Diário de Campanha

Dungeons & Dragons - Forgotten Realms 3.5 - São Paulo / SP / Brasil

Aqui está e será publicado todo o meu trabalho como Dungeon Master. A campanha data do início de 2007, onde os seis meses iniciais foram necessários para a criação da estória (história) chamada “Cofre dos Deuses”, composta das crônicas:

“Casa de Prata”; com localização inicial em Lua Argêntea.
“Legiões de Tamoril”; na Cidadela de Tamoril.
“Serpente Branca”; na cidade de Águas Profundas.
“Vingança em Prata”; localizada na cidade de Luskan.

Criei apenas um esboço com fatos importantes, algumas dezenas de Personagens do Mestre e as chaves que poderiam desenvolver a aventura. Tentei tratar as crônicas como estórias relacionadas, porém não lineares, dando aos jogadores a opção de escolher qual delas fazer ou não.

Dungeon Master

29 de nov. de 2012

Personagens (Dungeon Master)


Losh "Presas do Leão"
 
 
O jovem Losh nasceu em um período conturbado para a tribo "Os Leões Negros", o clã renegou toda sua tradição e crença em Uthgardt, mas para o pequeno bárbaro isso foi sua salvação. Curioso e esperto Losh sempre procurava novas técnicas de combate e maneiras de tornar-se mais auto-suficiente, atitude imprópria na cultura tradicional Uthgardt . Arrogante e desconfiado possuía pouca habilidade ao tratar com pessoas, preferia viver sozinho e mesmo seus parentes e mestra ficavam meses sem noticias de seu paradeiro. Seu pai era Criwulf, guerreiro respeitado e importante membro da revolução cultural da tribo, sua irmã mais nova é Urfai "Tempestade" e sua mestra e amante foi Hannul "Lua Crescente".
 
Losh no auge de sua vida encontrou na Familia Doogth verdadeiros amigos e um mestre, Doogth Harpell, que lhe ensinou muito além de técnicas bélicas. Com a morte de parte da família Doogth, e o desaparecimento de seu professor, Losh entra em um frenesi por vingança, virando as costas para aliados e até para sua querida mestra. Losh "Presas do Leão" morre ao enfrentar o invencível Lievserov, em uma armadilha criada por Diewolves e Van Kane. Na pós-vida Losh serve Kelemvor na "Cidade do Julgamento", ele é membro das forças locais que protegem as almas e evitam que sejam levadas sem o consentimento do "Senhor dos Mortos".


Nush
 
 
Um Cão-Teleportador que foi adotado pela família de Losh quando era apenas um filhote, sua mãe foi morta por Panteras-Deslocadoras. Fiel amigo, desapareceu após a morte de Losh. Hoje caminha sem rumo pelas terras do norte carregando apenas tristeza e culpa.
 

8 de out. de 2012

Repertório do Bardo: Lord Of The Rings




There are signs on the Ring
Which make' me feel so down
There's one to enslave all Rings
To find them all in time
And drive them into darkness
Forever they'll be bound
Three for the Kings
Of the elves high in light
Nine to the mortal
Which cry
 
 
Slow down and I sail on the river
Slow down and i walk to the hill
Slow down and I sail on the river
Slow down and i walk to the hill
 
And there's no way out
 
Mordor, Mordor
 
 
Dark land under Sauron's spell
Threatened for a long time
Threatened for a long time
Seven rings to the gnomes (dwarves)
In their halls made of stone
Into the valley
I feel down
One ring for to the dark lord's hand
Sitting on his throne
In a land so dark
Where i have to go
 
Slow down and I sail on the river
Slow down and i walk to the hill
Slow down and I sail on the river
Slow down and i walk to the hill
 
Lord of the Rings
 

10 de set. de 2012

Campanha: O Retorno dos Legionários

 
A campanha "Cofre dos Deuses" completou nesse mês de agosto cinco anos de existência, com mais de 150 horas de jogo, onze jogadores envolvidos (nem todos satisfeitos), muitas horas no desenvolvimento e preparo, e talvez o mais importante, muitas lições de vida para a minha pessoa.
 
Infelizmente o grupo formado pela internet em 2011, que durou pouco mais de dez meses, dispersou-se pelos motivos de sempre, estudo e trabalho. Certamente o mais importante dessa experiência foi toda a diversão e a amizade construída durante esse período. O grupo formado pelos jogadores: Mr. Tits, Paulo-san, "Primo do Paulo" e o genial Gyodai, deixarão e deixaram não apenas saudades como também um legado para a campanha, seus personagens.
 
Mas este post não será feito apenas de notícias tristes, pois sabemos que quando alguns se vão outros retornam. Isso mesmo! Alguns dos jogadores do grupo original, e amigos de longa data, retornarão à campanha. O lendário Marcolídio (criador de Claude Westbritgh), o introspectivo fanfarrão Mar-cell "Raposa Audaz", a minha musa Gaby "A Jogadora" e o mestre "Gostislav" voltarão para Faerûn para novas e antigas aventuras.
 
Gilliam "Morning"
HUMANO RANGER; 22 anos
 
Nascido no Vale da Adaga, Gilliam foi trazido para as fronteiras por sua mãe. No leito de morte confessou que Morning é filho do nobre Randall Morn do Vale da Adaga, entregando assim um anel da "Casa de Morn" para comprovar a herança do jovem Gilliam.
 
 
 
 
Haldrin Liadon (Paladino de Torm)
ELFO (da Lua) PALADINO; 116 anos
 
 Membro de uma nobre família élfica de Lua Argêntea que jurou lealdade para com a igreja da "Fúria Leal". Liadon, servo de Torm, foi enviado para as Legiões de Tamoril com o objetivo de preservar a ordem nas terras selvagens do norte.
 
 
 
Amaryllis "Greenbottle"
HALFLING (Pés-Leves) LADINA; 17 anos
 
Filha de mercadores, nascida nas estradas do norte, Amaryllis perdeu seus pais durante a passagem em uma vila arrasada por uma praga-necromântica. Foi salva pela intervenção dos clérigos de Kelemvor, que ao adentrar o vilarejo encontram apenas uma sobrevivente, a jovem halfling "Greenbottle". Hoje, Amaryllis é uma agente importante para igreja de Kelemvor.
 
 
 
 
Veit Recajev "MiraculousBeer"
ANÃO (do Escudo) BARDO; 46 anos
 
Filho de uma tradicional família cervejeira, Veit abandonou seu emprego na cidade de Sundabar em nome de sua veia poética e sua paixão pela música. Recajev procura inspiração e fama nas Legiões.
 
 
 
 
 
 

Cada jogador terá não apenas um personagem disponível, e sim dois ou três que estarão dispostos em "subcampanhas" conectadas ao mesmo cenário de campanha; O Cofre dos Deuses. Cada uma delas possui uma temática predominante, mas antes de explica-las vou mostrar quem jogará com cada personagem.
 
Marcolídio: Claude "Westbritgh", Talvin "O Amigo" (criado por Paulo-san) e Gilliam "Morning".
 
Mar-cell: Urfai "Tempestade" (criado por Mr. Tits) e Haldrin Liadon.
 
Gaby: Zaidra "A Guardiã", Amaryllis "Greenbottle" e Diaraz (criado por DM e Primo)
 
DM (NPC's auxiliares): Gardianu (criado por Gyodai) e Veit Recajev "MiraculousBeer"
 
Como já foi dito cada uma destas "subcampanhas" possuirá uma temática diferente, assim, os jogadores terão diferentes tipos de diversão no mesmo sistema e cenário.
 
 
Casa de Prata: Apliquei um pequeno "ReBoot" nos acontecimentos dessa sub, pois quero aproveitar todo o material que usei e que tenho guardado. Será interessante ver os mesmos personagens passando por situações similares, porém, dirigidos por outros jogadores. A temática aqui é clássica, onde o grupo de aventureiros trabalha para uma organização completando missões, mas os personagens possuem uma certa autonomia e podem ou não investir seus recursos na administração e desenvolvimento da organização. Grupo inicial de Nível 1: Talvin, Urfai, Diaraz e Gardianu.
 
 
A Lenda da Casa de Prata: Aqui teremos uma campanha avançada, com grandes poderes, administração de recursos e investigação. Esta sub está muito ligada à campanha "Casa de Prata", pois grande parte dos recursos e informações obtidas nela (Casa de Prata), serão utilizadas pelos personagens desta (A Lenda). Viagens planares, para outros mundos, encontro com deuses e poderes antigos serão recorrentes nessa campanha. Grupo inicial de Nível 8: Claude e Zaidra.
 
 
Legiões de Tamoril: Também apliquei um "Reboot" aqui. Aproveitaremos o material guardado, e também o já publicado no blog, para desenvolver essa sub. Teremos novos personagens em uma campanha que foi pouco aproveitada em 2009. Estratégia militar, intrigas políticas e combates desafiadores serão os temas mais frequentes nesta campanha. Recurso não será problema aqui, porém os personagens perderão um pouco de autonomia, já que todos serão parte integrante das Legiões (o exército da cidadela). Grupo inicial de Nível 1: Gilliam, Haldrin, Amaryllis e Veit.
 
 
A Legião de Tamoril
 
 
A Cidadela de Tamoril é defendida pela organizada "Legião de Tamoril" (A liga das Fronteiras Prateadas deseja desenvolver a "Legião Argêntea" com a mesma eficiência e organização). Formada por cerca de 1200 (Mil e duzentos) indivíduos de diversas regiões do continente, essa força militar aceita qualquer um que demonstre lealdade e interesse pelo desenvolvimento da jovem cidade. A hierarquia é simples; dez Soldados (divididos entre soldado raso, especialista e elite) formam uma Decúria comandado por um Decano. O Centurião comanda dez Decanos, formando assim uma Centúria. Atualmente três Tribunos comandam quatro Centuriões, formando uma Coorte. O general da legião, que comanda os três Tribunos, é chamado de Legatus (cargo ocupado por Ganaron). O restante da população, cerca de 850 (Oitocentos e cinquenta) indivíduos, é formada por alguns agricultores e criadores, mercadores, mineiros e principalmente pessoas que desejam uma vida nova longe das sombras de seu passado.
 
A região é extremante fria e isolada, porém, devido a grande organização e comportamento receptivo, criou fama entre as caravanas de mercadores, transformando-a assim em um verdadeiro oásis do norte. Essa bela fama está criando alguns conflitos com o governo da Cidadela Anã de Adbar.
 

O governo xenofóbico do Rei Harbromm acusa os líderes da Cidadela de Tamoril de invasores e ladrões, alegando que as terras ao norte da Fortaleza Anã sempre pertenceram aos bravos de Adbar.
 
A cidade é governada por um conselho de representantes de todos os seguimentos da população. Além de um representante do povo, normalmente um comerciante, sendo esse o representante mais rotativo do conselho: Temos o representante da fé; Dratori "A Abelha"clérigo de Chauntea, que foi escolhido por devotos de diversas divindades. O representante arcano; Themor "Morte-Viva", mestre e conselheiro de todos os manipuladores arcanos da cidade. Representante dos legionários; Beonegar "A Fúria", centurião da legião.

E por último o líder do conselho com poder de veto; Ganaron "O'Tamoril", general das legiões. Há também duas cadeiras para membros convidados e conselheiros, atualmente ocupadas por: Geren " O Verde", líder dos druidas que auxiliam na plantação e criação da cidade e Dolron "Coroa Negra", sobrinho de Themor, decano da legião e o provável escolhido para assumir a posição de líder no futuro.
 
 
Outros posts; A Origem & Cidadela de Tamoril
 

8 de ago. de 2012

Dica do Mestre: "As preocupações dos poderosos"



Quando o Dungeon Master insere um personagem famoso na campanha ele deve tomar muito cuidado, pois quanto mais importante e poderoso o personagem é, mais responsabilidade o mestre terá na condução das atitudes do mesmo. Já conheci jogadores que odiavam NPC's, principalmente os famosos, pois já haviam tido experiências negativas com outros mestres. Aquela mania brasileira de dar "carteirada" também ocorre nas mesas de jogo, e talvez esse seja o principal motivo do grande ódio pelos poderosos e famosos. Por outro lado os jogadores devem entender que ícones sempre existirão, e com "trabalho duro", perspicácia e sorte seus personagens também poderão entrar no seleto grupo dos célebres.

No passado quando um jogador me indagou sobre o porque do NPC não resolver sozinho aquela demanda, já que possuía recursos para tal, lembrei das sábias palavras de Elminster Aumar:




"Existe um momento em que todos os estudantes e muitos mercadores, fazendeiros e até reis, exigem a mesma resposta de mim:

- Por que, ó intrometido e poderoso mago, não corrigistes os desonestos? Por que não atacaste diretamente o mal que ameaça Faerûn? Por que todos os poderosos de bom coração simplesmente não endireitam as coisas?

Eu ouvi esse apelo tantas vezes. Agora, escutai, final e definitivamente, minhas respostas dos motivos que "impedem" os grandes e poderosos de consertarem Toril inteira num único dia.

Primeiro: não há segurança que aqueles entre nós com poder e inclinação suficiente sejam capazes de concluir um décimo da tarefa solicitada. De fato, as forças assomadas contra nós são imensas e sombrias. Eu poderia surpreender Manshoon ou o velho Szass Tam e eliminar um deles da superfície de Toril - ou ele poderia fazer o e mesmo comigo. Só os heróis imprudentes e inexperientes lançam-se à batalha quando a vitória não está assegurada.




Segundo: os sábios entre nós sabem que nem mesmo os deuses conseguem prever todas as consequências das suas ações - e todos nós já vimos exemplos demais de iniciativas benéficas se transformando em algo maligno ou indesejado. Nós aprendemos que se intrometer causa mais prejuízos que benefícios.

Terceiro: poucas pessoas são capazes de concordar sobre o que é certo, o que deve ser feito e qual seria o melhor resultado. Quando consideráreis um golpe poderoso, certificai-vos que todo movimento será anulado por alguém que não deseja o resultado intencionado, está determinado a impedi-lo e preparado adequadamente para devastar-vos, a vosso reino e tomar qualquer medida imprescindível para vos confundir.

Quarto: raramente as grandes mudanças são realizadas com pequenas ações. Quanto trabalho é necessário para construir uma casa? E remodelar um quarto? Quanto trabalho menor, portanto, é necessário para destruir um reino e soerguer outro - com o nome, regente e ordem social da sua preferência - em seu lugar?


Finalmente: Pensais que nós, "os poderosos", somos cegos? Será que não vigiamos uns aos outros, supondo qual a atividade atual de cada um, envolvendo-se com ela e desferindo um pequeno golpe capaz de atrapalhar os objetivos de outro "grande e poderoso"? Nunca estaremos livres desse problema - e isso é bom. Eu me arrepio quando imagino uma Faerûn onde todos os poderosos e superiores concordam perfeitamente em tudo. Esse é o caminho da escravidão dos grilhões e da tirania armada... e se vós desejardes ganhar uma aposta, dedicais vosso dinheiro a afirmar que estamos bem longe de qualquer ordem dessa natureza.


Muito bem. Mais alguma pergunta simplória?"

Elminster Aumar, do Vale das Sombras - Forgotten Realms: Cenário de Campanha 3Ed pag. 84

Quanto mais poderoso você for, mais responsabilidade você terá!


26 de jul. de 2012

Fazenda de Doogth & Covil de Galanodian


Fazenda de Doogth


Doogth Harpell, o excêntrico mestre do conhecimento, morou com seus três filhos adotivos na mágica fazenda por quase duas décadas. Doogth viveu antes no reduto Harpell de "Sela Longa" e alguns outros bons anos na cidade de "Inverno Remoto", onde conheceu sua esposa e adotou seus dois filhos mais velhos.

Após a morte de sua amada viaja para o leste, e no norte de "Lua Argêntea" em uma região selvagem, entre as "Montanhas Inferiores" e a "Floresta da Lua", construiu uma fazenda encantada com feitiços de proteção, tornando assim a pequena região praticamente oculta e protegida de forasteiros.

Nesta terra Doogth ergueu uma grande casa, um celeiro e um laboratório subterrâneo. Apenas dois indivíduos conseguiram superar os feitiços protetores. O primeiro foi um andarilho, sem nome e muito ferido que carregava um bebê, e antes de morrer deixou sob os cuidados de Doogth a pequena menina. O segundo foi o jovem Losh, Presas do Leão, que encontra no sábio Harpell um mestre e grande amigo.


Após a visita de Claude e seus companheiros da "Casa de Prata", a fazenda é atacada pelos orcs de Bastrad, contratados por Telles eles possuíam o objetivo de tomar os artefatos Opositor e Dominador. Os filhos mais velhos, Baver e Ravob, foram mortos durante o ataque ao tentar proteger a família. A inocência de Anadia foi estilhaçada e esse profundo trauma atormenta sua alma até hoje. Os encantamentos de proteção já não existem mais, das construções restam apenas escombros e a maior parte dos recintos foi saqueada.


Caverna de Galanodian / Covil de Uzusccraallepu


Aust Galanodel fez do antigo covil do dragão "Destino Negro" seu exílio. Após alguns anos em penitência, pelo assassinato de Valenthe, Aust viaja para o sul onde conhece Finder "Aguilhão da Wyvern".



Em nome de seu novo patrono, Aust já conhecido como Galanodian, livra as tribos kobolds "Tiprélodtoren", "Tipréoduls" e o Povo-Lagarto do sul das garras de seus senhores escravistas. Com seus novos seguidores Galanodian retorna ao norte e reconstrói a antiga ruína anã, que já fora habitado pelo terrível dragão negro, em um promissor reduto para reptilianos a procura de liberdade e conhecimento. Galanodian, que é devoto de Finder, sofre inúmeras investidas por parte de Tiamat. A Rainha dos Dragões enviou três poderosos servos para ajudar, e vigiar, as ações de Uzusccraallepu, além de evitar um possível embate com os Morueme.

"Sussurro Azul" firmou um pacto com Taern "Chifre Lâmina" (Líder, Alto Mago de Lua Argêntea), onde fica acordado que nenhum membro da comunidade reptiliana irá invadir ou prejudicar qualquer cidadão da federação, e que o território de transição e caça está restrito ao norte (Espinha do Mundo), além de uma ajuda esporádica quando necessário. Todos, incluindo Uzusccraallepu, sabem da importância desse acordo e o respeito ao tratado é integral.


A caverna é formada pela mescla de estruturas naturais e antigos corredores esculpidos, milhares de anos atrás, pelos ancestrais dos anões. Além de uma antiga mina o covil possui uma gigantesca câmara chamada "Morte do Dragão", lar do Povo-Lagarto, que fica no interior da montanha com uma grande abertura em seu teto, abaixo dessa fenda repousa um lago termal cristalino chamado "Lágrimas do Dragão". Outra grande câmara chamada "Areias do Tempo", que fora construída por Uzusccraallepu, serve de ninho e cofre para o terrível dragão azul. O povo reptiliano liderado por Galanodian protege a caverna com ferocidade e estratégia, diversas armadilhas e postos de guarda com rondas metódicas estão em pontos importantes do covil.


24 de jun. de 2012

Repertório do Bardo: Everybody's Fool




Perfect by nature
Icons of self indulgence
Just what we all need
More lies about a world that

Never was and never will be
Have you no shame?
Don't you see me?
You know you've got everybody fooled


Look, here she comes now
Bow down and stare in wonder
Oh, how we love you
No flaws when you're pretending
But now I know she

Never was and never will be
You don't know how you've betrayed me
And somehow you've got everybody fooled

Without the mask
Where will you hide?
Can't find yourself lost in your lie

I know the truth now
I know who you are
And I don't love you anymore


Never was and never will be
You don't know how you've betrayed me
And somehow you've got everybody fooled

It never was and never will be
You're not real then you can't save me
Somehow now you're everybody's fool

Tema do personagem Adeth; veja em "O Veneno da Serpente" e "Personagens: Adeth"

24 de mai. de 2012

Personagens (Dungeon Master)


O Lobo & A Lua


Essa intensa história começa com o nascimento de Hannul, a primogênita de anciões "Elfos da Lua", que por possuírem grande ligação com a natureza resolvem viver entre os reclusos "Elfos Selvagens" na "Floresta Alta". Após tornar-se uma grande caçadora e dominar os caminhos do norte, Hannul decide mudar-se para a perigosa "Floresta da Lua", uma região brutal cheia de seres terríveis, onde poucos ousam adentrar sua mata.

Em uma de suas missões, Hannnul encontra o inexperiente caçador Diewolves, um pobre garoto, utilizando seu talento de caçador e combatente para ganhar algum dinheiro. Os dois sentiram uma atração mística já nos primeiros momentos de seu encontro, o jovem com o espírito de um lobo solitário e a elfa que reluzia como a lua sabiam que seus destinos estavam entrelaçados.



Hannul "Lua Crescente"


Irmã mais velha de Nargaroth, O Bardo, e a maior guia e caçadora da região da "Floresta da Lua". Hannul foi professora de Diewolves e Losh. Com Diewolves o relacionamento foi intenso, marcado por discussões e uma forte atração física.

Atualmente apenas rivalidade e rancor restam entre mestra e discípulo. Losh foi seu segundo e último aluno, e por ele Hannul descobriu um amor que sem dúvida pode ser chamado de obsessivo. Hoje vive reclusa, em eterno luto pela morte de seu amado, habitando um dos quartos na "Casa de Prata" e devido ao grave ferimento, adquirido na batalha contra os "Lobos Negros" e Diewolves, raramente deixa seus aposentos.








Diewolves "Corte Profundo"


Filho de um severo lenhador, sua mãe morreu no parto e já nos primeiros momentos de vida sentiu a frieza e crueldade de seu pai. Aprendeu a sobreviver nas ruas de "Lua Argêntea" e nas regiões selvagens do norte. Começou com pequenos roubos, participou de grupos criminosos e descobriu muito cedo que não possuía respeito algum pela vida humana. Já adulto conhece Hannul, talvez a única pessoa que despertou algo positivo no rebelde caçador, e ao descobrir que a bela elfa era uma das guias mais poderosas de todo norte, Diewolves implorou para tornar-se seu discípulo. Aprendeu muito nos anos que passou ao lado da elfa, e talvez aprenderia mais se não fosse sua soberba, seu maior defeito.

Durante uma caçada aos Homens-Lobo, Diewolves desobedece as ordens de Hannul e ao atacar o acampamento dos lobisomens é infectado pela maldição da licantropia. A besta apenas liberta a verdadeira maldade que já habitava o interior de Diewolves.

Contratado por Telles para espionar e frustrar os planos dos companheiros da "Casa de Prata", foi ele que implantou o colar "Visões Noturnas" no grupo de aventureiros, também liderou o ataque a "Fazenda Doogth", além de ferir mortalmente sua antiga mestra. Não confia em ninguém mas possui um aliado, Van Kane, e uma frágil associação com os "Lobos Negros". Inimigo número um da "Casa de Prata", odeia Claude Westbright mais que qualquer outro.

6 de mai. de 2012

Dica da Jogadora: "Muito ajuda quem não atrapalha"



Olá, eu fui a guerreira Zaidra da narrativa "Cofre dos Deuses" e este é o meu primeiro post aqui no blog. Gostaria de expressar minha opinião sobre alguns pontos importantes em um jogo de RPG. Começarei contando um pouco de como conheci o jogo, para depois comentar os pontos que me desagradam.

Meu primeiro contato com o RPG foi jogando GURPS. Naquela época não tínhamos o livro, apenas algumas fotocópias de fichas e de algumas regras. Adorei o jogo, pois tinha 11 anos e era o máximo poder criar histórias com personagens fantásticos e com poderes mágicos como nos desenhos animados que costumava assistir (caverna do dragão, dragon ball, cavaleiros do zodíaco, entre outros). Toda criança adora se reunir com os amigos para inventar histórias e o RPG é um campo muito fértil para isto. Com o tempo fomos aderindo a outros sistemas além do GURPS, aliás quis falar do GURPS para enfatizar o porque paramos de jogá-lo. Depois de algum tempo finalmente compramos o livro e fizemos, após muito trabalho, as fichas das personagens para uma nova aventura, porém haviam tantas regras que paramos de jogar esse sistema, ou seja, paramos de jogar assim que compramos o livro.


O mais importante no RPG, na minha opinião, é a história e suas personagens. Se as regras servirem para engessar a narrativa e tornar a história monótona, então essas regras só servem para destruir o jogo. Não estou dizendo que as regras sejam desnecessárias, elas funcionam mais como assistentes de palco que auxiliam os atores para que a peça teatral seja contada da melhor maneira possível. Mas não existe assistente de palco que consiga transformar uma péssima história em algo fantástico ou transformar atores homúnculos em seres com alma e emoção.


Muitos jogadores encaram o RPG como um jogo de competição, contra o GM e contra os outros jogadores. É aquele ator que adora desafiar o diretor e não participa ou faz de má vontade seu trabalho se sua personagem não for a principal na história. O objetivo de uma personagem não é ser o principal, mas sim saber qual é o seu papel na narrativa, qual é a sua função no drama. Neste ponto acho interessante citar duas que foram marcantes para mim.

A primeira uma personagem de "Mago: A Ascensão", esta era a principal da história. A narrativa; uma viagem ao mundo umbral a bordo de uma nave capaz de atravessar a dimensão do mundo das trevas para a umbra. Minha maga era uma "Filha do Éter" com esfera em matéria e espírito. Quem conhece um pouco sobre Mago sabe que não é possível combinar matéria e espírito no começo. Portanto, muitos jogadores jamais fariam tal "idiotice", pois sua personagem não teria PODER! A idéia de fazer uma maga com esses poderes foi justamente para compor o enredo. Essa maga compreendia o mundo da umbra como uma dimensão na qual poderia ser possível viajar com os equipamentos certos. Assim o objetivo dela era construir uma nave e um portal para explorar a tal dimensão. Neste caso, depois da personagem evoluir bastante é que ela seria capaz de tal façanha juntando assim os poderes de matéria e espírito. O "Background" de tal personagem foi escrita juntamente com o GM pensando na narrativa, portanto, personagem e narrativa nasceram juntos para compor a história.

A segunda personagem que gostei muito de jogar era uma coadjuvante, Zaidra, uma guerreira de Helm. Quando criei uma personagem "Guardiã de Helm" sabia que a maior devoção dela seria cumprir suas funções e proteger as outras personagens. Ora, se esta morresse para proteger o grupo seria uma glória verdadeira. Muitos jogadores jamais pensariam em sacrificar-se para salvar o outro, afinal de contas é uma competição. "Dane-se" o outro é a palavra de ordem desses jogadores egoístas que só ligam para a própria diversão e muitas vezes destroem a história, pois suas atitudes empobrecem a narrativa, uma vez que com tempo a história vai perdendo sentido e profundidade. As personagens são pensadas apenas em relação aos seus poderes e as regras são utilizadas para que ele seja o mais forte possível. Se vai fazer sentido não faz diferença. As regras deveriam ser usadas para dar mais coerência e organização ao jogo e não torná-lo esquizofrênico, colocando personagens absurdas e fora de contexto no cenário somente porque a combinação de poderes segundo as regras é interessante.


O que espero de um jogo é que as personagens dentro da narrativa possam se desenvolver e criar vínculos com a narrativa e com as outras personagens. Desta maneira, por ser um jogo em grupo acho muito importante que jogadores e mestre tenham respeito uns com os outros.


De maneira prática muitas vezes isso significa respeitar o turno dos jogadores (nada de ficar bufando com a "demora" ou palpitando a todo momento para o jogador terminar logo o turno), respeitar a decisão do grupo, ou seja, se o grupo decide tomar a atitude X não tome a atitude Y, se isso não for uma questão de interpretação. E o mais importante é tentar perceber se suas atitudes não estão causando discórdia entre os membros da mesa, tornando um clima que deveria ser de lazer em um clima pesado, cheio de ressentimentos e conflitos. Afinal, nada pior do que um lazer que se torna desagradável.

Como diz aquele velho ditado; "Muito ajuda quem não atrapalha". Não repita as atitudes descritas neste post, pois todas elas atrapalham tanto os outros jogadores como o mestre. Entenda: Não atrapalhando, você estará ajudando e garantindo a diversão de todos.

23 de abr. de 2012

BFC - Big F... Classic



A simples busca por poder muitas vezes é o grande objetivo dos antagonistas em uma história, e quando este vilão é a maldade personificada com um espírito caótico os jogadores podem, em uma visão superficial, achar que falta profundidade neste personagem. Justamente por isso venho lembra-los de um dos vilões mais brutais e carismáticos do cinema, e que absolutamente é a minha fonte de inspiração para um ou dois NPCs em nossa campanha.

O filme é Highlander de 1986, a primorosa trilha sonora por conta do Queen e o personagem é Kurgan, ou Victor Kruger (interpretado por Clancy Brown), membro de um povo bárbaro ancestral que viveu principalmente nas estepes da região hoje denominada Rússia. Não assistiu? Então clique no nome: Highlander HD-PT


Este personagem exemplifica o que mestre deve passar para os seus jogadores quando interpretar seus NPCs, que mesmo uma persona possuindo um objetivo simples, detalhes de seu caráter podem mostrar sua verdadeira grandeza, no caso de Kurgan seu sarcasmo, oportunismo e sadismo.

Repertório do Bardo: Gimme the Prize (Kurgan's Theme)



"... garage and water from the sprinklers
It also left a man's decapitated body, lying on the floor
Next to his own severed head, a head which at this time has
No name"

"I know his name"


Here I am I'm the master of your destiny
I am the one the only one I am the God of kingdom come
Gimme the prize just gimme the prize
Give me your kings let me squeeze then in my hands
Your puny princes
Your so called leaders of your land
I'll eat them whole before I'm done
The battle's fought and the game is won
I am the one the only one
I am the God of kingdom come
Gimme the prize just gimme the prize

"Now you die"

"I have something to say, it's better to burn out than to fade
Away... There can be only one"

Move over I said move over
Hey hey hey clear the way
There's no escape from my authority, didn't I tell you
I am the one the only one I am the God of kingdom come
Gimme the prize just gimme the prize
I am the one the only one
I am the God of kingdom come
Gimme the prize

"There can be only one"

3 de abr. de 2012

Repertório do Bardo: Hair of the Dog




Heartbreaker, soulshaker
I've been told about you
Steamroller, midnight stroller
What they've been saying must be true

Red hot mama
Velvet charmer
Time's come to pay your dues


Now you're messin' with a
A son of a bitch
Now you're messin' with a son of a bitch
Now you're messin' with a
A son of a bitch
Now you're messin' with a son of a bitch

Talkin' jivey, poison ivy
You ain't gonna cling to me
Man taker, born faker
I ain't so blind I can see

Red hot mama
Velvet charmer
Time's come to pay your dues


Now you're messin' with a
A son of a bitch
Now you're messin' with a son of a bitch
Now you're messin' with a
A son of a bitch
Now you're messin' with a son of a bitch

23 de mar. de 2012

Dungeons



Os aventureiros foram enviados até as ruínas abandonadas da fazenda Doogth. A missão, oferecida pelo próprio Harpell, consistia em recuperar o "Livro do Conhecimento". O velho mestre informou que o livro é protegido por magia, e que provavelmente está na "sala de estudos" no subsolo da fazenda. Esta foi a primeira missão, e teste, dos "Novos Aventureiros".

Porta Reforçada: de madeira-negra, com as estatísticas: Dureza 8, 30PVs e Derrubar CD 25. Fechadura resistente, com as estatísticas: Dureza 15, 30PVs e Arrombar CD 25. Esta porta leva para a sala de estudos do Doogth.

Parede Falsa: de pedra cortada revestindo porta de madeira maciça. Existe um dispositivo de contrapeso que quando acionado, por uma alavanca escondida, abre a porta: Procurar CD 20, mais CD 20 para a alavanca.

O Laboratório: foi saqueado e não existe nada funcional entre os poucos materiais e utensílios remanescentes. Duas cobaias ainda hibernam em suas respectivas celas. No funda da sala jaz o corpo do Kobold, que em vida era conhecido como Kagi, e próximo dele a chave da "Porta Reforçada".

A Sala de Estudos: é bem iluminada, possui duas grandes estantes no corredor de entrada e quatro menores no canto da sala. Nos fundos há um dormitório decorado com baús e quatro camas. No centro existe uma mesa de estudos, pergaminhos espalhados por cima e uma faixa com inscrições arcanas no chão, em volta da mesa. Esta faixa mágica delimita uma área, que está ligada ao "Livro do Conhecimento". Enquanto o livro continuar no interior da área, ele permanecerá invisível; O livro está sobre a mesa.

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20 de mar. de 2012

2º Combate: Casa de Prata (Renascença)

2º Combate: Subterrâneo da Fazenda Doogth


4 Centopeias Pequenas ND1/4 = ND1 (Pg.287 Livro dos Monstros)
2 Mantos Negros ND1 = ND2 (Pg.190 Livro dos Monstros)

1 Orc Zombie (Fraco) ND1/2
1 Kobold Zombie - Kagi "O Ajudante" ND1/2 (Pg.267 Livro dos Monstros)
2 Ratos Atrozes ND1/3 = ND2/3 (Pg.16 Livro dos Monstros)
1 Esqueleto Orc ND1/3

A chave da porta, que leva para a sala de estudos, está com o falecido ajudante de Doogth, o Kobold zumbi que em vida era chamado de Kagi. A porta é feita de madeira negra e bem reforçada (Dureza 8, 30PV, Derrubar CD25). A fechadura também é resistente (Dureza 15, 30PV, Arrombar CD25).

8 Ratos (Enfurecidos / Dano 1d2-1) ND1/8 = ND1 (Pg.282 Livro dos Monstros)
1 Enxame de Ratos ND2 (Pg.112 Livro dos Monstros)

1 Pergaminho de Reduzir Pessoa 25PO, 1 Pergaminho de Mão Espectral 150PO, 1 Pergaminho de Arrombar 150PO e 4 Poções de Curar Ferimentos Leves (1D8+3) 300PO

Pequeno Grimório com capa azul e símbolo de Azuth 2350PO (Magias do Livro Básico do Jogador e Magia de Faerûn)
Nível 0 - Mensagem, Marca Arcana, Brilho, Pasmar, Detectar Venenos, Resistência, Mãos Mágicas, Jato Ácido, Portal Silencioso.
Nível 1 - Arma Mágica, Ataque Certeiro, Alarme, Nervos à Flor da Pele de Kaupaer, Mão Afiada de Laeral, Lâmina Persistente de Shelgarn.
Nível 2 - Escuridão, Reflexos, Teia, Escada de Energia, Aríete, Armadura da Morte. As outras páginas foram arrancadas do Grimório.

O Livro do Conhecimento: este exemplar mágico pertence ao Mestre do Conhecimento; Doogth Harpell. O livro possui um lacre mágico (com uma senha protegida de adivinhações, Senha = MAGISTRU). Apenas os indivíduos com inteligência superior a 10 conseguem ler o conteúdo, necessário 80 horas de leitura com pausas apenas para descanso e alimentação. O conteúdo esta escrito em Netherese, mas ele se modifica para a língua preferida do leitor.


Quando a leitura for concluída o personagem estará habilitado para fazer uma jogada de Segredo do Mestre (Pg.193 Livro do Mestre), assim que conseguir passar de nível. Porém com as seguintes modificações: O personagem escolhe seu segredo na tabela utilizando a soma do número 3 + o modificador de inteligência, não é necessário ser um conjurador, este efeito só pode ser utilizado uma vez na vida e uma nova leitura não fornecerá outro segredo. A leitura do livro autoriza a escolha da classe "Mestre do Conhecimento", mas os pré-requisitos continuam necessários para tanto.

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