Diário de Campanha

Dungeons & Dragons - Forgotten Realms 3.5 - São Paulo / SP / Brasil

Aqui está e será publicado todo o meu trabalho como Dungeon Master. A campanha data do início de 2007, onde os seis meses iniciais foram necessários para a criação da estória (história) chamada “Cofre dos Deuses”, composta das crônicas:

“Casa de Prata”; com localização inicial em Lua Argêntea.
“Legiões de Tamoril”; na Cidadela de Tamoril.
“Serpente Branca”; na cidade de Águas Profundas.
“Vingança em Prata”; localizada na cidade de Luskan.

Criei apenas um esboço com fatos importantes, algumas dezenas de Personagens do Mestre e as chaves que poderiam desenvolver a aventura. Tentei tratar as crônicas como estórias relacionadas, porém não lineares, dando aos jogadores a opção de escolher qual delas fazer ou não.

Dungeon Master

26 de fev de 2011

Dica do Mestre: Jogador Exemplar

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A lista que segue, desenvolvida pelo DM Luiz (do Pensotopia), transcende o patamar de simples exposição de seus ideais de jogo para o nível de verdadeiros mandamentos do jogador exemplar. A cada item lido, qualquer Dungeon Master observa que nosso "companheiro de profissão" sabe do que está falando. Quem já não presenciou muitas destas regras serem ignoradas e o resultado descambar para um Mestre frustrado e Jogadores infelizes. Leitura obrigatória à todos os jogadores de Dungeons & Dragons (RPG).

1 – Dedique-se:

Dedicação ao personagem é certamente amostra de reconhecimento e consideração ao trabalho que o mestre tem ao escrever uma aventura e preparar uma campanha. Um jogador dedicado, enquanto elabora a planilha, ao invés de simplesmente rabiscar estatísticas no papel, pensa duas vezes no que está fazendo. Pensa em um prelúdio que seja minimamente bem elaborado e que seja coerente com o estilo da campanha e não se importa de discuti-lo com o mestre e mesmo de alterá-lo se necessário. Não estou me referindo a um histórico quilométrico no qual o mestre pode fuçar a vontade, mas a algo que possa ser convertido em idéias para o mestre desenvolver em jogo.

Jogadores têm que ter em mente que um bom jogo depende sim da narrativa do mestre, mas também depende do material que ele tem nas mãos (e os personagens representam boa parcela deste material). Tal qual um filme com boa história e personagens rasos, uma boa aventura com personagens ruins, geralmente não rende. O jogador exemplar luta pelo seu personagem. Ele tenta imaginar aquele personagem como mais do que uma série de anotações em um pedaço de papel e tentar fazer esse personagem crescer e brilhar na aventura. Nem todo personagem pode ser o protagonista, mas todo personagem pode ser um excelente e empolgante coadjuvante. É horrível mestrar para jogadores que não estão nem dão a mínima para o personagem.

2 – Comprometa-se:

Jogos dependem dos jogadores. Dias de jogo, salvo aqueles em que ocorrem problemas totalmente inesperados e intransponíveis, são dias de compromisso. Uma falta, tudo bem, mas quando o jogador não aparece reiteradas vezes a coisa começa a ficar fora de controle. Nada é pior do que marcar um jogo e os jogadores faltarem. Um jogador exemplar faz o que é preciso para estar nos jogos, e se não pode comparecer dá uma satisfação, pois tem consideração para com o mestre e o restante do grupo. Ele no mínimo telefona para o mestre para avisar que não poderá comparecer e o faz, preferencialmente com alguma antecedência, de modo que o mestre possa adaptar a história da sessão de maneira a amenizar o efeito da falta de um personagem.

Telefonar para avisar que não vai comparecer meia hora antes da sessão (ou pior, depois de o jogo começar) é o mesmo que não avisar nada.

Isto também vale para o caso de jogadores que efetivamente comparecem às sessões de jogo, mas que passam o tempo todo envolvidos em outras atividades, como conversas incessantes ao celular ou que querem assistir algo na televisão e pensam que podem ver a final da copa do mudo de futebol e jogar RPG ao mesmo tempo. A coisa não funciona assim e o jogador exemplar, quando tem outras coisas na ordem do dia além de sentar por algumas horas e jogar RPG, pede desculpas ao grupo e se ausenta da sessão, de sorte a não atrapalhar a diversão alheia. Vir para o jogo fisicamente, mas não estar no jogo mentalmente, é pior do que não vir jogar.

3 – Seja sincero:


Nada é tão chato quanto jogar quando não se está disposto. O ideal do RPG é a diversão. Se você está jogando algo apenas para não magoar o mestre, pode apostar que os ponteiros do relógio vão se arrastar. Se não está a fim de jogar não jogue. Jamais se meta em uma mesa de jogo que você acha que não vai curtir, e se o fizer diga com todas as letras para o mestre do que não gosta e peça para deixar o grupo. Sua falta de interesse pode causar danos irreparáveis à uma campanha que poderia ser memorável e pode inclusive arruinar a diversão dos demais.

Um jogador exemplar procura reservadamente o mestre e expõe os problemas e tenta, com ele, solucionar estes problemas. Se não for possível chegar a uma solução, o jogador explica os motivos pelo qual não quer prosseguir no jogo. Jogar um jogo que não pareça interessante ou em meio a um grupo com o qual é incompatível não é divertido e o jogador exemplar sabe que admitir isto e deixar o jogo é melhor do que simplesmente “ir jogando” por falta de grupo alternativo ou por conta de um amigo ou outro que esteja no jogo.

4 – Saiba falar e calar:

Todo mundo gosta de brincar e contar “causos”. Mas tem momentos que isso mata o jogo. A aventura não flui e a conversa paralela acaba dispersando a coisa. Brincadeiras e piadas fora de hora quebram o clima na mesa de jogo, ainda mais em cenas dramáticas.

Um jogador exemplar pode brincar e rir. Ninguém espera dos jogadores que sejam sérios e compenetrados a todo o momento. Mas o bom jogador sabe a hora de parar e encarar o jogo com seriedade para não estragar o divertimento alheio.

Pouca coisa é capaz de frustrar mais o mestre (especialmente o mestre dedicado) do que ser interrompido no meio da descrição de uma cena ou de um diálogo e perder o fio da meada. Comentários inconvenientes podem tornar uma sessão, que de outra forma seria divertida, em uma chateação e, com o tempo, o jogador repetidas vezes inconveniente acaba sendo rejeitado pelo grupo e isto certamente é algo que ninguém quer.

5 – Exerça a civilidade:

Ninguém gosta de ouvir grosserias, de ser achincalhado ou hostilizado. Ninguém, gosta de estar em um ambiente sujo ou sentado ao lado de uma pessoa que não está com a higiene pessoal em dia. O jogador exemplar trata bem os companheiros de jogo, evitando os ofender e humilhar, não joga lixo no chão e ajuda, se for o caso, na limpeza do local antes e depois do jogo. Além disso, quando sai de casa para jogar toma um bom banho, e se for dos mais sudorentos, utiliza uma boa quantidade de desodorante. Ele, portanto, respeita o mestre e os outros jogadores, bem como o local utilizado e o material de jogo em si.

6 – Conheça as regras:

O ideal em qualquer jogo é que todos na mesa conheçam ao menos o básico do básico das regras do RPG da vez. Pode acontecer de haver um ou outro ponto que você, como jogador, não domina. Tudo bem, isto é perfeitamente normal. Agora, jogar por meses e não se preocupar nem sequer em aprender os mais básicos conceitos do sistema é uma verdadeira sacanagem.

O jogador exemplar estuda o seu personagem. Ele sabe quais são suas características principais, anota ou decora o procedimento de testes mais comuns, mantém a lista de posses do personagem atualizada e a ficha em ordem.

7 – Não interrompa o jogo para discutir regras:

No RPG, as regras visam ajudar na condução do jogo, servindo de base para se resolverem conflitos dentro da história proposta. No entanto, quando as regras atrapalham a história, o mestre tem total liberdade em ignorá-las ou adaptá-las. O mestre tem, portanto, discricionariedade sobre quando adotar ou rejeitar alguma regra e isto é o que convencionou-se chamar de Regra de Ouro.

O jogador exemplar, consciente de que o mestre jamais modificaria ou ignoraria alguma regra em detrimento da campanha ou aventura como um todo, que afinal lhe tomou tempo para elaborar, não interrompe a sessão para discutir regras ou conceitos. Ele, se muito, pede alguma explicação para o mestre, em seu próprio turno de ação, acatando a explicação. Discussões aprofundadas sobre regras (ou desprezo destas) e sobre a visão do mestre quanto a algum elemento do jogo devem ser feitas antes ou após cada sessão, não durante, quando a interrupção no jogo atrapalha a diversão do grupo inteiro.

8 – Não monopolize a atenção do mestre:


O RPG é um jogo divertido, e todos os jogadores em um grupo deveriam jogar mais ou menos o mesmo tanto, ou, ao menos, na proporção de sua dedicação e comprometimento (ver acima). É por isto que o jogador exemplo não monopoliza a atenção do mestre. Ele, como já se disse, não interrompe o jogo para “bater boca” com o mestre, ele aguarda seu turno de ação e não se intromete no turno dos companheiros de mesa. O jogador que interrompe as ações dos colegas, que se mete nos diálogos alheios e que quer “fazer tudo ao mesmo tempo”, acaba por atrapalhar a diversão dos demais.

9 – Mantenha em mente que o mestre é seu amigo:

Muitos acham que o mestre deve arcar com tudo quando está sentado na cabeceira da mesa. Errado. Colocar tudo nas costas do mestre é a maior sacanagem que existe em se tratando de RPG. O mestre é quem tem que comprar os livros, o mestre é que tem de se virar com as fichas, o mestre é que faz as pesquisas, o mestre é que perde tempo escrevendo aventuras e preparando campanhas, o mestre é que faz traduções de material para os jogadores que não dominem o idioma dos jogos… O mestre que se vire, não é!?

Alguns jogadores se apóiam no mestre tal qual parasitas. O jogador exemplar faz o que é necessário para tirar dos ombros do mestre as tarefas menores. Ele ajuda a carregar e guardar o material de jogo, coordena a iniciativa, anota a mecânica de uso freqüente em uma folha de papel, anota a suma do que aconteceu na aventura anterior, auxilia em dúvidas, pede ao pessoal que mantenha a ordem nas rodadas e, claro, não trapaceia em jogo. Isso tudo ajuda muito o mestre, que sem ter este tipo de preocupação pode se dedicar mais à condução do jogo, o que aumenta a qualidade das histórias e campanhas.

10 – Não “onff”:

É tentador levar para dentro do jogo (“on”) informações obtidas fora dele (“off”). Este tipo de meta-jogo é comumente chamado, ao menos por mim e pelo meu grupo, de “onff”. O jogador exemplar não “onffa”, ele sabe abstrair o que ouve na mesa e, ao planejar as ações de seu personagem, ignorar informações desconhecidas por este mas conhecidas por ele. O jogador exemplar também não passa informações para outros jogadores ou influencia as escolhas dos personagens alheios e isto é especialmente verdade quando os personagens em questão não estão na mesma cena de jogo. O RPG é, portanto, uma diversão que demanda, além de evidente poder de imaginação, poder de abstração e o jogador exemplar tem ambos.

Sábias palavras do Dungeon Master Luiz RGF, que escreve reviews sobre RPG no grande site (pensotopia.com.br)

Link Original:
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25 de fev de 2011

Personagens

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Anadia

"Nunca mais acreditarei em meus olhos! Nunca mais acreditarei nas pessoas! Minha fé na generosidade, talvez... não faça sentido"

Anadia Harpell "Firaga"
  
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Oeste Brilhante

"O começo de tudo foi naquela singela casa. Não esperava tamanho envolvimento, mas eis que os dias e os acontecimentos passaram e, aparentemente, não havia retorno à antiga ingenuidade. Foram muitas experiências, desejo contá-las antes que os jarros da memória as despejem nas trevas do esquecimento"


Claude WestBright
Erudito de Águas Profundas e colaborador da
Casa de Prata

Recomendamos também:


7 de fev de 2011

Personagens (Dungeon Master)

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Themor "Morte-Viva"


Membro de uma nobre família élfica, Themor sofre de uma obsessão; o estudo da Arte, ao ponto de ignorar o chamado do exílio para continuar suas experiências na região dos Vales. Cormanthor, mais especificamente a Corte Élfica, foi seu lar por décadas e mesmo após a invasão Drow, Themor permaneceu na região. Alguns dizem que foi nesse período que o mago demonstrou seu interesse nos estudos avançados da necromancia, outros também que "Morte-Viva", como ficou conhecido na Terra dos Vales, em inúmeras situações negociou com drows, exigindo resgates por suas vidas em troca de conhecimento e itens de estudo, alguns mais ousados afirmam que Themor possui contatos e aliados entre os elfos negros.

Ganaron, O Tamoril, em uma de suas missões invade um dos locais de estudo de Themor, um esconderijo, durante a batalha os dois homens decidem optar por uma trégua e unir forças beneficiando assim interesses de ambas as partes (Tamoril vê a oportunidade em provocar Kelemvor, e sua igreja, ao aliar-se a um necromante).

O Arquimago recentemente recebe Dolron, seu sobrinho, como seu principal aprendiz. Ao notar que o jovem elfo possui talento tanto para a Arte como para a espada, Themor incentiva Dolron, Coroa Negra, em seus treinos com Ganaron na arte do combate.



Dolron "Coroa Negra"










Cavaleiros de Themor


Conhecidos também como os quatro Cavaleiros do Apocalipse, são as obras-primas de Themor, resultado de anos de pesquisa e experiências obscuras. Soldados perfeitos: incansáveis, virtualmente imortais e obedientes.

Mortos-Vivos poderosos que possuem utilidades além da guerra, com seus mantos de compartimento planar e suas mentes ávidas em sempre procurar aprender e executar suas ordens.

 Conquista - Extermínio - Fome - Morte
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3 de fev de 2011

Itens da Campanha

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Coroa de Chifres: Contém a essência de Myrkul (Pag. 171 do livro "Magia de Faerûn"). Atualmente está preso pela poderosa manopla "Mão de Tyr", e é o principal objeto de estudo de Themor, Morte-Viva.






Espadas de Ynloeth: Espadas estilhaçadas do rei Ynloeth, espadas élficas gêmeas ancestrais que possuem o poder de uma mortal tempestade de aço (Pag.126 do livro do "Jogador para Faerûn"). Uma das espadas está com Ganaron, O Tamoril, a outra está com o velho mestre de Ganaron.







Mão de Tyr & Olho de Helm: Ao observar esta combinação de dois itens poderosos, mesmo um especialista poderia confundir-se, acreditando tratar-se de apenas um item simbolizando a fé em Helm. Porém a verdade é que duas igrejas distintas, sem planos e alianças, são responsáveis pela confecção destas maravilhosas peças. Mão de Tyr: Poderosa manopla que anula qualquer efeito, de diversas origens, do item empunhado. Criada por um grupo de clérigos de Tyr estudiosos da Arte. Atualmente está segurando o artefato Coroa de Chifres, anulando diversos efeitos do mesmo. Só um individuo de fé (em Tyr) pode soltar um item (Dissipar magia maior e/ou em forma de contra mágica, afeta efeitos mágicos, metamágicos e sobrenaturais, efeito contínuo por toque). Olho de Helm: Um broche que pode ser fixado magicamente em qualquer outro item, fundindo-se ao objeto escolhido, conferindo ao mesmo propriedades de quase indestrutibilidade. Atualmente está fixado na manopla conhecida como "Mão de Tyr". Só um individuo de fé (em Helm) pode remover o broche (O Item ganha, Dureza: 30, CD para Quebrar: 80 e PVs Extras +1080).







Estilha de Cristal (Crenshinibon): Poderoso artefato ancestral, alimenta-se da luz solar, permite ao usuário convocar a Torre Christal Tirith e também um poderoso raio destruidor, além da capacidade de convocar magias como um experiente arcano. Possui consciência própria, por ser caprichosa, normalmente tenta manipular seu detentor para seguir suas idéias de conquista e destruição. Atualmente está guardada no "Cofre dos Deuses".







Opositor: Um elmo da tendência oposta maior, quando vestido (colocado na cabeça) esse elmo altera a tendência do usuário para uma totalmente oposta, instantaneamente. Não funciona no mesmo indivíduo mais de uma vez. O elmo anula os efeitos de desejo e milagre para reverter a mudança, mas apenas enquanto estiver na cabeça do alvo. Está nas mãos de Telles, O Cinza, membro da Irmandade Arcana e líder da Torre Leste em Luskan (O elmo não perde suas propriedades, teste CD 30 anula o efeito).







Dominador: Anel da dominação (Rubi), domina a mente e vontade do alvo; Dominar Monstro: 1 (uma) Criatura - 1 vez por Semana, Dominar Pessoa: 1 (uma) Pessoa - 1 (uma) vez por Dia, Sugestão: 1 (uma) Pessoa - 1 (uma) vez a cada 10min, Sugestão em Massa: X Pessoas - 1 (uma) a cada 1hora, contar o tempo para recarga após o termino do efeito (Dominar Monstro: CD 24, Dominar Pessoa: CD 20, Sugestão: CD 18, Sugestão em Massa: CD 21; Nível total do usuário como referência para outras estatísticas). Convocar apenas um efeito por vez (o anel não sustenta mais de 1 - um - ao mesmo tempo). Está nas mãos de Adeth, Serpente Branca, líder de assassinos de Águas Profundas.







Destino: Orbe dos desejos. Não há limites de vezes ou do que desejar, a essência de quem deseja alimenta a orbe (após o pedido ser concedido o usuário fica exausto ou inconsciente). Qualquer indivíduo a menos de 10m (dez metros) de distância pode ativar seu desejo (limite de no máximo 2 - dois - desejos, quando o individuo é forte suficiente o primeiro causa exaustão e o segundo inconsciência; ou morte). A orbe possui consciência própria (maligna), e sempre deturpa o desejo para prejudicar quem desejou (versão ampliada da magia Desejo, porém a orbe pode alterar como quiser o resultado). Atualmente está escondido no covil de Uzusccraallepu, Crepúsculo Azul.







Visões Noturnas: Colar espião e esfera espiã. Colar que capta todas as sensações do usuário e as envia para uma esfera, bola de cristal, onde são armazenadas. Quando o individuo aceita o colar só existem duas maneiras de remover a maldição, o colar sempre volta para o pescoço do amaldiçoado, criando um vínculo físico e mental, uma opção é oferecer o colar a uma pessoa que o aceite ou pelas magias desejo ou milagre (remover maldição não funciona). Todo o dano causado ao colar é automaticamente convertido em dano para o usuário, se for destruído o portador cairá com 0 (zero) pontos de vida, e após 1 (um) segundo ele se regenera e aparece no pescoço do portador (Colar: Dureza 5, CD para quebrar 25, PV = do usuário). A esfera armazena e capta todas as sensações do portador do colar, se a esfera for destruído ambos os itens desaparecerão sem causar danos (Esfera: Dureza 15, CD para quebrar 35, PV 100).







A Sombra: Poderosa tatuagem que cria uma cópia sombria do portador. A tatuagem permite criar 1 (uma) vez por hora, duração em minutos igual ao nível do personagem (necessário uma hora para recarga), uma sombra que possui cópias de todas as habilidades e itens (exceto artefatos, itens maravilhosos e habilidades únicas). Esta sombra possui consciência própria (maligna, NM), e gradativamente influência os pensamentos do personagem mudando sua tendência para Neutro Mau. Quando o portador é destruído a tatuagem passa para o indivíduo mais próximo, uma outra maneira de transferir a tatuagem é por meio da magia Desejo ou Milagre (existe a possibilidade de transferir para um objeto).

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1 de fev de 2011

Campanha: Cofre dos Deuses

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Chiltona, Tentáculo Morto

Chiltona, Cofre dos Deuses e Cidadela de Tamoril

Após o Tempo das Perturbações (Time of Troubles ou Avatar Crisis), muitos dos deuses compadecidos pelo mal que itens, em sua maioria objetos ancestrais poderosos que de tempos em tempos causavam problemas a todos na face de Toril, desenvolveram juntos um projeto de um cofre onde sua porta existiria em local fixo no plano material de Toril e seu interior estaria aleatoriamente em outros planos da cosmologia. Esses deuses liderados por Mystra, mobilizaram não apenas seus devotos mortais mas como também seus ajudantes semi-divinos.


O local escolhido foi o recém fixado templo do até então novo Deus da Morte, Kelemvor , localizado nos ermos do norte de Faerûn em um antigo templo de Myrkul que fora devastado pelos inquisidores do Sol Negro. Pouco tempo após finalizarem as reformas e da chegada de inúmeros devotos trazendo ajuda e itens para serem guardados, Chiltona um Ilitide obcecado por poder, ataca o templo a frente de seu exército de monstros e mortos-vivos. Ao final da batalha poucos de ambos os lados continuavam em pé, porém foi Chiltona que saiu vitorioso, não completamente, já que a maioria dos itens estavam trancados no misterioso cofre (uma porta oculta e indestrutível localizada no subterrâneo do templo) .

O Ilitide não obtém avanço algum nos estudos sobre como abrir o cofre, mas descobre entre os poucos itens que não foram guardados uma Coroa, tratava-se na verdade da Coroa de Chifres, que não fora trazida para o templo e sim havia por conta própria se transportado por meio de magia, fugindo de inimigos. Essa descoberta mudaria a vida de Chiltona, o transformando ao longo do tempo, devido ao contato com o artefato, em um poderoso Alhoon (Lich). Chiltona, Tentáculo Morto, não reinou vitorioso por muito tempo, quatro anos após sua ascensão, a fortaleza que criará das ruínas do templo é atacada pelas forças combinadas de Ganaron; O Tamoril - Escolhido de Kelemvor, Themor; A Morte-Viva - Archmage, e Galanodian; Sussurro Azul (que faz isso à pedido do Espectro de Valenthe; Aurora Azul).

Um grande grupo esmagou os serviçais de Chiltona, formado por seguidores de Ganaron liderados por Beonegar; A Fúria - Filho de Bethor, e Dolron; Coroa Negra - sobrinho de Themor. A outra parte desta força era formada pelos seguidores de Galanodian, todos de raças reptilianas, em sua maioria Homens-Lagartos e Kobolds liderados por Raguss; Lagarto de Aço - líder dos homens-lagartos, Ssalth; Ferrão, e Reppep; Dente de Dragão - lideres das tribos kobolds.

O Alhoon humilhado no último confronto, contra Themor, é abandonado pela Coroa de Chifres que o rejeita. Chiltona foge jurando vingança. Assim, vitorioso Ganaron inicia os preparativos para a fundação de uma nova fortaleza, uma cidadela, que ficaria conhecida como "Cidadela de Tamoril".
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