Diário de Campanha

Dungeons & Dragons - Forgotten Realms 3.5 - São Paulo / SP / Brasil

Aqui está e será publicado todo o meu trabalho como Dungeon Master. A campanha data do início de 2007, onde os seis meses iniciais foram necessários para a criação da estória (história) chamada “Cofre dos Deuses”, composta das crônicas:

“Casa de Prata”; com localização inicial em Lua Argêntea.
“Legiões de Tamoril”; na Cidadela de Tamoril.
“Serpente Branca”; na cidade de Águas Profundas.
“Vingança em Prata”; localizada na cidade de Luskan.

Criei apenas um esboço com fatos importantes, algumas dezenas de Personagens do Mestre e as chaves que poderiam desenvolver a aventura. Tentei tratar as crônicas como estórias relacionadas, porém não lineares, dando aos jogadores a opção de escolher qual delas fazer ou não.

Dungeon Master

8 de set. de 2009

Dica do Mestre: Parte III

Outro erro que ocorreu em nossa mesa de jogo foi a perda da “empolgação” com relação à interpretação dos personagens. Lembro-me que no inicio a maioria dos jogadores e mestre interpretavam seus personagens vigorosamente, com todos os detalhes incluindo voz, personalidade e gestos. Acredito que o maior vilão com relação à perda dessa “empolgação” foi a frustração que o mestre sentiu em seus jogadores. Que isso fique bem claro, quando o mestre perde o prazer em interpretar os personagens e a estória criará instantaneamente solo fértil para que seus jogadores sintam o mesmo.

Após um bom período de reflexão descobri o fato, ou conjunto de fatos, que promoveram essa frustração em minha pessoa, isso nos remete ao que já foi comentado sobre não ser desafiado pelos jogadores e os jogadores não desejarem o tipo de trama que o mestre lhe apresenta. Como exemplo nós podemos tomar uma clássica estória de um mestre dedicado que após meses de trabalho desenvolve uma trama cheia de possíveis reviravoltas e personagens situadas em uma cidade, e quando o jogo finalmente começa os jogadores na verdade querem se aventurar em outro local e com outro propósito.

Creio que em meu caso os jogadores aceitaram a trama, mas não era exatamente o que desejavam. Quando isso ocorre, a frustração dos jogadores é percebida mesmo que inconscientemente pelo mestre, que automaticamente frustra-se criando um círculo vicioso. Isso quase sempre promove metajogo, que adentra a estória e contamina não só os jogadores como o mestre. Sejamos realistas, se termos como quadrado, ND (nível de desafio) e CA (classe de armadura) são usadas durante a interpretação dos personagens ou da trama esse jogo já está contaminado pelo metajogo. Recordo de mais um erro que cometi, acabei criando, mesmo que não de propósito, uma sensação de segurança em meus jogadores. Todos se sentiam livres da possibilidade de perder seus personagens, mesmo com o jogo trazendo várias situações em que eles poderiam ter fracassado. A sorte sempre foi uma boa companheira dos jogadores. Creio que esta sorte foi mal interpretada, e talvez tenha sido atribuído ao mestre participação nas vitórias. Confesso que, diferente do estereótipo de mestre de D&D, não tenho prazer em matar os personagens, mas em nenhum momento facilitei para que estes sobrevivessem a situações difíceis.

Um bom conselho seria que, se o mestre estiver em uma situação similar, imediatamente tome algumas ações drásticas. Infelizmente terá que demonstrar aos seus jogadores, que contar com a sorte mesmo quando ela existe em abundância não é a melhor maneira de se obter a vitória. Inimigos e situações perigosas muito além das que os jogadores poderiam suportar devem ser utilizadas, discretamente e que façam sentido é claro, para que a credibilidade do mestre não fique mais manchada do que já está.

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