Diário de Campanha

Dungeons & Dragons - Forgotten Realms 3.5 - São Paulo / SP / Brasil

Aqui está e será publicado todo o meu trabalho como Dungeon Master. A campanha data do início de 2007, onde os seis meses iniciais foram necessários para a criação da estória (história) chamada “Cofre dos Deuses”, composta das crônicas:

“Casa de Prata”; com localização inicial em Lua Argêntea.
“Legiões de Tamoril”; na Cidadela de Tamoril.
“Serpente Branca”; na cidade de Águas Profundas.
“Vingança em Prata”; localizada na cidade de Luskan.

Criei apenas um esboço com fatos importantes, algumas dezenas de Personagens do Mestre e as chaves que poderiam desenvolver a aventura. Tentei tratar as crônicas como estórias relacionadas, porém não lineares, dando aos jogadores a opção de escolher qual delas fazer ou não.

Dungeon Master

8 de set de 2009

Dica do Mestre: Parte I

A crônica da “Casa de Prata” iniciou-se em meados de 2007, e a das “Legiões de Tamoril” no começo de 2009. As duas estórias são relacionadas, e a idéia inicial era que o mesmo grupo de aventureiros concluísse não só essas duas crônicas como uma possível terceira e quarta. Os seis meses iniciais de 2007 foram necessários para a criação da estória, chamada “Cofre dos Deuses”, composta das crônicas: “Casa de Prata”; com localização inicial em Lua Argêntea, “Legiões de Tamoril”; localizado na cidadela de Tamoril, “Serpente Branca”; localizada na cidade de Águas Profundas e “Vingança de Prata”; localizada na cidade de Luskan. Criei apenas um esboço da estória, com fatos importantes, algumas dezenas de PdM’s e as chaves que poderiam desenvolver a estória. Tentei tratar as crônicas como estórias relacionadas, porém não lineares, dando aos jogadores a opção de escolher qual delas fazer primeiro ou não.

Obviamente, como mestre que sou, incentivei os jogadores a seguir um ou mais caminhos determinados, geralmente caminhos expostos por PdM’s ou fatos que ocorriam. Em mais de dois anos como mestre nunca fui surpreendido, pensando sobre isso agora vejo que talvez os meus jogadores não se sentissem à vontade para ousar ou na verdade queriam algo mais linear e simples (Como o jogo estilo mercenários, quando o foco é o ganho de dinheiro e experiência). Vejo que esse foi um de meus erros, o fato de não consultar os jogadores o tipo de jogo que gostariam de jogar. Isso remete a outro erro que identifiquei na mesa de jogo, é praticamente impossível existir um grupo de aventureiros com o mesmo gosto ou ideal de jogo, e é obrigação do mestre atingir o meio termo.

O mestre deve banir o individualismo, RPG individual só no Video Game, e identificar se você como mestre e seus jogadores são maduros o suficiente para jogar com menos restrições. Digo isso por ter identificado mais um erro em meu comportamento como mestre, pelo divertimento dos jogadores permiti que seus gostos individuais refletissem no jogo, isso sempre terminará em desastre já que enquanto uns gostam de Background, outros gostam de personagens matematicamente bem construídos. Apenas um grupo de D&D maduro suportaria uma diferença de importância e poder entre os jogadores. Infelizmente isso ocorreu em nossa mesa, dois de meus jogadores acabaram tornando-se as estrelas da estória já que seus personagens eram os mesmos desde inicio.

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