Diário de Campanha

Dungeons & Dragons - Forgotten Realms 3.5 - São Paulo / SP / Brasil

Aqui está e será publicado todo o meu trabalho como Dungeon Master. A campanha data do início de 2007, onde os seis meses iniciais foram necessários para a criação da estória (história) chamada “Cofre dos Deuses”, composta das crônicas:

“Casa de Prata”; com localização inicial em Lua Argêntea.
“Legiões de Tamoril”; na Cidadela de Tamoril.
“Serpente Branca”; na cidade de Águas Profundas.
“Vingança em Prata”; localizada na cidade de Luskan.

Criei apenas um esboço com fatos importantes, algumas dezenas de Personagens do Mestre e as chaves que poderiam desenvolver a aventura. Tentei tratar as crônicas como estórias relacionadas, porém não lineares, dando aos jogadores a opção de escolher qual delas fazer ou não.

Dungeon Master

24 de mai de 2012

Personagens (Dungeon Master)


O Lobo & A Lua


Essa intensa história começa com o nascimento de Hannul, a primogênita de anciões "Elfos da Lua", que por possuírem grande ligação com a natureza resolvem viver entre os reclusos "Elfos Selvagens" na "Floresta Alta". Após tornar-se uma grande caçadora e dominar os caminhos do norte, Hannul decide mudar-se para a perigosa "Floresta da Lua", uma região brutal cheia de seres terríveis, onde poucos ousam adentrar sua mata.

Em uma de suas missões, Hannnul encontra o inexperiente caçador Diewolves, um pobre garoto, utilizando seu talento de caçador e combatente para ganhar algum dinheiro. Os dois sentiram uma atração mística já nos primeiros momentos de seu encontro, o jovem com o espírito de um lobo solitário e a elfa que reluzia como a lua sabiam que seus destinos estavam entrelaçados.



Hannul "Lua Crescente"


Irmã mais velha de Nargaroth, O Bardo, e a maior guia e caçadora da região da "Floresta da Lua". Hannul foi professora de Diewolves e Losh. Com Diewolves o relacionamento foi intenso, marcado por discussões e uma forte atração física.

Atualmente apenas rivalidade e rancor restam entre mestra e discípulo. Losh foi seu segundo e último aluno, e por ele Hannul descobriu um amor que sem dúvida pode ser chamado de obsessivo. Hoje vive reclusa, em eterno luto pela morte de seu amado, habitando um dos quartos na "Casa de Prata" e devido ao grave ferimento, adquirido na batalha contra os "Lobos Negros" e Diewolves, raramente deixa seus aposentos.








Diewolves "Corte Profundo"


Filho de um severo lenhador, sua mãe morreu no parto e já nos primeiros momentos de vida sentiu a frieza e crueldade de seu pai. Aprendeu a sobreviver nas ruas de "Lua Argêntea" e nas regiões selvagens do norte. Começou com pequenos roubos, participou de grupos criminosos e descobriu muito cedo que não possuía respeito algum pela vida humana. Já adulto conhece Hannul, talvez a única pessoa que despertou algo positivo no rebelde caçador, e ao descobrir que a bela elfa era uma das guias mais poderosas de todo norte, Diewolves implorou para tornar-se seu discípulo. Aprendeu muito nos anos que passou ao lado da elfa, e talvez aprenderia mais se não fosse sua soberba, seu maior defeito.

Durante uma caçada aos Homens-Lobo, Diewolves desobedece as ordens de Hannul e ao atacar o acampamento dos lobisomens é infectado pela maldição da licantropia. A besta apenas liberta a verdadeira maldade que já habitava o interior de Diewolves.

Contratado por Telles para espionar e frustrar os planos dos companheiros da "Casa de Prata", foi ele que implantou o colar "Visões Noturnas" no grupo de aventureiros, também liderou o ataque a "Fazenda Doogth", além de ferir mortalmente sua antiga mestra. Não confia em ninguém mas possui um aliado, Van Kane, e uma frágil associação com os "Lobos Negros". Inimigo número um da "Casa de Prata", odeia Claude Westbright mais que qualquer outro.

6 de mai de 2012

Dica da Jogadora: "Muito ajuda quem não atrapalha"



Olá, eu fui a guerreira Zaidra da narrativa "Cofre dos Deuses" e este é o meu primeiro post aqui no blog. Gostaria de expressar minha opinião sobre alguns pontos importantes em um jogo de RPG. Começarei contando um pouco de como conheci o jogo, para depois comentar os pontos que me desagradam.

Meu primeiro contato com o RPG foi jogando GURPS. Naquela época não tínhamos o livro, apenas algumas fotocópias de fichas e de algumas regras. Adorei o jogo, pois tinha 11 anos e era o máximo poder criar histórias com personagens fantásticos e com poderes mágicos como nos desenhos animados que costumava assistir (caverna do dragão, dragon ball, cavaleiros do zodíaco, entre outros). Toda criança adora se reunir com os amigos para inventar histórias e o RPG é um campo muito fértil para isto. Com o tempo fomos aderindo a outros sistemas além do GURPS, aliás quis falar do GURPS para enfatizar o porque paramos de jogá-lo. Depois de algum tempo finalmente compramos o livro e fizemos, após muito trabalho, as fichas das personagens para uma nova aventura, porém haviam tantas regras que paramos de jogar esse sistema, ou seja, paramos de jogar assim que compramos o livro.


O mais importante no RPG, na minha opinião, é a história e suas personagens. Se as regras servirem para engessar a narrativa e tornar a história monótona, então essas regras só servem para destruir o jogo. Não estou dizendo que as regras sejam desnecessárias, elas funcionam mais como assistentes de palco que auxiliam os atores para que a peça teatral seja contada da melhor maneira possível. Mas não existe assistente de palco que consiga transformar uma péssima história em algo fantástico ou transformar atores homúnculos em seres com alma e emoção.


Muitos jogadores encaram o RPG como um jogo de competição, contra o GM e contra os outros jogadores. É aquele ator que adora desafiar o diretor e não participa ou faz de má vontade seu trabalho se sua personagem não for a principal na história. O objetivo de uma personagem não é ser o principal, mas sim saber qual é o seu papel na narrativa, qual é a sua função no drama. Neste ponto acho interessante citar duas que foram marcantes para mim.

A primeira uma personagem de "Mago: A Ascensão", esta era a principal da história. A narrativa; uma viagem ao mundo umbral a bordo de uma nave capaz de atravessar a dimensão do mundo das trevas para a umbra. Minha maga era uma "Filha do Éter" com esfera em matéria e espírito. Quem conhece um pouco sobre Mago sabe que não é possível combinar matéria e espírito no começo. Portanto, muitos jogadores jamais fariam tal "idiotice", pois sua personagem não teria PODER! A idéia de fazer uma maga com esses poderes foi justamente para compor o enredo. Essa maga compreendia o mundo da umbra como uma dimensão na qual poderia ser possível viajar com os equipamentos certos. Assim o objetivo dela era construir uma nave e um portal para explorar a tal dimensão. Neste caso, depois da personagem evoluir bastante é que ela seria capaz de tal façanha juntando assim os poderes de matéria e espírito. O "Background" de tal personagem foi escrita juntamente com o GM pensando na narrativa, portanto, personagem e narrativa nasceram juntos para compor a história.

A segunda personagem que gostei muito de jogar era uma coadjuvante, Zaidra, uma guerreira de Helm. Quando criei uma personagem "Guardiã de Helm" sabia que a maior devoção dela seria cumprir suas funções e proteger as outras personagens. Ora, se esta morresse para proteger o grupo seria uma glória verdadeira. Muitos jogadores jamais pensariam em sacrificar-se para salvar o outro, afinal de contas é uma competição. "Dane-se" o outro é a palavra de ordem desses jogadores egoístas que só ligam para a própria diversão e muitas vezes destroem a história, pois suas atitudes empobrecem a narrativa, uma vez que com tempo a história vai perdendo sentido e profundidade. As personagens são pensadas apenas em relação aos seus poderes e as regras são utilizadas para que ele seja o mais forte possível. Se vai fazer sentido não faz diferença. As regras deveriam ser usadas para dar mais coerência e organização ao jogo e não torná-lo esquizofrênico, colocando personagens absurdas e fora de contexto no cenário somente porque a combinação de poderes segundo as regras é interessante.


O que espero de um jogo é que as personagens dentro da narrativa possam se desenvolver e criar vínculos com a narrativa e com as outras personagens. Desta maneira, por ser um jogo em grupo acho muito importante que jogadores e mestre tenham respeito uns com os outros.


De maneira prática muitas vezes isso significa respeitar o turno dos jogadores (nada de ficar bufando com a "demora" ou palpitando a todo momento para o jogador terminar logo o turno), respeitar a decisão do grupo, ou seja, se o grupo decide tomar a atitude X não tome a atitude Y, se isso não for uma questão de interpretação. E o mais importante é tentar perceber se suas atitudes não estão causando discórdia entre os membros da mesa, tornando um clima que deveria ser de lazer em um clima pesado, cheio de ressentimentos e conflitos. Afinal, nada pior do que um lazer que se torna desagradável.

Como diz aquele velho ditado; "Muito ajuda quem não atrapalha". Não repita as atitudes descritas neste post, pois todas elas atrapalham tanto os outros jogadores como o mestre. Entenda: Não atrapalhando, você estará ajudando e garantindo a diversão de todos.

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