Diário de Campanha

Dungeons & Dragons - Forgotten Realms 3.5 - São Paulo / SP / Brasil

Aqui está e será publicado todo o meu trabalho como Dungeon Master. A campanha data do início de 2007, onde os seis meses iniciais foram necessários para a criação da estória (história) chamada “Cofre dos Deuses”, composta das crônicas:

“Casa de Prata”; com localização inicial em Lua Argêntea.
“Legiões de Tamoril”; na Cidadela de Tamoril.
“Serpente Branca”; na cidade de Águas Profundas.
“Vingança em Prata”; localizada na cidade de Luskan.

Criei apenas um esboço com fatos importantes, algumas dezenas de Personagens do Mestre e as chaves que poderiam desenvolver a aventura. Tentei tratar as crônicas como estórias relacionadas, porém não lineares, dando aos jogadores a opção de escolher qual delas fazer ou não.

Dungeon Master

28 de nov. de 2011

Dica do Mestre: Narrador Exemplar

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A crítica, principalmente a autocrítica, é uma ferramenta importante em qualquer situação da vida, e por acreditar nestas palavras eu resolvi publicar, e comentar, este texto escrito pelo DM Luiz RGF (do Pensotopia). Tanto este quanto o post "Jogador Exemplar" me ajudaram na compreensão de meus erros e acertos, não são verdades absolutas, mas minhas experiências indicam que são regras básicas, que podem ser adaptadas/moldadas para qualquer grupo de RPG.

1 – Dedique-se:

Mestrar não é simplesmente se sentar diante de uma mesa por algumas horas e não pensar mais no assunto até que chegue a próxima sessão. Não que se espera que o mestre passe dia e noite com o RPG na cabeça, nada disso. O mestre dedicado põe um pouco de seu tempo livre no jogo, pensando na história, adaptando ideias aos personagens, organizando as anotações e pensando possibilidades futuras. Isto geralmente não toma mais do que uma ou duas horas por semana (eu mesmo penso nestas coisas no trânsito ou quando estou em alguma fila) e vale muito a pena, pois os jogadores, ao verem que o mestre se prepara, dão mais de si e o jogo como um todo melhora inegavelmente.

Comentário do DM: Acredito que a dedicação de um Mestre deve ser proporcional à dos jogadores... não, não estou depositando a responsabilidade nos ombros dos "pobres aventureiros". O que eu quero dizer é: se os jogadores, mesmo após comprovado a dedicação do Mestre, continuarem encarando as sessões de RPG como um "passatempo" enquanto não aparece algo melhor para fazer, o Narrador estará livre para abusar do improviso, mas sempre tentando fazer do jogo o mais divertido possível (enquanto durar).

2 – Comprometa-se:

Sempre digo que o grupo de RPG é como um relacionamento. Piadinhas de cunho sexual à parte, em um grupo de RPG há uma relação de troca. Os jogadores investem tempo no jogo e o mestre lhes retribui com um jogo de qualidade. Tal qual se espera de qualquer jogador do grupo, o mestre, quando por algum motivo não poderá mestrar ou terá de trocar a sessão de horário, avisa a todos, com a máxima antecedência possível. Uma das maiores sacanagens que alguém que mestra pode fazer com um grupo é faltar a uma sessão de jogo sem o menor aviso. Além disso, quando sair de casa para mestrar (ou receber o grupo em sua casa), mestre de fato! Esqueça por algumas horas a conta de luz, os estudos, aquele game novo e até mesmo a namorada (ok, a namorada não – Ufa, salvei meu pescoço! Hehehehe).

Além disso, quem se dispõe a mestrar tem de ter em mente que está ali para dedicar algumas horas integralmente àquelas pessoas que vieram até ele para se divertir. O bom mestre não fica ao celular, não se perde em televisão e evita na medida do possível perder o foco no decorrer da sessão. O mestre não precisa ser um robô, obviamente, ele pode fazer piadinhas e falar besteira "de quando em vez" feito qualquer outra pessoa na mesa faz, mas o mestre, acima de todos, deve saber o momento certo de brincar, pois é muito chato quando o próprio mestre corta o barato de um jogador.

Comentário do DM: O mestre é o mais comprometido com a alma do RPG, pois ele não apenas administra a diversão alheia como também sua própria.

3 – Seja sincero:

O propósito do RPG é divertir, correto? O mestre também tem de se divertir. Se você, mestrando, está insatisfeito com alguma atitude do grupo ou de algum jogador especificamente ou simplesmente cansou da campanha ou do jogo em si, converse com os interessados e deixe tudo bem claro. Se a campanha não está divertida para quem mestra, em geral deve estar ainda pior para quem joga e nestes casos o ideal é dar um tempo e procurar outra coisa para fazer ou outro RPG para jogar.

Além disso, quando um jogador se mostra incompatível com o grupo (ou com o próprio mestre), o mestre não pode ter receio em chamar o jogador e discutir a situação com ele. Nesses meus trocentos anos de RPG já “convidei” uma boa meia dúzia de pessoas a deixarem os grupos em que mestrei e a despeito disso, nunca fiquei inimigo de ninguém nem nada do tipo. De fato, algumas das pessoas que saíram do grupo retornaram, meses ou mesmo anos depois e jogaram sem problemas. Pior do que magoar uma ou outra pessoa é passar a encarar a sessão como uma chateação ou ver sua campanha ir para o ralo por conta de uma só pessoa que destoa do grupo, mesmo que esta pessoa seja muito legal fora do jogo.


Comentário do DM: Eu já cometi esse erro (em um grupo anterior), e foi fatal p'ra mesa de jogo. Convidei dois jogadores que por possuírem afinidades acreditei que iriam contribuir... e depois de "causarem" muito na mesa, eu Mestre, não tomei a atitude necessária, como por exemplo a expulsão (convite para se retirar).     

4 – Seja flexível e tolerante:

Apesar de ter a obrigação de “controlar” os jogadores e pôr ordem na mesa, o mestre tem de exercer alguma flexibilidade e tolerância. Estes atributos devem aparecer em questões como atrasos ou faltas esporádicas de um ou outro jogador e também naqueles dias em que todo o grupo está disperso. Nestas situações, não vale a pena se chatear ou estourar, o melhor é levar na esportiva. Evidentemente, tudo deve ter um limite. O mestre não deve tolerar tudo e tão pouco levar a flexibilidade ao ponto da libertinagem.

Comentário do DM: Cada um possui sua perspectiva dos fatos, porém contra provas concretas não existem argumentos.

Vou exemplificar: Gosto muito da utilização do e-mail na organização dos jogos, sempre deu muito certo. O fato de tudo ficar documentado já me salvou de um jogador, que para justificar suas faltas, me acusou de não avisá-lo das datas.

5 – Saiba bater e saiba soprar (ou premie os bons e f*** os maus – mas com jeitinho):

O bom mestre sabe reconhecer o momento adequado de premiar os bons jogadores e também o de prejudicar os maus. No entanto, o mestre tem de tomar o cuidado para não transformar o castigo em uma “cruzada” e o prêmio em favoritismo. É essencial que premiados e prejudicados entendam os motivos do mestre e compreendam o tipo de atitude que ensejou a resposta positiva ou negativa. Em todo caso, o mestre deve saber dosar prêmios e castigos para não correr o risco de prejudicar o jogo como um todo, seja tolhendo a diversão, seja desestimulando os demais jogadores.

Comentário do DM: E se o jogo estiver uma merd@... "é hora de dar tchau!" - Teletubbies

6 – Conheça o sistema e o cenário:

Jogar com mestre que tem muita insegurança quanto às regras e consulta manual a cada passo dos personagens é um saco. Jogar com mestre que não sabe lhufas do cenário que se propõe a utilizar, idem. O mestre exemplar estuda o material de jogo com boa antecedência. Ele não precisa ser uma enciclopédia de regras ambulante, muito menos um atlas de jogo com pernas próprias, mas ele tem de saber o mínimo necessário para poder tocar a sessão com consultas mínimas ao material de jogo. Separar criaturas, ler suas estatísticas, revisar locais em que se passem cenas da sessão, e listar ao menos os npcs principais e os assuntos a tratar com estes é recomendadíssimo (para não dizer essencial).

Comentário do DM: Conhecer regras (sistema) e principalmente o cenário do jogo sempre foi uma obsessão em minhas campanhas.

Vou exemplificar: Um daqueles jogadores (do grupo anterior que já comentei), fez um personagem que durante sua primeira utilização pareceu superior ao nível indicado na ficha, ele se escondia, se defendia e atacava de forma muito mais eficaz que seus companheiros. Naquele mesmo dia já percebi esse desequilíbrio, porém pensei - "Antes da próxima sessão vou revisar as fichas de todos os jogadores, é evidente que alguma coisa 'tá errada", e continuei o jogo sem dizer nada. Mas, em um certo momento naquela tarde, esse jogador não aceitou a minha resposta sobre as regras de esconder-se durante o combate, causando uma pausa desagradável no jogo.

7 – Saiba se impor:


A palavra do mestre deve ser final em tudo dentro do jogo. O mestre deve saber impor o que diz e fazer sua palavra valer. É claro, não deve ser intransigente, negando-se a reconhecer um erro, mas também não deve ceder a tudo e obviamente deve evitar ao máximo que discussões paralelas ou referentes ao meta-jogo interrompam a sessão. Tudo deve ter hora e lugar e, uma vez que o jogo esteja em “on” o mestre deve ser direto e incisivo em suas assertivas e decisões. Dúvidas que não sejam extremamente pertinentes devem ser deixadas para mais tarde.

Comentário do DM: O sistema e as informações oficiais do cenário deveriam ser pautas discutidas apenas no Pré ou Pós-jogo, nunca durante a sessão. Bom, por não dominar essa habilidade de impor a palavra (estou aprendendo ainda), as minhas campanhas são "travadas" em seu início, restrições são comuns no começo e aos poucos vou ampliando as possibilidades.

8 – Jogue com os jogadores, não contra eles:


Os jogadores, assim como o mestre, estão ali para se divertir e o mestre não está no jogo para perder ou para ganhar, mas sim para prover a diversão alheia enquanto garante a própria. O mestre minimamente preparado sabe que não perde ou ganha no RPG. O mestre exemplar, sabe que está jogando com os jogadores e quando os diverte, se diverte. Ele não é prepotente e muito menos sádico. É obvio que o mestre não tem de dar tudo de mão beijada ao grupo, afinal, como sempre digo, RPG é um jogo sobre superação de desafios e as dificuldades tem de existir para poderem ser superadas. O mestre, portanto, não deve refletir uma força boa ou má em jogo, mas apenas uma força justa: nos graus dos desafios, na construção dos antagonistas, nas punições aos maus jogadores e nos prêmios aos bons.

Comentário do DM: Prepotência é um vício doce, que todos os dias tenho que evitar. Justiça, esse sim é o brasão do Mestre!

Vou exemplificar: Gosto muito de criar NPCs, essa é a minha parte favorita na profissão de DM. Gosto tanto que ao criar um antagonista penso em tudo, desde a personalidade, sua origem/passado, motivações e para alguns NPC's faço até um resumo de suas vidas. Essa ânsia me causou problemas, pois já fui acusado de promover o "DM vs Player". Depois de refletir muito descobri que o jogador (que acusou), não estava completamente errado, em hipótese alguma eu (Mestre) intencionalmente quis roubar a cena ou sacanear os aventureiros, mas o meu NPC sim! Ele sim queria azucrinar a vida dos jogadores! E o meu erro foi não deixar isso claro. "Não é nada pessoal. São apenas negócios!" - The Godfather

9 – Não se desespere (saiba improvisar):

Quando o mestre prepara um roteiro para a aventura e os jogadores seguem impecavelmente o roteiro, sem desvios, sem atalhos e sem surpresas, alguma coisa está errada. Isto simplesmente não é normal. O bom mestre, se prepara (ver item 6), mas sabe também estar pronto para o imprevisto e tem sempre alguma solução na ponta da língua para os engendros mais mirabolantes que eventualmente vão sair das cabecinhas do jogadores. Mestre que tenta se preparar para tudo, endoida; o que não espera o inesperável, também. Se a coisa apertar muito, ouça o resto da descrição da ação dos jogadores e diga que vai ao banheiro ou que quer tomar uma água na cozinha, nesse tempinho bole uma solução. Só se lembre de ser justo (item 8) e de saber se impor (item 7).

Comentário do DM: Fato! Jogo que permanece no roteiro-guia do mestre não acaba bem. Estou ainda aprendendo as artimanhas de como desafiar os jogadores, mas observo que de ambos os lados o desafiar é confundido muitas vezes com o contrariar!

10 – Seja desapegado:

Não tenha pena de “destruir” (no bom sentido) o cenário, não tenha medo de mudar as regras e não tenha (muito) apego aos NPCs. No fim das contas, tudo isso tem por propósito servir ao jogo, npcs, regras e cenários são ferramentas de narrativa e como tal devem ser utilizados sem pena. Fale com seus jogadores sobre experiências em campanhas passadas e você verá que provavelmente as coisas mais marcantes na “vida rpgística” deles envolvem algum npc (e como o grupo se livrou dele) ou a destruição de algo que era fundamental ao cenário. Não tenha pena de dar fim a vilões, veículos, fortificações, marcos geográficos, continentes, planetas, galáxias… Toda grande vitória ou catástrofe vai marcar os jogadores e no fim das contas é isto o que conta. Melhor que eles se lembrem de que “foi difícil, mas conseguimos” do que “mestre fulaninho e aquele seu npc XYZ de uma figa ferraram com a gente”.

Comentário do DM: Esse é o meu maior pecado! Este aqui não poderei colocar na conta dos jogadores. Com o meu grupo atual melhorei muito nesse aspecto, valeu cambada!

Vou exemplificar: Em uma campanha passada meu vilão principal tinha um poder de articulação política e econômica muito além do necessário. O grupo de aventureiros tinha sérios problemas de confiança, na organização e na afinidade, e o mestre (eu) não ajudei em nada ao colocar um antagonista exageradamente metódico e perspicaz. "Chutar cachorro morto não é divertido" - Tits

Os comentários de merd@ são meus e as sábias palavras são do Dungeon Master Luiz RGF, que escreve reviews sobre RPG no grande site (pensotopia.com.br)

Link Original:
http://pensotopia.com.br/2009/06/01/10-regras-do-mestre-de-rpg-exemplar/
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