Diário de Campanha

Dungeons & Dragons - Forgotten Realms 3.5 - São Paulo / SP / Brasil

Aqui está e será publicado todo o meu trabalho como Dungeon Master. A campanha data do início de 2007, onde os seis meses iniciais foram necessários para a criação da estória (história) chamada “Cofre dos Deuses”, composta das crônicas:

“Casa de Prata”; com localização inicial em Lua Argêntea.
“Legiões de Tamoril”; na Cidadela de Tamoril.
“Serpente Branca”; na cidade de Águas Profundas.
“Vingança em Prata”; localizada na cidade de Luskan.

Criei apenas um esboço com fatos importantes, algumas dezenas de Personagens do Mestre e as chaves que poderiam desenvolver a aventura. Tentei tratar as crônicas como estórias relacionadas, porém não lineares, dando aos jogadores a opção de escolher qual delas fazer ou não.

Dungeon Master

20 de mar de 2012

2º Combate: Casa de Prata (Renascença)

2º Combate: Subterrâneo da Fazenda Doogth


4 Centopeias Pequenas ND1/4 = ND1 (Pg.287 Livro dos Monstros)
2 Mantos Negros ND1 = ND2 (Pg.190 Livro dos Monstros)

1 Orc Zombie (Fraco) ND1/2
1 Kobold Zombie - Kagi "O Ajudante" ND1/2 (Pg.267 Livro dos Monstros)
2 Ratos Atrozes ND1/3 = ND2/3 (Pg.16 Livro dos Monstros)
1 Esqueleto Orc ND1/3

A chave da porta, que leva para a sala de estudos, está com o falecido ajudante de Doogth, o Kobold zumbi que em vida era chamado de Kagi. A porta é feita de madeira negra e bem reforçada (Dureza 8, 30PV, Derrubar CD25). A fechadura também é resistente (Dureza 15, 30PV, Arrombar CD25).

8 Ratos (Enfurecidos / Dano 1d2-1) ND1/8 = ND1 (Pg.282 Livro dos Monstros)
1 Enxame de Ratos ND2 (Pg.112 Livro dos Monstros)

1 Pergaminho de Reduzir Pessoa 25PO, 1 Pergaminho de Mão Espectral 150PO, 1 Pergaminho de Arrombar 150PO e 4 Poções de Curar Ferimentos Leves (1D8+3) 300PO

Pequeno Grimório com capa azul e símbolo de Azuth 2350PO (Magias do Livro Básico do Jogador e Magia de Faerûn)
Nível 0 - Mensagem, Marca Arcana, Brilho, Pasmar, Detectar Venenos, Resistência, Mãos Mágicas, Jato Ácido, Portal Silencioso.
Nível 1 - Arma Mágica, Ataque Certeiro, Alarme, Nervos à Flor da Pele de Kaupaer, Mão Afiada de Laeral, Lâmina Persistente de Shelgarn.
Nível 2 - Escuridão, Reflexos, Teia, Escada de Energia, Aríete, Armadura da Morte. As outras páginas foram arrancadas do Grimório.

O Livro do Conhecimento: este exemplar mágico pertence ao Mestre do Conhecimento; Doogth Harpell. O livro possui um lacre mágico (com uma senha protegida de adivinhações, Senha = MAGISTRU). Apenas os indivíduos com inteligência superior a 10 conseguem ler o conteúdo, necessário 80 horas de leitura com pausas apenas para descanso e alimentação. O conteúdo esta escrito em Netherese, mas ele se modifica para a língua preferida do leitor.


Quando a leitura for concluída o personagem estará habilitado para fazer uma jogada de Segredo do Mestre (Pg.193 Livro do Mestre), assim que conseguir passar de nível. Porém com as seguintes modificações: O personagem escolhe seu segredo na tabela utilizando a soma do número 3 + o modificador de inteligência, não é necessário ser um conjurador, este efeito só pode ser utilizado uma vez na vida e uma nova leitura não fornecerá outro segredo. A leitura do livro autoriza a escolha da classe "Mestre do Conhecimento", mas os pré-requisitos continuam necessários para tanto.

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