Diário de Campanha

Dungeons & Dragons - Forgotten Realms 3.5 - São Paulo / SP / Brasil

Aqui está e será publicado todo o meu trabalho como Dungeon Master. A campanha data do início de 2007, onde os seis meses iniciais foram necessários para a criação da estória (história) chamada “Cofre dos Deuses”, composta das crônicas:

“Casa de Prata”; com localização inicial em Lua Argêntea.
“Legiões de Tamoril”; na Cidadela de Tamoril.
“Serpente Branca”; na cidade de Águas Profundas.
“Vingança em Prata”; localizada na cidade de Luskan.

Criei apenas um esboço com fatos importantes, algumas dezenas de Personagens do Mestre e as chaves que poderiam desenvolver a aventura. Tentei tratar as crônicas como estórias relacionadas, porém não lineares, dando aos jogadores a opção de escolher qual delas fazer ou não.

Dungeon Master

10 de set. de 2012

Campanha: O Retorno dos Legionários

 
A campanha "Cofre dos Deuses" completou nesse mês de agosto cinco anos de existência, com mais de 150 horas de jogo, onze jogadores envolvidos (nem todos satisfeitos), muitas horas no desenvolvimento e preparo, e talvez o mais importante, muitas lições de vida para a minha pessoa.
 
Infelizmente o grupo formado pela internet em 2011, que durou pouco mais de dez meses, dispersou-se pelos motivos de sempre, estudo e trabalho. Certamente o mais importante dessa experiência foi toda a diversão e a amizade construída durante esse período. O grupo formado pelos jogadores: Mr. Tits, Paulo-san, "Primo do Paulo" e o genial Gyodai, deixarão e deixaram não apenas saudades como também um legado para a campanha, seus personagens.
 
Mas este post não será feito apenas de notícias tristes, pois sabemos que quando alguns se vão outros retornam. Isso mesmo! Alguns dos jogadores do grupo original, e amigos de longa data, retornarão à campanha. O lendário Marcolídio (criador de Claude Westbritgh), o introspectivo fanfarrão Mar-cell "Raposa Audaz", a minha musa Gaby "A Jogadora" e o mestre "Gostislav" voltarão para Faerûn para novas e antigas aventuras.
 
Gilliam "Morning"
HUMANO RANGER; 22 anos
 
Nascido no Vale da Adaga, Gilliam foi trazido para as fronteiras por sua mãe. No leito de morte confessou que Morning é filho do nobre Randall Morn do Vale da Adaga, entregando assim um anel da "Casa de Morn" para comprovar a herança do jovem Gilliam.
 
 
 
 
Haldrin Liadon (Paladino de Torm)
ELFO (da Lua) PALADINO; 116 anos
 
 Membro de uma nobre família élfica de Lua Argêntea que jurou lealdade para com a igreja da "Fúria Leal". Liadon, servo de Torm, foi enviado para as Legiões de Tamoril com o objetivo de preservar a ordem nas terras selvagens do norte.
 
 
 
Amaryllis "Greenbottle"
HALFLING (Pés-Leves) LADINA; 17 anos
 
Filha de mercadores, nascida nas estradas do norte, Amaryllis perdeu seus pais durante a passagem em uma vila arrasada por uma praga-necromântica. Foi salva pela intervenção dos clérigos de Kelemvor, que ao adentrar o vilarejo encontram apenas uma sobrevivente, a jovem halfling "Greenbottle". Hoje, Amaryllis é uma agente importante para igreja de Kelemvor.
 
 
 
 
Veit Recajev "MiraculousBeer"
ANÃO (do Escudo) BARDO; 46 anos
 
Filho de uma tradicional família cervejeira, Veit abandonou seu emprego na cidade de Sundabar em nome de sua veia poética e sua paixão pela música. Recajev procura inspiração e fama nas Legiões.
 
 
 
 
 
 

Cada jogador terá não apenas um personagem disponível, e sim dois ou três que estarão dispostos em "subcampanhas" conectadas ao mesmo cenário de campanha; O Cofre dos Deuses. Cada uma delas possui uma temática predominante, mas antes de explica-las vou mostrar quem jogará com cada personagem.
 
Marcolídio: Claude "Westbritgh", Talvin "O Amigo" (criado por Paulo-san) e Gilliam "Morning".
 
Mar-cell: Urfai "Tempestade" (criado por Mr. Tits) e Haldrin Liadon.
 
Gaby: Zaidra "A Guardiã", Amaryllis "Greenbottle" e Diaraz (criado por DM e Primo)
 
DM (NPC's auxiliares): Gardianu (criado por Gyodai) e Veit Recajev "MiraculousBeer"
 
Como já foi dito cada uma destas "subcampanhas" possuirá uma temática diferente, assim, os jogadores terão diferentes tipos de diversão no mesmo sistema e cenário.
 
 
Casa de Prata: Apliquei um pequeno "ReBoot" nos acontecimentos dessa sub, pois quero aproveitar todo o material que usei e que tenho guardado. Será interessante ver os mesmos personagens passando por situações similares, porém, dirigidos por outros jogadores. A temática aqui é clássica, onde o grupo de aventureiros trabalha para uma organização completando missões, mas os personagens possuem uma certa autonomia e podem ou não investir seus recursos na administração e desenvolvimento da organização. Grupo inicial de Nível 1: Talvin, Urfai, Diaraz e Gardianu.
 
 
A Lenda da Casa de Prata: Aqui teremos uma campanha avançada, com grandes poderes, administração de recursos e investigação. Esta sub está muito ligada à campanha "Casa de Prata", pois grande parte dos recursos e informações obtidas nela (Casa de Prata), serão utilizadas pelos personagens desta (A Lenda). Viagens planares, para outros mundos, encontro com deuses e poderes antigos serão recorrentes nessa campanha. Grupo inicial de Nível 8: Claude e Zaidra.
 
 
Legiões de Tamoril: Também apliquei um "Reboot" aqui. Aproveitaremos o material guardado, e também o já publicado no blog, para desenvolver essa sub. Teremos novos personagens em uma campanha que foi pouco aproveitada em 2009. Estratégia militar, intrigas políticas e combates desafiadores serão os temas mais frequentes nesta campanha. Recurso não será problema aqui, porém os personagens perderão um pouco de autonomia, já que todos serão parte integrante das Legiões (o exército da cidadela). Grupo inicial de Nível 1: Gilliam, Haldrin, Amaryllis e Veit.
 
 
A Legião de Tamoril
 
 
A Cidadela de Tamoril é defendida pela organizada "Legião de Tamoril" (A liga das Fronteiras Prateadas deseja desenvolver a "Legião Argêntea" com a mesma eficiência e organização). Formada por cerca de 1200 (Mil e duzentos) indivíduos de diversas regiões do continente, essa força militar aceita qualquer um que demonstre lealdade e interesse pelo desenvolvimento da jovem cidade. A hierarquia é simples; dez Soldados (divididos entre soldado raso, especialista e elite) formam uma Decúria comandado por um Decano. O Centurião comanda dez Decanos, formando assim uma Centúria. Atualmente três Tribunos comandam quatro Centuriões, formando uma Coorte. O general da legião, que comanda os três Tribunos, é chamado de Legatus (cargo ocupado por Ganaron). O restante da população, cerca de 850 (Oitocentos e cinquenta) indivíduos, é formada por alguns agricultores e criadores, mercadores, mineiros e principalmente pessoas que desejam uma vida nova longe das sombras de seu passado.
 
A região é extremante fria e isolada, porém, devido a grande organização e comportamento receptivo, criou fama entre as caravanas de mercadores, transformando-a assim em um verdadeiro oásis do norte. Essa bela fama está criando alguns conflitos com o governo da Cidadela Anã de Adbar.
 

O governo xenofóbico do Rei Harbromm acusa os líderes da Cidadela de Tamoril de invasores e ladrões, alegando que as terras ao norte da Fortaleza Anã sempre pertenceram aos bravos de Adbar.
 
A cidade é governada por um conselho de representantes de todos os seguimentos da população. Além de um representante do povo, normalmente um comerciante, sendo esse o representante mais rotativo do conselho: Temos o representante da fé; Dratori "A Abelha"clérigo de Chauntea, que foi escolhido por devotos de diversas divindades. O representante arcano; Themor "Morte-Viva", mestre e conselheiro de todos os manipuladores arcanos da cidade. Representante dos legionários; Beonegar "A Fúria", centurião da legião.

E por último o líder do conselho com poder de veto; Ganaron "O'Tamoril", general das legiões. Há também duas cadeiras para membros convidados e conselheiros, atualmente ocupadas por: Geren " O Verde", líder dos druidas que auxiliam na plantação e criação da cidade e Dolron "Coroa Negra", sobrinho de Themor, decano da legião e o provável escolhido para assumir a posição de líder no futuro.
 
 
Outros posts; A Origem & Cidadela de Tamoril
 

8 de ago. de 2012

Dica do Mestre: "As preocupações dos poderosos"



Quando o Dungeon Master insere um personagem famoso na campanha ele deve tomar muito cuidado, pois quanto mais importante e poderoso o personagem é, mais responsabilidade o mestre terá na condução das atitudes do mesmo. Já conheci jogadores que odiavam NPC's, principalmente os famosos, pois já haviam tido experiências negativas com outros mestres. Aquela mania brasileira de dar "carteirada" também ocorre nas mesas de jogo, e talvez esse seja o principal motivo do grande ódio pelos poderosos e famosos. Por outro lado os jogadores devem entender que ícones sempre existirão, e com "trabalho duro", perspicácia e sorte seus personagens também poderão entrar no seleto grupo dos célebres.

No passado quando um jogador me indagou sobre o porque do NPC não resolver sozinho aquela demanda, já que possuía recursos para tal, lembrei das sábias palavras de Elminster Aumar:




"Existe um momento em que todos os estudantes e muitos mercadores, fazendeiros e até reis, exigem a mesma resposta de mim:

- Por que, ó intrometido e poderoso mago, não corrigistes os desonestos? Por que não atacaste diretamente o mal que ameaça Faerûn? Por que todos os poderosos de bom coração simplesmente não endireitam as coisas?

Eu ouvi esse apelo tantas vezes. Agora, escutai, final e definitivamente, minhas respostas dos motivos que "impedem" os grandes e poderosos de consertarem Toril inteira num único dia.

Primeiro: não há segurança que aqueles entre nós com poder e inclinação suficiente sejam capazes de concluir um décimo da tarefa solicitada. De fato, as forças assomadas contra nós são imensas e sombrias. Eu poderia surpreender Manshoon ou o velho Szass Tam e eliminar um deles da superfície de Toril - ou ele poderia fazer o e mesmo comigo. Só os heróis imprudentes e inexperientes lançam-se à batalha quando a vitória não está assegurada.




Segundo: os sábios entre nós sabem que nem mesmo os deuses conseguem prever todas as consequências das suas ações - e todos nós já vimos exemplos demais de iniciativas benéficas se transformando em algo maligno ou indesejado. Nós aprendemos que se intrometer causa mais prejuízos que benefícios.

Terceiro: poucas pessoas são capazes de concordar sobre o que é certo, o que deve ser feito e qual seria o melhor resultado. Quando consideráreis um golpe poderoso, certificai-vos que todo movimento será anulado por alguém que não deseja o resultado intencionado, está determinado a impedi-lo e preparado adequadamente para devastar-vos, a vosso reino e tomar qualquer medida imprescindível para vos confundir.

Quarto: raramente as grandes mudanças são realizadas com pequenas ações. Quanto trabalho é necessário para construir uma casa? E remodelar um quarto? Quanto trabalho menor, portanto, é necessário para destruir um reino e soerguer outro - com o nome, regente e ordem social da sua preferência - em seu lugar?


Finalmente: Pensais que nós, "os poderosos", somos cegos? Será que não vigiamos uns aos outros, supondo qual a atividade atual de cada um, envolvendo-se com ela e desferindo um pequeno golpe capaz de atrapalhar os objetivos de outro "grande e poderoso"? Nunca estaremos livres desse problema - e isso é bom. Eu me arrepio quando imagino uma Faerûn onde todos os poderosos e superiores concordam perfeitamente em tudo. Esse é o caminho da escravidão dos grilhões e da tirania armada... e se vós desejardes ganhar uma aposta, dedicais vosso dinheiro a afirmar que estamos bem longe de qualquer ordem dessa natureza.


Muito bem. Mais alguma pergunta simplória?"

Elminster Aumar, do Vale das Sombras - Forgotten Realms: Cenário de Campanha 3Ed pag. 84

Quanto mais poderoso você for, mais responsabilidade você terá!


26 de jul. de 2012

Fazenda de Doogth & Covil de Galanodian


Fazenda de Doogth


Doogth Harpell, o excêntrico mestre do conhecimento, morou com seus três filhos adotivos na mágica fazenda por quase duas décadas. Doogth viveu antes no reduto Harpell de "Sela Longa" e alguns outros bons anos na cidade de "Inverno Remoto", onde conheceu sua esposa e adotou seus dois filhos mais velhos.

Após a morte de sua amada viaja para o leste, e no norte de "Lua Argêntea" em uma região selvagem, entre as "Montanhas Inferiores" e a "Floresta da Lua", construiu uma fazenda encantada com feitiços de proteção, tornando assim a pequena região praticamente oculta e protegida de forasteiros.

Nesta terra Doogth ergueu uma grande casa, um celeiro e um laboratório subterrâneo. Apenas dois indivíduos conseguiram superar os feitiços protetores. O primeiro foi um andarilho, sem nome e muito ferido que carregava um bebê, e antes de morrer deixou sob os cuidados de Doogth a pequena menina. O segundo foi o jovem Losh, Presas do Leão, que encontra no sábio Harpell um mestre e grande amigo.


Após a visita de Claude e seus companheiros da "Casa de Prata", a fazenda é atacada pelos orcs de Bastrad, contratados por Telles eles possuíam o objetivo de tomar os artefatos Opositor e Dominador. Os filhos mais velhos, Baver e Ravob, foram mortos durante o ataque ao tentar proteger a família. A inocência de Anadia foi estilhaçada e esse profundo trauma atormenta sua alma até hoje. Os encantamentos de proteção já não existem mais, das construções restam apenas escombros e a maior parte dos recintos foi saqueada.


Caverna de Galanodian / Covil de Uzusccraallepu


Aust Galanodel fez do antigo covil do dragão "Destino Negro" seu exílio. Após alguns anos em penitência, pelo assassinato de Valenthe, Aust viaja para o sul onde conhece Finder "Aguilhão da Wyvern".



Em nome de seu novo patrono, Aust já conhecido como Galanodian, livra as tribos kobolds "Tiprélodtoren", "Tipréoduls" e o Povo-Lagarto do sul das garras de seus senhores escravistas. Com seus novos seguidores Galanodian retorna ao norte e reconstrói a antiga ruína anã, que já fora habitado pelo terrível dragão negro, em um promissor reduto para reptilianos a procura de liberdade e conhecimento. Galanodian, que é devoto de Finder, sofre inúmeras investidas por parte de Tiamat. A Rainha dos Dragões enviou três poderosos servos para ajudar, e vigiar, as ações de Uzusccraallepu, além de evitar um possível embate com os Morueme.

"Sussurro Azul" firmou um pacto com Taern "Chifre Lâmina" (Líder, Alto Mago de Lua Argêntea), onde fica acordado que nenhum membro da comunidade reptiliana irá invadir ou prejudicar qualquer cidadão da federação, e que o território de transição e caça está restrito ao norte (Espinha do Mundo), além de uma ajuda esporádica quando necessário. Todos, incluindo Uzusccraallepu, sabem da importância desse acordo e o respeito ao tratado é integral.


A caverna é formada pela mescla de estruturas naturais e antigos corredores esculpidos, milhares de anos atrás, pelos ancestrais dos anões. Além de uma antiga mina o covil possui uma gigantesca câmara chamada "Morte do Dragão", lar do Povo-Lagarto, que fica no interior da montanha com uma grande abertura em seu teto, abaixo dessa fenda repousa um lago termal cristalino chamado "Lágrimas do Dragão". Outra grande câmara chamada "Areias do Tempo", que fora construída por Uzusccraallepu, serve de ninho e cofre para o terrível dragão azul. O povo reptiliano liderado por Galanodian protege a caverna com ferocidade e estratégia, diversas armadilhas e postos de guarda com rondas metódicas estão em pontos importantes do covil.


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