Diário de Campanha

Dungeons & Dragons - Forgotten Realms 3.5 - São Paulo / SP / Brasil

Aqui está e será publicado todo o meu trabalho como Dungeon Master. A campanha data do início de 2007, onde os seis meses iniciais foram necessários para a criação da estória (história) chamada “Cofre dos Deuses”, composta das crônicas:

“Casa de Prata”; com localização inicial em Lua Argêntea.
“Legiões de Tamoril”; na Cidadela de Tamoril.
“Serpente Branca”; na cidade de Águas Profundas.
“Vingança em Prata”; localizada na cidade de Luskan.

Criei apenas um esboço com fatos importantes, algumas dezenas de Personagens do Mestre e as chaves que poderiam desenvolver a aventura. Tentei tratar as crônicas como estórias relacionadas, porém não lineares, dando aos jogadores a opção de escolher qual delas fazer ou não.

Dungeon Master

14 de abr de 2011

Dica do Mestre: Dizer Sim ou Dizer Não, eis a Questão

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Duas são as maiores reclamações que vejo dominar as opiniões dos jogadores quando o assunto é a evolução do sistema. A primeira é o blá-blá-blá do equilíbrio de poder entre as classes e raças, mas esse assunto vou deixar para outra ocasião. A segunda é a liberdade do Dungeon Master em alterar, criar e vetar regras, e será justamente esse o tema deste Post.

Os jogadores reclamam dos Narradores que dizem NÃO, mas o Dungeon Master de verdade sempre dirá SIM em qualquer situação onde isso favoreça a diversão de todos (eu disse TODOS e não de um indivíduo, não vamos esquecer que o DM também faz papel de juiz no jogo). Usarei dois exemplos, experiências minhas como Game Master de grupos distintos.

Antes um resumo de meu estilo de jogo; Gosto de estratégia bélica e política, histórias detalhadas e intrincadas. Jogo em intervalos de um a dois meses, em média oito encontros por ano.

O primeiro exemplo é o meu ex-grupo, formado por amigos de longa data. Adotei a postura de DM "bonzinho"; tudo que um jogador queria eu tentava oferecer, às vezes dava "nó em pingo d'água" para proporcionar a diversão que o indivíduo tanto queria. Esse é um erro grave ao dizer SIM, quando você (Game Master) tenta satisfazer as vontades de cada jogador individualmente, poupando alguns NÃOs que seriam necessários para o bem do grupo.

A troca de personagens, entrada de classes e raças incompatíveis com a aventura, a quebra de quase todas as regras do Jogador Exemplar causaram frustração e posteriormente desinteresse em todos, por conseqüência o fim do grupo.

O segundo exemplo é o meu grupo atual, formado por colegas que conheço pouco mais de um ano. A minha postura aqui é mais rígida, além de aplicar algumas táticas que aprendi com os erros do passado, como por exemplo perguntar que "tipo" de jogo eles querem (Ex: intrigas políticas, batalhas incessantes ou algo mais descontraído). Permiti apenas as raças e classes básicas do Livro do Jogador (3.5). Apresentei um pacote obrigatório de classes: um poder divino, um poder arcano, um combatente de armadura pesada e um combatente ágil/perspicaz. Eles optaram por: um clérigo, um mago, um paladino e um ranger, sem a minha intervenção todos escolheram divindades patronas aliadas.

Já disse alguns NÃOs para esses jogadores, mesmo assim minha autoridade não foi questionada já que possuo esmero no preparo da aventura (Cuidado com a Estória, Miniaturas, Grids e Mapas que já renderam elogios de meus jogadores, inédito! na minha carreira de DM) e rigidez eficaz no trato com problemas corriqueiros (A atitude tem que ser firme e calculada, e mesmo quando os jogadores são consultados a palavra final será do Dungeon Master).

Estes são alguns exemplos de que um SIM, utilizado sem responsabilidade e autoridade podem proporcionar uma NÃO diversão:

- O jogador quer pela terceira vez, em menos de oito jogos, trocar de personagem;

- O jogador quer um personagem com raça e/ou classe incompatível com o grupo. Utilizando o argumento, contra todos, de que ele possui o direito a diversão; (A diversão de um indivíduo nunca poderá sobrepujar a do grupo)

- Ultrapassar uma dificuldade com o rolar de um dado, sem ao menos identificar a estatística (perícia) necessária;

- O jogador quer uma classe fora da esfera de atuação (treino) de seu personagem, ou uma Classe de Prestígio específica; (O personagem tem que viver suas classes, o jogador tem que interpretar essa vida)


JOGADOR - Que tal um nobre anão, Leal & Bom, samurai ranger "podre de rico"?

NARRADOR - Uh... melhor NÃO






Um exemplo de SIM (bom) é quando o jogador com sua interpretação convence um PdM (Personagem do Mestre) em renegociar sua dívida financeira , se nenhuma característica do PJ (Personagem do Jogador) atrapalhar muito essa manobra (como por exemplo: uma fama de caloteiro) os dados não precisarão rolar.

Outro exemplo é quando o jogador decide atrapalhar a movimentação de uma Arcane Ballista, colocando sua poderosa espada no mecanismo de movimentação do monstro, um bom DM permitiria essa manobra em troca de um simples teste (ataque por exemplo, com a possibilidade de quebrar a arma, porém impedindo a movimentação da Ballista).

Simplificar/Criar/Vetar regras em prol de uma ótima idéia é dizer SIM ao jogador.

Muitos desses truques foram engessados na quarta edição, para o alívio de jogadores que ainda acreditam no "DM VS Player".

Conclusão: Deve existir um equilíbrio, mas o SIM me parece mais perigoso que o NÃO.
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8 de abr de 2011

BFC - Big F... Classic

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Celebrity D&D/Gen Con 2010

Na mesa de jogo estão meus maiores ídolos, Ed Greenwood, Larry Elmore e Robert Anthony. O DM é, nada mais nada menos que, Chris Perkins, o cara com o pior emprego do mundo.















Destaque para o Bob, que já na primeira parte manda essa Acid Arrow!

"So.. even in fourth edition lawful good is lawful stupid"
- R.A. Salvatore

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