Diário de Campanha

Dungeons & Dragons - Forgotten Realms 3.5 - São Paulo / SP / Brasil

Aqui está e será publicado todo o meu trabalho como Dungeon Master. A campanha data do início de 2007, onde os seis meses iniciais foram necessários para a criação da estória (história) chamada “Cofre dos Deuses”, composta das crônicas:

“Casa de Prata”; com localização inicial em Lua Argêntea.
“Legiões de Tamoril”; na Cidadela de Tamoril.
“Serpente Branca”; na cidade de Águas Profundas.
“Vingança em Prata”; localizada na cidade de Luskan.

Criei apenas um esboço com fatos importantes, algumas dezenas de Personagens do Mestre e as chaves que poderiam desenvolver a aventura. Tentei tratar as crônicas como estórias relacionadas, porém não lineares, dando aos jogadores a opção de escolher qual delas fazer ou não.

Dungeon Master

29 de set. de 2011

Campanha: Os Antigos Aventureiros

Este é um resumo dos acontecimentos que envolveram os personagens dos jogadores anteriores. O objetivo é ajudar os novos jogadores no entendimento do passado da campanha.

Conteúdo construído em vinte e dois (22) encontros que totalizaram aproximadamente cento e dez (110) horas, no período de 2007 até 2009.

1º Ato - O Templo: O grupo inicial era formado por; Claude Westbright, Vellor Trusk, Zaidra e Nargaroth, com a missão de encontrar informações sobre o "Templo Perdido". Guiados por Hannul, eles encontram indivíduos que possuem tais informações, como Losh, Doogth Harpell e Galanodian, além de ganhar um inimigo, Diewolves. No covil de Uzusccraallepu os aventureiros recebem ajuda de Valenthe e são levados para uma região próxima do templo, onde novos personagens entram no grupo, os exploradores Hauros e Nil.

Vellor Trusk "Clérigo de Kelemvor"

   

2º Ato - Os Artefatos: Após encontrar o templo, conhecer Ganaron "O'Tamoril" e obter muitas informações, o grupo decide voltar para "Lua Argêntea", com objetivo de reportar as novas aos líderes da "Casa de Prata", e também se preparar para uma nova missão; Que consistia em recuperar alguns artefatos e devolvê-los ao "Cofre dos Deuses". Os itens: "Dominador" e "Opositor". Os aventureiros, Vellor e Hauros, resolvem ficar na Cidadela e tornam-se membros das "Legiões de Tamoril". No caminho de volta dois novos personagens juntam-se ao grupo, o ambicioso Van Kane e o tempestuoso Tauros. 

Hauros "O Anão Mago de Adbar"


3º Ato - O Resgate: A visão de Claude, que mostrava a família Doogth em grande perigo, obrigou os aventureiros a apressar a viagem de volta. O grupo salva a filha mais nova de Doogth Harpell, a bela Anadia, porém os filhos mais velhos, Baver e Ravob, estão mortos. Eles descobrem que o velho Harpell foi seqüestrado, e decidem levar Anadia para "Lua Argêntea" antes de procurá-lo. Desconfiado dos aventureiros, após ter o Anel "Dominador" roubado por Adeth, Galanodian proíbe o grupo de adentrar seu território novamente. Ao chegar na cidade, Van Kane abandona o grupo e forja uma aliança com Diewolves. O bárbaro Tauros morre ao tentar explorar sozinho os domínios de Uzusccraallepu. A dupla, Claude e Zaidra, tem uma reunião com os líderes da "Casa de Prata", onde é decidido esconder Anadia no templo da deusa Sune. Após recompor os recursos, receber Hall Keldorn como indicação dos líderes, contratar os serviços de Nox Lether e trocar informações com Adeth, o novo grupo sai de "Lua Argêntea" para resgatar Doogth Harpell.

Tauros "Renegado da tribo Tigre Vermelho"


Final - A Derrota: O último grupo era formado por; Claude Westbright, Zaidra, Nargaroth, Nil, Hall Keldorn e Nox Lether. Os aventureiros encontram Hannul e Losh nas ruínas da fazenda Doogth, e são expulsos da região, quando parte do grupo discorda dos métodos utilizados por Losh em sua investigação pelo paradeiro do velho Harpell. Em sua própria busca os aventureiros descobrem que Diewolves, os "Lobos Negros" e os "Orcs de Bastrad" foram contratados por Rawor. As informações também indicam que o anel conhecido por "Dominador" está com Adeth, que o elmo "Opositor" está com Rawor e que Doogth Harpell é prisioneiro de Bastrad na misteriosa "Torre Solitária". O grupo decide tornar prioridade o salvamento do velho Harpell. A druida Nil e sua companheira, a Loba Pallas, morrem durante as batalhas no interior da Torre. Bastrad é morto, Doogth resgatado e o grupo sai da Torre a tempo de presenciar homens da "Aliança do Norte" entrando em batalha com os orcs remanescentes. Durante a batalha os aventureiros tentam ajudar Losh e Hannul, que lutam contra Diewolves, Van Kane e os "Lobos Negros". Nox Lether abandona o grupo, Hannul é salva por Nargaroth, Zaidra mesmo ferida mortalmente consegue resgatar Claude, Hall Keldorn e Losh morrem nas mãos de Lievserov e Damadel.

... o momento de surgir novos heróis está próximo!

5 de set. de 2011

Spelljammer na Campanha



Nas profundezas do Vale Klauthen, mais exatamente no subterrâneo, onde existem inúmeros corredores e passagens construídas pelo "Velho Rosnado", uma gigantesca câmara abandonada abriga um estranho navio parcialmente soterrado. Ninguém sabe como a nau apareceu no subsolo, muito menos sua origem. Porém alguns, principalmente aqueles que vivenciaram o auge do Antigo Império Netherense, conhecem essas poderosas naves voadoras.

Os aventureiros podem descobrir a localização da "Nave Sol Ring" acidentalmente, ou como prêmio extra pela Missão "Ovos de Ouro"; missão oferecida por Klauth, que trocaria o "Elmo Opositor" por ovos de uma "Dragão Dourada" invasora da região. Isso se os aventureiros forem pegos pelo "Velho Rosnado", ao tentar recuperar o Elmo, que foi escondido por Rawor em uma das câmaras de tesouro de Klauth.

Para fazer o "Sol Ring" funcionar novamente serão necessários 50606gp em material e 5060gp em mão de obra. Além da consultoria de indivíduos que conheçam o tipo de nave e o material escrito encontrado na sala de comando (Netheril); Ex: Elminster, outros sábios, influentes capitães e até antigos marinheiros de Waterdeep.


Sol Ring: 60 toneladas; 1530HP; AC 24; Dirigibilidade (E) = 1Q; Forma Híbrida (Espacial - Terrestre); Interior de Madeira (900HP - Estrutura Pesada); Casco de Madeira Escura & Reforço de Metal Elemental (Casco: 630HP - AC 21 - Dureza 12 - Fogo; RD 30 - Estrutura Média); Um deck padrão; Aparelhagem de Navegação (840HP - AC 24 - Sala de comando coberta, 10 homens na navegação); 2 canhões frontais fixos (2 homens por canhão); Pouso em superfícies liquidas (Água); 3600 dias/homem (72 homens = 50 dias de ar); Preço: 151820gp (O motor e a Light Stone não possuem preço e não podem ser duplicados). Reparos: Estrutura Interna = 300gp por 1ton, Casco = 300gp por 1ton + Reforço = 367gp por 1ton.

Dependências: Estrutura Pesada 60tons, 10% para o espaço interno = 6tons, 15tons para a carga, deixando 39tons para o restante. Trabalhando com 24 tripulantes, 12 no mínimo (sem armas ou visualização de combate) e 72 no Máximo.


Escudo Protetor: Com o escudo ativado o HP diminui para 1/3 = HP 510, Ex: No vácuo ou em um plano sem ar, local hostil.

Armas da Nave: 2 Canhões leves 1600gp x 2 = 3200gp (Instalação Padrão, Arco); Cada = +2 Ataque bônus - 2d6 x 5 - 18-20/x2 crítico - 2Q alcance - AC 23 - HP 48 / Dureza 10 - 2 pessoas para operar - 3 turnos para carregar - 1ton de peso.

Habilidade especial: Light Stone (pedra indestrutível que absorve Luz e energia térmica, fogo), carga de 0 - 100. Tempo de carga: Vulcão 1 semana, Sol 1 hora e magia (Luz ou Fogo na descrição) igual a metade do nível (Ex: magia de segundo nível igual 1 carga, desejo/milagre = nível da magia). Viagem Planar; custo de 50 cargas (Necessário plano de vôo, desenvolvido com perícias e/ou magias, ou a viagem será aleatória e perigosa). Ar: Com 72 homens são 2 cargas por dia. Quando chegar a zero (0) cargas a nave perde todas as suas funções.


Fonte: Spelljammer Books, 3eShipCombat e 3eShipConstruction


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