Paulo / SP / Brasil

Aqui está e será publicado todo o meu trabalho como Dungeon Master. A campanha data do início de 2007, onde os seis meses iniciais foram necessários para a criação da estória (história) chamada “Cofre dos Deuses”, composta das crônicas:

“Casa de Prata”; com localização inicial em Lua Argêntea.
“Legiões de Tamoril”; na Cidadela de Tamoril.
“Serpente Branca”; na cidade de Águas Profundas.
“Vingança em Prata”; localizada na cidade de Luskan.

Criei apenas um esboço com fatos importantes, algumas dezenas de Personagens do Mestre e as chaves que poderiam desenvolver a aventura. Tentei tratar as crônicas como estórias relacionadas, porém não lineares, dando aos jogadores a opção de escolher qual delas fazer ou não.

Dungeon Master

26 de fev de 2011

Dica do Mestre: Jogador Exemplar

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A lista que segue, desenvolvida pelo DM Luiz (do Pensotopia), transcende o patamar de simples exposição de seus ideais de jogo para o nível de verdadeiros mandamentos do jogador exemplar. A cada item lido, qualquer Dungeon Master observa que nosso "companheiro de profissão" sabe do que está falando. Quem já não presenciou muitas destas regras serem ignoradas e o resultado descambar para um Mestre frustrado e Jogadores infelizes. Leitura obrigatória à todos os jogadores de Dungeons & Dragons (RPG).

1 – Dedique-se:

Dedicação ao personagem é certamente amostra de reconhecimento e consideração ao trabalho que o mestre tem ao escrever uma aventura e preparar uma campanha. Um jogador dedicado, enquanto elabora a planilha, ao invés de simplesmente rabiscar estatísticas no papel, pensa duas vezes no que está fazendo. Pensa em um prelúdio que seja minimamente bem elaborado e que seja coerente com o estilo da campanha e não se importa de discuti-lo com o mestre e mesmo de alterá-lo se necessário. Não estou me referindo a um histórico quilométrico no qual o mestre pode fuçar a vontade, mas a algo que possa ser convertido em idéias para o mestre desenvolver em jogo.

Jogadores têm que ter em mente que um bom jogo depende sim da narrativa do mestre, mas também depende do material que ele tem nas mãos (e os personagens representam boa parcela deste material). Tal qual um filme com boa história e personagens rasos, uma boa aventura com personagens ruins, geralmente não rende. O jogador exemplar luta pelo seu personagem. Ele tenta imaginar aquele personagem como mais do que uma série de anotações em um pedaço de papel e tentar fazer esse personagem crescer e brilhar na aventura. Nem todo personagem pode ser o protagonista, mas todo personagem pode ser um excelente e empolgante coadjuvante. É horrível mestrar para jogadores que não estão nem dão a mínima para o personagem.

2 – Comprometa-se:

Jogos dependem dos jogadores. Dias de jogo, salvo aqueles em que ocorrem problemas totalmente inesperados e intransponíveis, são dias de compromisso. Uma falta, tudo bem, mas quando o jogador não aparece reiteradas vezes a coisa começa a ficar fora de controle. Nada é pior do que marcar um jogo e os jogadores faltarem. Um jogador exemplar faz o que é preciso para estar nos jogos, e se não pode comparecer dá uma satisfação, pois tem consideração para com o mestre e o restante do grupo. Ele no mínimo telefona para o mestre para avisar que não poderá comparecer e o faz, preferencialmente com alguma antecedência, de modo que o mestre possa adaptar a história da sessão de maneira a amenizar o efeito da falta de um personagem.

Telefonar para avisar que não vai comparecer meia hora antes da sessão (ou pior, depois de o jogo começar) é o mesmo que não avisar nada.

Isto também vale para o caso de jogadores que efetivamente comparecem às sessões de jogo, mas que passam o tempo todo envolvidos em outras atividades, como conversas incessantes ao celular ou que querem assistir algo na televisão e pensam que podem ver a final da copa do mudo de futebol e jogar RPG ao mesmo tempo. A coisa não funciona assim e o jogador exemplar, quando tem outras coisas na ordem do dia além de sentar por algumas horas e jogar RPG, pede desculpas ao grupo e se ausenta da sessão, de sorte a não atrapalhar a diversão alheia. Vir para o jogo fisicamente, mas não estar no jogo mentalmente, é pior do que não vir jogar.

3 – Seja sincero:


Nada é tão chato quanto jogar quando não se está disposto. O ideal do RPG é a diversão. Se você está jogando algo apenas para não magoar o mestre, pode apostar que os ponteiros do relógio vão se arrastar. Se não está a fim de jogar não jogue. Jamais se meta em uma mesa de jogo que você acha que não vai curtir, e se o fizer diga com todas as letras para o mestre do que não gosta e peça para deixar o grupo. Sua falta de interesse pode causar danos irreparáveis à uma campanha que poderia ser memorável e pode inclusive arruinar a diversão dos demais.

Um jogador exemplar procura reservadamente o mestre e expõe os problemas e tenta, com ele, solucionar estes problemas. Se não for possível chegar a uma solução, o jogador explica os motivos pelo qual não quer prosseguir no jogo. Jogar um jogo que não pareça interessante ou em meio a um grupo com o qual é incompatível não é divertido e o jogador exemplar sabe que admitir isto e deixar o jogo é melhor do que simplesmente “ir jogando” por falta de grupo alternativo ou por conta de um amigo ou outro que esteja no jogo.

4 – Saiba falar e calar:

Todo mundo gosta de brincar e contar “causos”. Mas tem momentos que isso mata o jogo. A aventura não flui e a conversa paralela acaba dispersando a coisa. Brincadeiras e piadas fora de hora quebram o clima na mesa de jogo, ainda mais em cenas dramáticas.

Um jogador exemplar pode brincar e rir. Ninguém espera dos jogadores que sejam sérios e compenetrados a todo o momento. Mas o bom jogador sabe a hora de parar e encarar o jogo com seriedade para não estragar o divertimento alheio.

Pouca coisa é capaz de frustrar mais o mestre (especialmente o mestre dedicado) do que ser interrompido no meio da descrição de uma cena ou de um diálogo e perder o fio da meada. Comentários inconvenientes podem tornar uma sessão, que de outra forma seria divertida, em uma chateação e, com o tempo, o jogador repetidas vezes inconveniente acaba sendo rejeitado pelo grupo e isto certamente é algo que ninguém quer.

5 – Exerça a civilidade:

Ninguém gosta de ouvir grosserias, de ser achincalhado ou hostilizado. Ninguém, gosta de estar em um ambiente sujo ou sentado ao lado de uma pessoa que não está com a higiene pessoal em dia. O jogador exemplar trata bem os companheiros de jogo, evitando os ofender e humilhar, não joga lixo no chão e ajuda, se for o caso, na limpeza do local antes e depois do jogo. Além disso, quando sai de casa para jogar toma um bom banho, e se for dos mais sudorentos, utiliza uma boa quantidade de desodorante. Ele, portanto, respeita o mestre e os outros jogadores, bem como o local utilizado e o material de jogo em si.

6 – Conheça as regras:

O ideal em qualquer jogo é que todos na mesa conheçam ao menos o básico do básico das regras do RPG da vez. Pode acontecer de haver um ou outro ponto que você, como jogador, não domina. Tudo bem, isto é perfeitamente normal. Agora, jogar por meses e não se preocupar nem sequer em aprender os mais básicos conceitos do sistema é uma verdadeira sacanagem.

O jogador exemplar estuda o seu personagem. Ele sabe quais são suas características principais, anota ou decora o procedimento de testes mais comuns, mantém a lista de posses do personagem atualizada e a ficha em ordem.

7 – Não interrompa o jogo para discutir regras:

No RPG, as regras visam ajudar na condução do jogo, servindo de base para se resolverem conflitos dentro da história proposta. No entanto, quando as regras atrapalham a história, o mestre tem total liberdade em ignorá-las ou adaptá-las. O mestre tem, portanto, discricionariedade sobre quando adotar ou rejeitar alguma regra e isto é o que convencionou-se chamar de Regra de Ouro.

O jogador exemplar, consciente de que o mestre jamais modificaria ou ignoraria alguma regra em detrimento da campanha ou aventura como um todo, que afinal lhe tomou tempo para elaborar, não interrompe a sessão para discutir regras ou conceitos. Ele, se muito, pede alguma explicação para o mestre, em seu próprio turno de ação, acatando a explicação. Discussões aprofundadas sobre regras (ou desprezo destas) e sobre a visão do mestre quanto a algum elemento do jogo devem ser feitas antes ou após cada sessão, não durante, quando a interrupção no jogo atrapalha a diversão do grupo inteiro.

8 – Não monopolize a atenção do mestre:


O RPG é um jogo divertido, e todos os jogadores em um grupo deveriam jogar mais ou menos o mesmo tanto, ou, ao menos, na proporção de sua dedicação e comprometimento (ver acima). É por isto que o jogador exemplo não monopoliza a atenção do mestre. Ele, como já se disse, não interrompe o jogo para “bater boca” com o mestre, ele aguarda seu turno de ação e não se intromete no turno dos companheiros de mesa. O jogador que interrompe as ações dos colegas, que se mete nos diálogos alheios e que quer “fazer tudo ao mesmo tempo”, acaba por atrapalhar a diversão dos demais.

9 – Mantenha em mente que o mestre é seu amigo:

Muitos acham que o mestre deve arcar com tudo quando está sentado na cabeceira da mesa. Errado. Colocar tudo nas costas do mestre é a maior sacanagem que existe em se tratando de RPG. O mestre é quem tem que comprar os livros, o mestre é que tem de se virar com as fichas, o mestre é que faz as pesquisas, o mestre é que perde tempo escrevendo aventuras e preparando campanhas, o mestre é que faz traduções de material para os jogadores que não dominem o idioma dos jogos… O mestre que se vire, não é!?

Alguns jogadores se apóiam no mestre tal qual parasitas. O jogador exemplar faz o que é necessário para tirar dos ombros do mestre as tarefas menores. Ele ajuda a carregar e guardar o material de jogo, coordena a iniciativa, anota a mecânica de uso freqüente em uma folha de papel, anota a suma do que aconteceu na aventura anterior, auxilia em dúvidas, pede ao pessoal que mantenha a ordem nas rodadas e, claro, não trapaceia em jogo. Isso tudo ajuda muito o mestre, que sem ter este tipo de preocupação pode se dedicar mais à condução do jogo, o que aumenta a qualidade das histórias e campanhas.

10 – Não “onff”:

É tentador levar para dentro do jogo (“on”) informações obtidas fora dele (“off”). Este tipo de meta-jogo é comumente chamado, ao menos por mim e pelo meu grupo, de “onff”. O jogador exemplar não “onffa”, ele sabe abstrair o que ouve na mesa e, ao planejar as ações de seu personagem, ignorar informações desconhecidas por este mas conhecidas por ele. O jogador exemplar também não passa informações para outros jogadores ou influencia as escolhas dos personagens alheios e isto é especialmente verdade quando os personagens em questão não estão na mesma cena de jogo. O RPG é, portanto, uma diversão que demanda, além de evidente poder de imaginação, poder de abstração e o jogador exemplar tem ambos.

Sábias palavras do Dungeon Master Luiz RGF, que escreve reviews sobre RPG no grande site (pensotopia.com.br)

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