Diário de Campanha

Dungeons & Dragons - Forgotten Realms 3.5 - São Paulo / SP / Brasil

Aqui está e será publicado todo o meu trabalho como Dungeon Master. A campanha data do início de 2007, onde os seis meses iniciais foram necessários para a criação da estória (história) chamada “Cofre dos Deuses”, composta das crônicas:

“Casa de Prata”; com localização inicial em Lua Argêntea.
“Legiões de Tamoril”; na Cidadela de Tamoril.
“Serpente Branca”; na cidade de Águas Profundas.
“Vingança em Prata”; localizada na cidade de Luskan.

Criei apenas um esboço com fatos importantes, algumas dezenas de Personagens do Mestre e as chaves que poderiam desenvolver a aventura. Tentei tratar as crônicas como estórias relacionadas, porém não lineares, dando aos jogadores a opção de escolher qual delas fazer ou não.

Dungeon Master

3 de fev de 2011

Itens da Campanha

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Coroa de Chifres: Contém a essência de Myrkul (Pag. 171 do livro "Magia de Faerûn"). Atualmente está preso pela poderosa manopla "Mão de Tyr", e é o principal objeto de estudo de Themor, Morte-Viva.






Espadas de Ynloeth: Espadas estilhaçadas do rei Ynloeth, espadas élficas gêmeas ancestrais que possuem o poder de uma mortal tempestade de aço (Pag.126 do livro do "Jogador para Faerûn"). Uma das espadas está com Ganaron, O Tamoril, a outra está com o velho mestre de Ganaron.







Mão de Tyr & Olho de Helm: Ao observar esta combinação de dois itens poderosos, mesmo um especialista poderia confundir-se, acreditando tratar-se de apenas um item simbolizando a fé em Helm. Porém a verdade é que duas igrejas distintas, sem planos e alianças, são responsáveis pela confecção destas maravilhosas peças. Mão de Tyr: Poderosa manopla que anula qualquer efeito, de diversas origens, do item empunhado. Criada por um grupo de clérigos de Tyr estudiosos da Arte. Atualmente está segurando o artefato Coroa de Chifres, anulando diversos efeitos do mesmo. Só um individuo de fé (em Tyr) pode soltar um item (Dissipar magia maior e/ou em forma de contra mágica, afeta efeitos mágicos, metamágicos e sobrenaturais, efeito contínuo por toque). Olho de Helm: Um broche que pode ser fixado magicamente em qualquer outro item, fundindo-se ao objeto escolhido, conferindo ao mesmo propriedades de quase indestrutibilidade. Atualmente está fixado na manopla conhecida como "Mão de Tyr". Só um individuo de fé (em Helm) pode remover o broche (O Item ganha, Dureza: 30, CD para Quebrar: 80 e PVs Extras +1080).







Estilha de Cristal (Crenshinibon): Poderoso artefato ancestral, alimenta-se da luz solar, permite ao usuário convocar a Torre Christal Tirith e também um poderoso raio destruidor, além da capacidade de convocar magias como um experiente arcano. Possui consciência própria, por ser caprichosa, normalmente tenta manipular seu detentor para seguir suas idéias de conquista e destruição. Atualmente está guardada no "Cofre dos Deuses".







Opositor: Um elmo da tendência oposta maior, quando vestido (colocado na cabeça) esse elmo altera a tendência do usuário para uma totalmente oposta, instantaneamente. Não funciona no mesmo indivíduo mais de uma vez. O elmo anula os efeitos de desejo e milagre para reverter a mudança, mas apenas enquanto estiver na cabeça do alvo. Está nas mãos de Telles, O Cinza, membro da Irmandade Arcana e líder da Torre Leste em Luskan (O elmo não perde suas propriedades, teste CD 30 anula o efeito).







Dominador: Anel da dominação (Rubi), domina a mente e vontade do alvo; Dominar Monstro: 1 (uma) Criatura - 1 vez por Semana, Dominar Pessoa: 1 (uma) Pessoa - 1 (uma) vez por Dia, Sugestão: 1 (uma) Pessoa - 1 (uma) vez a cada 10min, Sugestão em Massa: X Pessoas - 1 (uma) a cada 1hora, contar o tempo para recarga após o termino do efeito (Dominar Monstro: CD 24, Dominar Pessoa: CD 20, Sugestão: CD 18, Sugestão em Massa: CD 21; Nível total do usuário como referência para outras estatísticas). Convocar apenas um efeito por vez (o anel não sustenta mais de 1 - um - ao mesmo tempo). Está nas mãos de Adeth, Serpente Branca, líder de assassinos de Águas Profundas.







Destino: Orbe dos desejos. Não há limites de vezes ou do que desejar, a essência de quem deseja alimenta a orbe (após o pedido ser concedido o usuário fica exausto ou inconsciente). Qualquer indivíduo a menos de 10m (dez metros) de distância pode ativar seu desejo (limite de no máximo 2 - dois - desejos, quando o individuo é forte suficiente o primeiro causa exaustão e o segundo inconsciência; ou morte). A orbe possui consciência própria (maligna), e sempre deturpa o desejo para prejudicar quem desejou (versão ampliada da magia Desejo, porém a orbe pode alterar como quiser o resultado). Atualmente está escondido no covil de Uzusccraallepu, Crepúsculo Azul.







Visões Noturnas: Colar espião e esfera espiã. Colar que capta todas as sensações do usuário e as envia para uma esfera, bola de cristal, onde são armazenadas. Quando o individuo aceita o colar só existem duas maneiras de remover a maldição, o colar sempre volta para o pescoço do amaldiçoado, criando um vínculo físico e mental, uma opção é oferecer o colar a uma pessoa que o aceite ou pelas magias desejo ou milagre (remover maldição não funciona). Todo o dano causado ao colar é automaticamente convertido em dano para o usuário, se for destruído o portador cairá com 0 (zero) pontos de vida, e após 1 (um) segundo ele se regenera e aparece no pescoço do portador (Colar: Dureza 5, CD para quebrar 25, PV = do usuário). A esfera armazena e capta todas as sensações do portador do colar, se a esfera for destruído ambos os itens desaparecerão sem causar danos (Esfera: Dureza 15, CD para quebrar 35, PV 100).







A Sombra: Poderosa tatuagem que cria uma cópia sombria do portador. A tatuagem permite criar 1 (uma) vez por hora, duração em minutos igual ao nível do personagem (necessário uma hora para recarga), uma sombra que possui cópias de todas as habilidades e itens (exceto artefatos, itens maravilhosos e habilidades únicas). Esta sombra possui consciência própria (maligna, NM), e gradativamente influência os pensamentos do personagem mudando sua tendência para Neutro Mau. Quando o portador é destruído a tatuagem passa para o indivíduo mais próximo, uma outra maneira de transferir a tatuagem é por meio da magia Desejo ou Milagre (existe a possibilidade de transferir para um objeto).

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